Estados del Ser

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El Mundo de Tinieblas es un lugar peligroso. Lo era antes de que los cazadores se vieran enfrentados a la verdad. Ahora que conocen la existencia de los monstruos, las bestias furiosas y los espíritus que se han demorado entre nosotros, el mundo se ha revelado como una amenaza tanto para el cuerpo como para el alma. Los siguientes sistemas presentan una variedad de maneras en las que los personajes pueden sufrir daño, tanto físico como mental.

Trastornos

Los trastornos son comportamientos extraños que ocurren cuando la mente se ve obligada a enfrentarse a sentimientos intolerables o conflictivos, como un terror abrumador o una profunda culpa. Cuando la mente arrostra impresiones o emociones que no puede asumir, intenta calmar el tumulto interno estimulando afecciones tales como la megalomanía, la esquizofrenia o la histeria, para de esta manera generar una válvula de escape para la tensión y el estrés  provocados por el conflicto.

El estrés mental a que, como consecuencia de su misma existencia, se ven sometidos los cazadores los hace muy sensibles a los trastornos. De hecho, muchos de ellos creen estar experimentando alguna clase de ilusión la primera vez que presencian lo sobrenatural y ciertamente se cuestionan su propia cordura ante la visión de un mundo monstruoso. Los primeros días y semanas después de su exaltación, días y semanas en los que deben aprender a aceptar aquello en lo que se han convertido, resultan lo más duros. Sólo comienzan a sentir algún alivio cuando descubren que existen otros que ven lo mismo que ellos y pueden comprenderlos. Pero este alivio dura muy poco tiempo, porque la existencia de esos otros prueba que el mundo es monstruoso. Aunque un cazador llegue a asumir las voces y señales que recibe, las criaturas a las que percibe y las perturbadores habilidades que le han sido concedidas, debe todavía enfrentarse al hecho mismo de la caza. Presenciar las depredaciones de los monstruos es tormento suficiente para volver loco hasta al más equilibrado de los elegidos. Los horripilantes asesinatos, las terroríficas exhibiciones de magia y la aparente futilidad de la guerra pueden provocar que los cazadores atraviesen la frontera de la cordura.

E incluso si un cazador logra soportar todas estas penalidad con un retazo de su cordura intacta, su resistencia acaba por resultar inútil. Los más hábiles cazadores, aquellos que alcanzan las mayores puntuaciones de Virtud, parecen apartarse de los humanos normales en el proceso. La caza adopta un nuevo significado y un nuevo propósito para ellos, direcciones que los otros, cazadores inmersos en esas realidad, ni siquiera pueden concebir. Aquellos cazadores que alcanzan este grado de devoción manifiestan una variedad de trastornos, probablemente como consecuencia del esfuerzo por parte de lo que queda en sus mentes por hacer frente a visiones y conceptos aparentemente inhumanos.

Se especula ente los cazadores "menores" con la posibilidad e que los heraldos hayan tomado directamente el control de estos extremistas. Otros aseguran que los fanáticos son los únicos que verdaderamente comprenden la misión de los cazadores y que es ese conocimiento el que los vuelve locos. Pero para los cazadores que quedan no representa ningún consuelo el descubrir que la fortuna de sobrevivir a la misión puede costarle a uno su propia humanidad. Afortunadamente, estos elementos excéntricos no parecen encontrarse a gusto entre los cazadores más "estables". Parecen simplemente apartarse de los círculos de cazadores y marcharse para seguir persiguiendo sus extraños propósitos y objetivos. Al menos, esto es lo que parece haberles ocurrido a los pocos extremistas que han protagonizado salidas ruidosas de la subcultura de los cazadores.

Los cazadores pueden ganar trastornos cuando alcanzan puntuaciones de 7 o más en sus Virtudes. Otros pueden sufrirlos como consecuencia de un terror, una culpa o una ansiedad extremos. Algunos ejemplos de acontecimientos que pueden generar un trastorno son: matar a un se querido en un combate, sufrir torturas o presenciar como otros cazadores caen presa de lo sobrenatural de formas especialmente grotescas. En general, cualquier experiencia que provoque una emoción intenta y desagradable o que viole por completo las creencias o la ética de tu personaje puede bastar para provocarle un trastorno. El Narrador determina cuándo se produce y decide en qué consiste, eligiendo (o creando) uno que sea adecuado a la personalidad del individuo en concreto y a las circunstancias que han provocado el desorden mental. Debe tenerse en cuenta que las acciones de las personas "locas" no son divertidas ni arbitrarias. La demencia resulta aterradora para aquellos que presencian un ataque de cólera dirigido contra una presencia invisible y para los monstruos es un festín de carne putrefacta de la que alimentarse. Si incluso algo aparentemente insignificante como hablar con un ratón invisible puede perturbar a los observadores ¿debe extrañar a alguien que la gente tome por loco a los cazadores?.

No obstante, los dementes responden a patrones de comportamiento que sólo ellos conocen y a estímulos que perciben en sus propias mentes. Para sus retorcidas percepciones, lo que les ocurre es perfectamente normal. ¿Existe alguna razón para el trastorno concreto que sufre tu personaje?. Quizá contempló cómo sus propios hijos eran devorados vivos o ha comenzado a creer que la humanidad debe ser objeto de una matanza selectiva que disminuya las reservas de alimentos de los monstruos. ¿Que estímulos despierta en él su locura y cómo reacciona a lo que ocurre?. Trabaja en colaboración con el Narrador para crear un patrón de provocaciones para el trastorno que sufre tu personaje y decide entonces cómo reacciona a las mismas. Los trastornos representan un gran desafío de interpretación pero un poco de tiempo y de cuidado pueden proporcionar una experiencia que resulte inolvidable para todos los implicados.

• Obsesivo / Compulsivo: El trauma, la culpa o el conflicto interno que provoca este trastorno obligan a tu personaje a enfocar casi toda su atención y energía en un único comportamiento o acción repetitivos. Las obsesiones están relacionadas con el deseo de un individuo por controlar su entorno: mantenerlo limpio, no perturbar el silencio y la paz, expulsar a individuos indeseables de un lugar, etc. Una compulsión es una acción o conjunto de acciones que un individuo se ve compelido a realizar para calmar sus ansiedades: colocar los objetos en un orden correcto, comprobar constantemente un arma para asegurarse de que está cargada, elevar cada pocas horas una plegaria de agradecimiento por seguir con vida.

Si tu personaje sufre un trastorno obsesivo o compulsivo, determina una serie de acciones o comportamientos específicos, como acabamos de describirte. Tu personaje respeta su rutina por encima de todo lo demás, incluso si interfiere con la misión o si pone en peligro la vida de otros. Los efectos de un trastorno obsesivo / compulsivo pueden evitarse durante toda una escena si el personaje gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Si a un cazador se le impide de forma activa seguir los impulsos que le impone su trastorno, podría perder el control en medio de sus enemigos o aliados y atacar a unos o a otros (o a ambos), indiscriminadamente.

• Personalidades Múltiples: El trauma que engendra este trastorno fractura la personalidad de un personaje, creando uno o más individuos en el interior de su mente. De este modo, puede ignorar el trauma o las acciones que éste provoca, culpando de ellas a "alguien más". Cada personalidad se crea en respuesta a determinados estímulos emocionales: un individuo que sufriera abusos podría desarrollar una personalidad superviviente, otra protectora o incluso convertirse en un asesino para poder ignorar los abusos de los que es o fue objeto. En la mayoría de los casos, ninguna de las personalidades es consciente de la existencia de las otras y emerge desde las profundidades de su mente o se hunden de nuevo en ellas en respuesta a situaciones o condiciones específicas.

El Narrador y tú deben acordar cuántas personalidad (y de qué tipo) ha desarrollado el personaje y las circunstancias respectivas que activan su dominio. Cada una de las personalidades debería estar relacionada con el trauma que las creo. En el caso de los cazadores, estas personalidades pueden creer que son humanos normales, seguidores de otras Virtudes primarias, los Mensajeros encarnados o quizá incluso monstruos. Los cazadores con personalidades múltiples podrían manifestar diferentes Habilidades para cada una o quizá puntuaciones diferentes de Convicción. Es responsabilidad del Narrador establecer tales detalles.

• Esquizofrenia: Los sentimientos e impulsos conflictivos e imposibles de conciliar pueden provocar que tu personaje desarrolle una esquizofrenia, que se manifiesta como una huida de la realidad, cambios violentos de comportamiento y alucinaciones. Este trastorno es el más clásico, el que provoca que quienes lo sufren hablen con las paredes, crean ser los reyes de Siam o reciban instrucciones de sus mascotas para cometer asesinatos. Aquellos cazadores que buscan ayuda en la medicina convencional suelen ser calificados por ésta de esquizofrénicos. Para los propios cazadores, es a menudo muy difícil reconocer a los verdaderos esquizofrénicos entre sus camaradas. Después de todo, muchos de ellos se consideran apartados de la humanidad, escuchan voces y perciben a un mal que camina sobre la Tierra.

La interpretación de este trastorno requiere una reflexión cuidadosa, porque debes determinar un grupo general de comportamientos relevantes al trauma que causa la condición (el convertirse en un cazador más dedicado puede valer si ellos te enfrenta a tus anteriores valores o a aquellos más comúnmente aceptados). Las alucinaciones, los comportamientos extraños y las voces etéreas emanan de un terrible conflicto interno que el individuo es incapaz de resolver. Debes formarte una idea muy clara de la naturaleza de este conflicto y entonces imaginar de forma razonada la clase de comportamiento que podría engendrar. Los cazadores que sufren este trastorno resultan imprevisibles y peligrosos... más todavía de lo normal. En aquellas condiciones en las que se desencadena el conflicto interno de un cazador, éste puede perder un punto de Convicción hasta que el episodio termine.

• Paranoia: Tu personaje cree que su miseria y su inseguridad derivan de persecución y la hostilidad externa. Los paranoicos suelen obsesionarse con este complejo de persecución, elaborando vastas e intrincadas teorías conspirativas que explican quién los atormenta y por qué. Cualquiera que fuera percibido como "uno de ellos" podría ser tratado con violencia. A menudo se suele considerar paranoicos a los cazadores más dedicados, pero la verdad es que tienen buenas razones para comportarse como lo hacen. Una paranoia en la que los monstruos acechan y espían a tu personaje no podría considerarse un trastorno desde este punto de vista, a menos que tu personaje llevase hasta un nuevo nivel los temores que todos los cazadores comparten. Quizá su obsesión lo conduce a sacrificar todo cuanto tiene y todo aquello que conoce para combatir a sus enemigos. O quizá llega a creer que la pérdida de cualquier número de vidas humanas está justificada si le ofrece la posibilidad de atacar al enemigo que lo atormenta.

Un cazador que sufre paranoia tiene dificultades para relacionarse socialmente: las dificultades asociadas a todas las acciones Sociales se incrementan en uno. Tu personaje desconfía de todo el mundo y se muestra en extremo cautelosos respecto a todo el mundo, incluso los cazadores que se encontraban junto a él en el momento de su exaltación. El más leve destello de sospecha es suficiente para obligarlo a realizar una tirada de Fuerza de Voluntad o perder el control. En este caso, la dificultad depende del comportamiento que ha provocado la sospecha. Aparte de los monstruos, otros ejemplos de "ellos" son: los demás cazadores, los Mensajeros o las autoridades humanas, tanto las corruptas como las que no sufren la influencia de lo sobrenatural.

• Megalomanía: Los individuos que sufren este trastorno están obsesionados con la acumulación de poder y riquezas y pretender superar sus inseguridades convirtiéndose en los individuos más poderosos de su entorno. Inevitablemente, tu personaje se comporta de manera arrogante y con total seguridad respecto a sus habilidades. Está totalmente convencido de su superioridad. Los medios para alcanzar el estatus al que aspira son muy numerosos, desde sutiles conspiraciones a la brutalidad abierta. Cualquier individuo de la misma o superior posición que tu personaje es percibido como un "competidor".

Los cazadores que sufren este trastorno están luchando constantemente por alcanzar la cima de su poder e influencia, utilizando para ello los medios que sean necesarios, contra los monstruos, los demás cazadores o incluso los indefensos. Desde el punto de vista de un megalómano, sólo existen dos clases de personas: los que son más débiles que él y los que no se merecen el poder que poseen y por ello deben ser reducidos a una posición inferior a la suya. Esta creencia se extiende a todo el mundo, incluyendo los aliados inmediatos de tu personaje. Debido a su abrumador sentido de superioridad, este trastorno le proporciona a quien lo sufre un dado adicional en todas sus tiradas de Fuerza de Voluntad.

• Histeria: Alguien que se encuentra en los brazos de la histeria es incapaz de controlar sus emociones y sufre violetos cambios de humor y ataques cuando se enfrenta a la ansiedad o al estrés. Lo que, en el cazo de los cazadores, puede significar todo el tiempo. Debes decidir las circunstancias particulares que activan los episodios de histeria de tu personaje: la presencia de los niños, el contacto de los Heraldos o quizá las llamas. Cada vez que tu personaje se enfrenta a este tipo de presión o estrés, debes realizar una tirada de Fuerza de Voluntad. La dificultad de la tirada suele ser 6, aunque si la tensión es brusca o especialmente grave podría aumentar hasta 8.

• Maníaco-Depresivo: Los maníaco-depresivos experimentan graves cambios de humor, en ocasiones como resultado de traumas o ansiedad intensos. Un individuo que sufre este trastorno puede sentirse optimista y confiado en un momento y al siguiente, sin poderlo controlar, pesimista e incapaz de actuar. Los cazadores con este trastorno caminan constantemente sobre el filo de la navaja y nunca saben cuándo se producirá el siguiente cambio en su actitud. Cada vez que tu personaje falle en alguna tarea, el Narrador tiene la opción de realizar en secreto una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si la tirada falla, el personaje se sume en la depresión. Además, el personaje se deprimirá cada vez que fracase una tirada o si su Fuerza de Voluntad desciende alguna vez por debajo de 2. El Narrador deberá realizar una tirada para determinar cuántas escenas se prolongará la depresión del personaje y mantendrá el número en secreto.

Un cazador sumido en un estado depresivo pierde un punto de Convicción (hasta un mínimo de 1) durante todo el tiempo que dura el episodio. Después de emerger de su estado depresivo, el personaje se siente lleno de energía, invenciblemente optimista y activo (de forma obsesiva). Este estado dura un número de escenas proporcional al tiempo consumido en la depresión. Cuando tu personaje se encuentra en esta fase, la dificultad de todas sus tiradas de Fuerza de Voluntad se reduce en uno.

• Fuga: Quienes sufren este trastorno experimentan "desmayos" y pérdidas de memoria. Cuando el personaje se ve sometido a una variedad particular de estrés, se entrega a un comportamiento específico y establecido que elimina los síntomas de ansiedad. Este síndrome difiere del de las personalidades múltiples en que el individuo que lo sufre no crea en su mente otras personas sino que se gobierna por una especie de "piloto automático", similar al sonambulismo. Decide la clase de experiencia o circunstancia que activa este estado: la muerte de un humano indefenso, una confrontación con un tipo específico de criatura, el confinamiento, etc.

Cada vez que tu personaje se vea en forma extrema sometido a la presión o el estrés apropiados, realiza una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si la tirada falla, debes interpretar el estado semejante a un trance en que se sume tu personaje; por lo demás, su control pasa a manos del Narrador durante un número de escenas igual al resultado de un dado. Durante éste tiempo, el Narrador hará que el personaje se comporte de manera apropiada para eliminar la fuente de estrés. Al final de un episodio de fuga, tu personaje "recupera la consciencia" sin recordar las acciones realizadas durante el mismo.

Enfermedad

Las enfermedades asolan el Mundo de Tinieblas. Tristemente, las personas normales son sus víctimas primarias. Los cazadores están expuestos constantemente a las enfermedades (gajes del oficio cuando la sangre, la carne putrefacta y el icor comienzan a volar). El cazador que se enreda con un chupasangre portador del SIDA se arriesga al contagio. El cazador que se enreda con ese cadáver que murió quién sabe de qué, se arriesga al contagio. ¡Algunas criaturas de la noche pueden incluso infectar conscientemente a los humanos que las rodean!. Otras enfermedades (incluyendo el ebola, el cáncer provocado por la exposición a la radiación o incluso un simple resfriado) pueden afectar a los cazadores. El Narrador puede utilizar la amenaza de una infección como herramienta argumental para incrementar la tensión e introducir en una historia ciertos temas relevantes. Podría recurrir a la guerra biológica y los asesinos en serie que utilizan las enfermedades como armas para elevar el peligro a nuevas alturas.

Podrían plantearse cuestiones morales cuando los personajes se enfrentan a inconscientes portadores de enfermedades o deben tratar con el contagio de un amigo, los miembros de su familia o un camarada cazador. Los personajes que cuenten con la instrucción y los conocimientos apropiados podrían desarrollar antídotos o curas para las enfermedades. Quizá la "enfermedad" que impulsa a las personas a consumir sangre humana o que mantiene sus cuerpos con vida después de la muerte natural pueda ser combatida. Aunque en el marco de tu partida no debería darse el hallazgo de una cura para el SIDA, una tirada de Inteligencia + Medicina (dificultad 7) puede permitir a tu personaje detectar la presencia de SIDA, la hepatitis u otras enfermedades, asumiendo, claro está, que tiene acceso al equipo necesario y a una muestra de la sangre de la persona afectada. El desarrollo de una cura puede requerir horas, días o años. La fabricación de un antídoto se considera una tarea extendida (Inteligencia / Astucia + Medicina), para completar la cual harán falta 10 o más éxitos (dependiendo de lo esquivo que resulta el mal). La dificultad puede también variar.

Si tu personaje sufre una enfermedad, podría recibir daño a lo largo del tiempo, en función de la tasa de degeneración de la misma, su naturaleza y la Resistencia del personaje. El Narrador determina cuán a menudo debe estar expuesto el personaje a este daño y cuantos dados forman la reserva de daño para la enfermedad en cuestión. El personaje puede absorber este daño, pero las dificultades de sus tiradas de absorción deberían incrementarse a lo largo del tiempo, a medida que la enfermedad progresa en el interior de su organismo. Cada éxito obtenido en la tirada de absorción puede proporcionarle tiempo al personaje o incluso lograr que la enfermedad remita, a discreción del Narrador. Se rumorea en la red que los pocos cazadores instruidos y entrenados para diagnosticar y curar las enfermedades están trabajando en el desarrollo de una que afecte a los chupasangres y otras criaturas. La ética subyacente al hecho de introducir una enfermedad para matar a un parásito es cuando menos discutible. ¿Sería necesario un portador humano para extender el contagio? Y, ¿quién sabe qué efectos podría tener la enfermedad sobre la gente?.

Asfixia

Algunas de las criaturas a las que los cazadores combaten no parecen necesitar aire para sobrevivir. Los cazadores sí. Si tu personaje se sumerge por completo, es arrastrado al interior del agua u obtiene un fracaso mientas intenta nadar y el Narrador es especialmente cruel, puede ahogarse Un cazador puede aguantar la respiración durante el tiempo que indica la siguiente tabla:
Resistencia Aguante sin respiración
1 30 segundos
2 Un minuto
3  Dos minutos
4 Cuatro minutos
5 Ocho minutos

También puede gastarse Fuerza de Voluntad para continuar conteniendo la respiración; cada punto proporciona 30 segundos adicionales si la Resistencia es 3 o menos o un minuto entero si es 4 o más. Cuando el personaje no puede seguir conteniendo la respiración, comienza a ahogarse o asfixiarse, lo que resulte apropiado. Un cazador que se está ahogando sufre un nivel de daño letal cada turno. No podrán utilizarse facultades de cazador para curar este daño hasta que el personaje haya abandonado el entorno hostil. Cuando tu personaje alcanza el nivel Incapacitado, muere al cabo de tantos minutos como su puntuación de Resistencia.

Electrocución

La electricidad le hace cosas horribles a los seres humanos. Considerada daño letal, una descarga eléctrica puede matar a un cazador. Si tu personaje entra en contacto con una fuente de electricidad sin contar con el equipo aislante apropiado, sufre daño. Para apartarte de la fuente de electricidad, deberás realizar con éxito una tirada de Fuerza (dificultad 9). La armadura no protege del efecto de la electricidad, aunque otras precauciones, como estar en contacto con la tierra, sí podrían hacerlo. Tu Narrador tiene la última palabra al respecto de si las botas de suela de goma de tu personaje te proporcionan alguna ayuda. La siguiente tabla determina el daño sufrido en función de la fuente de la descarga eléctrica. El resultado puede ser una lesión (pérdida de Atributos Físicos), una pérdida de memoria permanente, daño cerebral (pérdida de Atributos Mentales) o una desfiguración (pérdida d Apariencia). El Narrador debe determinar si cualquiera de estas graves consecuencia afectan a tu personaje.
Niveles de salud por turno Fuente de electricidad
Dos Menor; enchufe
Cuatro Mayor; batería de auto
Seis Potente; valla electrificada, caja de empalmes
Ocho Letal; raíles del metro, línea de alta tensión

Explosivos

Una granada de mano puede contribuir considerablemente a frenar a ese tambaleante montón de carne putrefacta. O, como de costumbre, puede que no sirva de nada. Cualquier clase de dispositivo explosivo, como bombas de mecha, explosivo plástico, dinamita o incluso fuegos artificiales, podría resultar de utilidad en un momento determinado. Algunos de ellos hacen poco más que iniciar un fuego; otros tienen efectos de impacto o triturantes y algunos más pueden convertir a los monstruos en infiernos andantes. Los personajes pueden utilizar los explosivos como armas contra sus enemigos o como herramientas para abrir puertas o reventar cajas fuertes. El Narrador debe siempre tener en mente que estas armas no están disponibles de manera amplia y muchas de ellas son sencillamente ilegales. Para tener acceso a explosivos, se debe poseer el Trasfondo Arsenal al suficiente nivel. Los Rasgos Recursos, Contactos, Aliados o Callejeo pueden también ser de utilidad para conseguir explosivos. Naturalmente, los cazadores pueden recurrir al robo si es necesario. ¿Qué debe importarles a los cazadores la ley cuando la policía ignora los verdaderos males del mundo o incluso colabora con ellos?

Tu personaje puede arrojar explosivos, tales como granadas o bombas de mecha, o ubicarlos en una posición estacionaria y esperar a que el objetivo pase junto a ellos, en el caso de bombas retardadas o dotadas de detonadores. Si tu personaje lanza un explosivo, tira Destreza + Demoliciones / Atletismo para determinar si caen donde se pretendía. Si el personaje la emplaza con un temporizador o detonador, realiza una tirada de Destreza + Sigilo para colocarla en el lugar deseado sin ser detectado y entonces tira Astucia / Inteligencia + Demoliciones para determinar si consigue configurarla y detonarla correctamente. Un fracaso obtenido cuando el personaje manipula explosivos podría suponer que se arroja una granada a los pies o que la bomba explota mientras la manipula. La reserva de dados asociada a una granada o bomba en particular se indica en la tabla de Explosivos (más abajo).

Este es el daño infligido por el dispositivo en el lugar mismo de su detonación. Reduce el daño potencial en un lado por cada metro de distancia al epicentro de la explosión. Los éxitos adicionales conseguidos en la tirada de ataque de un explosivo (sea arrojado o colocado) no incrementa el daño causado; sencillamente, el punto central de la explosión resulta más peligroso que los bordes de la misma. Las tiradas para esquivar una explosión se realizan con una dificultad +1. Si la tirada de ataque de un explosivo falla, tendrás que determinar dónde o cuándo se produce la explosión y a quién afecta, si es que afecta a alguien. En todo caso, se supone que el objetivo original ha abandonado el área de efecto. En el caso de un explosivo arrojado, determina al azar la dirección, a partir del objetivo, en el que se produce la detonación. En el caso de un explosivo preparado, determina cuánto tiempo pasa hasta que explota la carga, si es que llega a hacerlo. Ten cuidado; tu personaje o sus camaradas podrían acabar siendo las víctimas. A menos que se indique lo contrario, los explosivos causan daño letal. Las armaduras pueden proteger contra la onda expansiva, pero no necesariamente contra las quemaduras. La Tabla de explosivos describe unas pocas armas. Los efectos reales de un explosivo dependen de muchas variables, así que la tabla no ofrece más que sugerencias amplias en lo referente a estos dispositivos.
Tipo Ejemplo Daño Disimulo
Incendiario* Cóctel Molotov 4 B
Impacto** Granada de Impacto 8 B
Trituración Granada de Metralla 10 B
Destructivo Cartucho de Dinamita 15 B
Explosivo de Alta Potencia+ Plástico 20 Variable

* Los dispositivos incendiarios prenden fuego al objetivo (lee Fuego, más abajo). El daño provocado por la explosión es contundente, aunque el causado por el fuego es letal.
** Los explosivos de impacto causan daño contundente y derriban al objetivo.
+ Las bombas de detonador o temporizados que contengan una cantidad variable de dinamita, plástico u otros explosivos pueden causar daños a las estructuras cercanas y prender los materiales inflamables, lo que complica el daño. Los datos que se presentan no son más que recomendaciones.

Caídas

Aquellos cazadores que persiguen a sus presas por escaleras de incendios o de un tejado a otro deben estar preparados para afrontar las consecuencias. Después de una caída corta, tu personaje podrá alejarse andando, pero no así en el caso de una caída larga. La tabla que encontrarás más abajo muestra el número de dados de daño que tendrá que tirar el Narrador. En el caso de que el personaje caiga 10 metros o menos, el daño sufrido puede reducirse si el cazador logra agarrarse a los salientes o asideros o rueda en el momento del impacto. Realiza una tirada de Destreza + Atletismo contra la dificultad que muestra la tabla. Cada éxito obtenido reduce en uno la reserva de dados de daño para la caída. Cualquier éxito obtenido por los dados restantes es contundente; puedes tratar de absorberlo. Si tu personaje cae desde más de 10 metros de altura, ninguna acrobacia podrá ayudarlo y el daño será letal; sus efectos no podrán ser absorbidos. Ciertos tipos de armaduras pueden ayudar a tu personaje a resistir el daño producido por las caídas (letal o contundente), a discreción del Narrador. Pueden también aplicarse otros modificadores en función de la superficie sobre la que cae el personaje; el cemento hace más daño que el agua, dependiendo de la altitud de la caída. Los números de la tabla asumen que se trata de una superficie dura.
Metros Salvación Dificultad Dados de Daño
3.5 Destreza + Atletismo 7 2 (contundente)
7 Destreza + Atletismo 8 5 (contundente)
10.5 Destreza + Atletismo 9 10 (contundente)
14 Ninguna - 10 (letal)
17.5 Ninguna - 10 (letal)
21 Ninguna - 10 (letal)

Fuego

La naturaleza, extensión y temperatura de un fuego determinan lo dañino que resulta para el cuerpo de tu personaje. El mayor peligro se produce cuando sus ropas se inflaman, porque entonces continúa sufriendo daño después del ataque inicial. ¡Detente, tírate al suelo y rueda!. Tu personaje sufrirá daño automáticamente cada turno que permanezca en contacto con el fuego, hasta que consiga escapar o las llamas se extingan (no se realizan tiradas de "ataque" en el caso del fuego; los niveles de salud se pierden sin más como si se hubiera obtenido el número correspondiente de éxitos). El fuego inflige daño letal; tu personaje no puede absorberlo.
Niveles /Turno Tamaño del Fuego
Uno Ropa o pelo inflamados; partes del cuerpo expuestas a una antorcha o un fuego de similar tamaño
Dos Hoguera; la mitad del cuerpo del personaje es envuelta por las llamas
Tres Infierno; todo el cuerpo del personaje es engullido por el fuego furioso

Venenos y Drogas

La presencia de toxinas o sustancias venenosas en el organismo de tu personaje limita sus capacidades de actuar... en el mejor de los casos. En el peor, le produce la muerte. Es imposible describir todos los venenos o drogas a los que tu personaje podría verse expuesto, pero la lista que se te muestra a continuación proporciona algunas directivas sobre la manera de tratar las diferentes clases. Resulta relativamente sencillo para los cazadores, como seres humanos que son, desarrollar una adicción a una droga o una inmunidad a un veneno. La terrible carga que supone el hecho de reconocer y percibir al mal personificado puede conducir con gran facilidad a los cazadores a una búsqueda obsesiva de placeres, independientemente de lo dañinos que puedan resultar. Algunos cazadores llegan a convencerse de que sólo son capaces de hacer su trabajo estando borrachos o drogados. Otros son tan disciplinados y están tan concentrados que creen que la exposición repetida a las drogas y los venenos (entre otros abusos) los harán más fuertes y resistentes.

• Alcohol: por cada copa que tu personaje consuma, sustrae un dado a todas las tiradas de Destreza, Inteligencia, Percepción o Astucia realizadas en el transcurso de la siguiente hora. Este efecto se desvanece al ritmo de una dado por hora, hasta que el organismo de tu personaje ha purgado todo el alcohol que contenía.

• Marihuana: cada canuto que tu personaje se fuma te hace perder un dado en todas las tiradas de Destreza, Percepción, Inteligencia o Astucia realizadas en el transcurso de la hora siguiente. Este efecto se disipa por completo una hora después de la última dosis, a menos que el personaje continúe "medicándose".

• Alucinógenos: dependiendo de la fuerza del alucinógeno, todas las reservas se reducen entre uno y tres dados. Tu personaje puede experimentar alucinaciones confusas, aterradoras o capaces de enfurecerlo, aunque quizá se dé cuenta de que son producto de su mente (Inteligencia + Callejeo / Empatía, dificultad 6, aplicando la penalización debida a la droga). Dependiendo de la naturaleza del "viaje" de tu personaje, podrías ganar dados para la reserva de algún Rasgo que la experiencia pueda mejorar. Este efecto se prolonga durante (8 menos Resistencia) minutos.

• Cocaína / Crack / Speed: tu personaje puede experimentar un incremento de +1 en su Fuerza o Resistencia, aunque al mismo tiempo se volverá quisquilloso y paranoico. El Narrador debe basar los efectos de la droga en la cantidad consumida, su pureza y el estado mental del personaje.

• Heroína / Morfina / Barbitúricos: el dolor retrocede y el personaje se sume en un estado onírico durante (8 menos Resistencia) horas. Durante este tiempo, todas las reservas de dados se reducen en dos.

• Salmonela (intoxicación alimentaria): tu personaje siente náuseas al cabo de una hora de haber ingerido los alimentos en mal estado y sufre un nivel de daño contundente. Todas las reservas de dados para acciones relacionadas con la Fuerza o la Destreza se reducen en dos durante (8 menos Resistencia) horas.

• Venenos: la naturaleza y potencia del veneno determina cuánto daño sufre el personaje. Por regla general, tu personaje sufrirá entre uno y tres niveles de daño contundente por turno (dependiendo de la intensidad del veneno). El efecto se prolonga y el daño continúa acumulándose hasta que el veneno pierda su fuerza o hasta que se le proporcione al personaje un antídoto. Algunas sustancias como los ácidos o los productos químicos pueden provocar daño letal al quemar la boca, el esófago o el estómago del personaje.

Temperaturas Extremas

El frío o el calor extremos provocan efectos adversos sobre tu personaje. Pueden reducir su Destreza o Fuerza o incluso afectar a su agudeza mental reduciendo su Astucia. En las peores condiciones, pueden llegar a causar daño. La congelación, la hipotermia o el agotamiento por calor acarrean graves consecuencias. El Narrador puede representar las condiciones ambientales y climáticas extremas reduciendo las reservas de dados, incrementando las dificultades o incluso por medio de la acumulación de daño.
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