Salud

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Como cazador que es tu personaje, arriesga la vida desde el mismo momento en que decide hacer algo con respecto a los horrores que acechan el mundo. Han ocupado el poder desde quién sabe cuánto tiempo: décadas, siglos, tal vez milenios. Tienen habilidades que superan sus peores pesadillas. Por su parte, tu personaje no es más que un humano que acaba de despertar a la verdad. ¿Alguien espera que resista demasiado tiempo contra criaturas imposiblemente poderosas, extrañas, antiguas como el mismo tiempo?. La mayoría de los cazadores no pueden. Son derrotados, mutilados, quebrantados y dejados por muertos. La inevitable consecuencia de la vida que llevan es ser heridos y a veces muy gravemente.

Pero mientras las criaturas sigan ahí fuera, cometiendo obscenos crímenes y jugando con la vida de los indefensos, ¿qué es el sufrimiento y la agonía de una persona más?. No tienes más opción que luchar, sea cual sea el costo. El Rasgo Salud de tu personaje representa lo herido o sano que está. Cuando tu personaje sufre daño, cada éxito le resta un nivel de salud. A medida que el castigo sufrido aumenta, sus heridas afectan a su capacidad para realizar acciones (se aplican modificadores a las reservas de dados de ciertas tareas). Si sufre heridas lo suficientemente graves, puede quedar incapacitado, necesitar hospitalización o incluso morir. Y, en el caso de que viva, podría tener que pasar meses descansando antes de estar completamente curado. La siguiente sección explica en detalle el funcionamiento del Rasgo Salud.

La Tabla de Salud

Registra la condición física actual de tu personaje en la tabla de salud de su hoja. Esta tabla indica las penalizaciones impuestas a las acciones del personaje por cada nivel de daño que recibe. A medida que sus heridas se hacen más graves, su salud se deteriora, sus acciones se vuelven cada vez más difíciles y eventualmente, pueden acabar por perder la consciencia o incluso morir.
Nivel de Salud Penalización a la Reserva de Dados Penalización al Movimiento
Magullado
Ligeramente contusionado; tu personaje no sufre penalizaciones al movimiento o a las reservas de dados.
Lastimado -1 Heridas superficiales; el personaje no sufre penalizaciones de movimiento.
Lesionado -1 Heridas medias; el movimiento del personaje se ve ligeramente obstaculizado (divide entre dos la velocidad máxima de carrera).
Herido -2 Heridas significativas; tu personaje no puede correr, aunque sigue pudiendo caminar o trotar.
Malherido -2 Heridas graves; lo único que el personaje puede hacer es avanzar cojeando tres metros por turno.
Tullido -5 Heridas extremas; tu personaje sólo puede arrastrarse un metro por turno.
Incapacitado
Heridas gravísimas; posiblemente está inconsciente; tu personaje no puede hacer andas y todas las acciones están prohibidas. Si está inconsciente, sólo puede intentar acciones reflejas, como la absorción.
Muerto
¿Qué queda por decir? ¿Cómo será tu próximo personaje?

Cada personaje cuenta con siete niveles de salud que varían entre Magullado e Incapacitado. Si no ha sufrido una sola herida (ninguno de los niveles de salud de su hoja ha sido marcado) la salud del personaje es perfecta. Si cae por debajo del nivel Incapacitado, muere. Cada vez que un atacante consiga un éxito en una tirada de daño realizada contra tu personaje, debes marcar uno de los niveles de la tabla de salud en la hoja de éste. Los éxitos múltiples provocan múltiples niveles de daño. Por ejemplo, si el atacante consigue un éxito en una tirada de daño (después de tu tirada de absorción) y la salud de tu personaje es en ese momento perfecta, este éxito la reduce al nivel de Magullado y tú señales este nivel en la hoja.

El número situado a la izquierda de la casilla más baja marcada indica tu penalización actual a las reservas de dados. Cuanto más sufre tu personaje, más difícil le es actuar a plena capacidad. Sustrae la penalización indicada junto al nivel de salud actual de tu personaje a las reservas de dados de todas las acciones que realice (incluyendo las tiradas d e iniciativa pero excluyendo las acciones reflejas como las tiradas de absorción) hasta que sus heridas se curen. Estas penalizaciones afectan también al movimiento, dificultándolo de acuerdo al nivel de daño.

• Incapacitado: Cuando el nivel de salud de tu personaje desciende hasta Incapacitado, puede estar o no consciente, a discreción del Narrador. Podría determinarse por medio de una tirada de Resistencia. Si está inconsciente, no puede realizar acciones reflejas relativas a Convicción o Fuerza de Voluntad, aunque sigue pudiendo absorber daño. Si tu personaje consigue permanecer consciente, puede seguir realizando todas las acciones reflejas, pero será incapaz de levantarse por sí mismo hasta que alguna de sus heridas se haya curado. Puede hablar, pero incluso esto le será difícil. Para que tu personaje sea capaz de decir algo, el Narrador puede solicitar una tirada de Fuerza de Voluntad o el gasto de un punto de este mismo Rasgo.

Aplicación de Daño

Tu personaje puede sufrir dos tipos de daño: contundente y letal. El daño contundente incluye las heridas infligidas por instrumentos romos, puñetazos, patadas o ataques similares. El daño letal es el provocado por cuchillos, balas o cualquier ataque que atraviese o desgarre la carne. Los dos tipos de daño se acumulan y el resultado de termina el nivel de salud actual del personaje. Más abajo te explicare detalles sobre ambos tipos de daño. Cuando registras los niveles de daño sufrido por tu personaje en la hoja, marca con una "/" los causados por ataques contundentes y con una "X" los letales. Estas marcas se realizan en las casillas que hay junto a los diferentes niveles de salud en la tabla de salud. Marca primero el recuadro superior y  procede hacia abajo a medida que tu personaje sufre nuevos niveles de daño.

Cuando tu personaje sufre una mezcla de daño contundente y daño letal, marca el letal primero; éste desplaza hacia abajo al daño contundente. Por ejemplo, si marcas en la caja correspondiente el nivel Magullado que tu personaje ha sufrido un nivel de daño contundente y entonces sufre un segundo nivel de daño letal, deberás marcar la casilla Magullado con una "X" y colocar una "/" en la caja correspondiente al nivel Lastimado. Cualquier daño contundente posterior se va marcando en la casilla correspondiente a Herido y desde aquí hacia abajo. Cualquier daño letal posterior desplaza a todos los niveles contundentes hacia abajo, hasta que todas las casillas han sido marcadas con una "/" o una "X". Una vez que todas las casillas han sido marcadas, cualquier daño contundente que se sufra con posterioridad, sea letal o contundente, provoca que el daño contundente ya existente se convierta en letal, en una relación directa. Cuando todas las cajas hayan sido marcadas, no es necesario seguir desplazando las marcas de daño contundente. Cualquier daño letal posterior se marca sencillamente sobre el contundente.

Ejemplo: la huida de Kara acaba en un callejón sin salida. Varios cadáveres andantes la rodean. Uno de ellos la golpea con una tubería de plomo, causándole un nivel de daño contundente. Paula lo señala en su hoja de personaje colocando una "/" en la caja situada junto a Magullado. Kara consigue hacer caer al primero de los monstruos pero sigue estando en graves problemas. Otro cadáver se aproxima a ella desde atrás y le clava las garras en la espalda, causándole dos niveles de daño letal. Paula lo marca colocando sendas "X" en las cajas correspondientes a los niveles de Magullado y Lastimado y después desplaza hacia abajo el nivel original de daño contundente y marca con una "/" la casilla próxima a Lesionado. Kara, herida y sangrando, saca su pistola y dispara. Los zombis retroceden.... un poco.

Daño Contundente

Cualquier clase de daño que no atraviesa el cuerpo sino que lo golpea se considera daño contundente. Esto incluye la mayoría del daño infligido en el combate con las manos desnudas, los puñetazos las patadas, los golpes propinados con instrumentos romos e incluso las caídas o los golpes contra la pared de ladrillos. Ciertos ataques contundentes dirigidos a la cabeza pueden causar daño letal, a discreción del Narrador.

Cuando señalas el daño contundente en tu hoja de personaje, utiliza una "/". Una vez que tu personaje llega al nivel Incapacitado, marca cualquier nivel de daño contundente sobre los que existen (esta vez utilizando una "X"). Ignora las casillas sobre las que ya se haya señalado un nivel de daño letal y marca el nuevo nivel sobre el primero que sea sólo contundente. Cada nivel que se convierte de "/" a "X" debido a la acumulación de daño contundente se considera daño letal. Una vez que tu personaje alcanza el nivel Incapacitado sólo con daño letal ("X") y sufre un nivel de daño más, muere.

Por consiguiente, es posible que tu personaje muera a causa de reiterados ataques contundentes, pero no lo hará tan deprisa como en el caso del daño letal (lee Curación del Daño Contundente más abajo). Si tu personaje queda Incapacitado como resultado del daño contundente, sufre todas las consecuencias descritas antes para este nivel: no puede moverse ni actuar.

Ejemplo: Kara corre hacia la entrada del callejón, tratando desesperadamente de escapar de sus atacantes. Irrumpe tambaleándose en la calle y es atropellada por un auto, que la arroja contra un muro de ladrillos. Sufre tres niveles de daño contundente. Paula los marca en la hoja de personaje apuntando sendas barras junto a los niveles Herido, Malherido y Tullido. Las nuevas heridas se añaden a las sufridas hasta el momento. Aunque está seriamente herida, Kara se arrastra hacia el interior de un restaurante, confiando en que las criaturas no se atreverán a seguirla hasta allí. Una de las criaturas la alcanza justo antes de que llegue a la puerta y la arroja con fuerza contra el suelo. Este ataque inflige dos nivele de daño contundente. Paula marca el primero de ellos con una "/" en la casilla próxima a Incapacitado. Entonces marca el siguiente con una "X" en la correspondiente a Lesionado. Puesto que la tabla se ha completado, ha tenido que volver a empezar, dirigiéndose al primer nivel contundente señalado convirtiéndolo en letal. Cualquier daño contundente sufrido con posterioridad convertirá las "/" en "X". Kara está en graves problemas. Incapacitada, no puede defenderse.

Daño Letal

Aquellos ataques realizados con armas cortantes o punzantes (como cuchillos, pistolas, ballestas o espadas) causan daño letal. Asimismo, el fuego y la electricidad causan daño letal. Normalmente, los seres humanos mortales (todos los cazadores) no pueden absorber el daño letal. Este daño se aplica directamente a la tabla de Salud de la hoja del personaje. Marca el daño letal sufrido por tu personaje por medio de "X". Una vez que tu personaje está Incapacitado letalmente (lo que significa que todas las casillas de la tabla de salud han sido marcadas con una "X") cualquier daño que sufra, sea contundente o letal, lo matará. Las heridas letales precisan de atención medica inmediata o comenzarán a sangrar hasta provocar la muerte del personaje. Si al apuntar las heridas acumuladas por tu personaje, marcas con una "X" la casilla correspondiente a Herido o cualquiera posterior, tu personaje empezará a sufrir un nivel adicional de daño letal cada hora que pase, hasta que reciba la atención médica necesaria para detener la hemorragia. Si otro personaje consigue un sólo éxito en la tirada de Inteligencia / Astucia + Medicina / Supervivencia, conseguirá administrarle los primeros auxilios precisos y la herida dejará de sangrar. Si la magnitud del éxito es suficientemente elevada, podría incluso llegar a curar alguno de los niveles de daño sufridos. Mientra tu personaje no esté Incapacitado, puede tratarse a sí mismo para detener una hemorragia (lee Curación del daño Letal, más abajo).

Si, en cualquier momento, te ves obligado a marcar con una "X" el nivel de Tullido o Incapacitado de la hoja de tu personaje, éste tendrá que buscar ayuda médica más completa o no podrá recuperarse. Alguien que acuda en su ayuda podría cerrar la hemorragia, pero ninguna cantidad de éxitos conseguirá curar sus heridas. Si el nivel señalado con la "X" es el Incapacitado, tu personaje estará sumido en el delirio, en el mejor de los casos, y en coma, en el peor. Podría incluso morir aunque todos los ataques hayan cesado. El Narrador determina la naturaleza de estas heridas y puede incluso realizar nuevas tiradas para determinar si el estado de tu personaje se agrava, en el caso de que no reciba atención médica adecuada en el plazo de tiempo pertinente.

Ejemplo: Kara yace sobre el suelo del restaurante, atontada, suplicando ayuda. El lugar está desierto. Bueno, no del todo. Sus atacantes la han seguido y han traído amigos. Ella ha sufrido ya tres niveles de daño letal y como resultado de sus heridas contundentes, se encuentra Incapacitada. Los cadáveres andantes se inclinan sobre ella con las garras y los dientes dispuestos. Uno de ellos la muerde en el cuello, causando un nivel más de daño letal (determinado por el Narrador como consecuencia de sus dientes y garras afilados). Paula señala la casilla Herido con una "X". Puesto que todas las casillas restantes están ocupadas por daño contundente (como se vio en el ejemplo anterior) no hace falta desplazar este daño hacia abajo. Incapacitada como está, Kara es incapaz de defenderse, así que otra de las criaturas, con garras como navajas, desgarra su abdomen, provocando un nuevo nivel de daño letal. Paula señala la casilla "Malherido" con una "X". El tercer monstruo da un fuerte bocado a su antebrazo, lo que provoca otro nivel de daño letal. Paula señala la casilla "Tullido" con una "X". Kara no puede hacer nada más que gemir y retorcerse. El líder de la impía manada se inclina sobre ella y le dedica una mirada lasciva. Le propina un fuerte golpe en pleno rostro, causando un nuevo nivel de daño contundente. Paula lo combina con el ya existente en la casilla Incapacitado para formar un nuevo letal. Lo hace así porque la tabla está completamente llena y cualquier daño contundente sufrido se marca sobre el que ya se encuentra allí. Ahora, todas las casillas de la tabla de Salud de su hoja están marcadas con daño letal. Una herida más, letal o contundente, la matará. Afortunadamente la caballería acude a tiempo y acaba a tiros con todos los que ocupan el local... excepto Kara. Sus amigos la conducen a un lugar seguro y más tarde la llevan a un hospital.

Regla Opcional: Combates Grandes

El Narrador puede introducir personajes propios sin nombre ni rostro para alimentar una escena de combate y conseguir que resulte más complicado para los personajes. Estas personas, denominadas extras, pueden trabajar para el antagonista principal de la crónica o no ser más que matones a los que los personajes se encuentran. El Narrador utiliza a los extras como herramientas argumentales, con las que proporcionar información, aumentar el desafío en situaciones de combate o entregar un mensaje. Un extra individual no suele aparece en más de una escena e interactúa muy poco con los personajes desde un punto de vista personal. Para simplificar los combares grandes, el Narrador puede asignarle a los extras solamente cuatro niveles de salud: Lesionado -1. Malherido -2, Incapacitado y Muerto. Esta reducción de los niveles consigue que el combate resulte ágil y divertido para los jugadores y ofrece al mismo tiempo una representación de los acontecimientos que sigue resultando fiel.

Plazos de Curación

Esta carne es débil. La gente se cura con lentitud y desde la primera vez que los cazadores se aventuran a enfrentarse con las abominaciones del mundo, su mortalidad que da patente. Los cazadores inteligentes nunca trabajan en solitario y siempre cuentan con numerosas armas para realizar su labor. Pero lo más importante es recordar que un cazador muerto no sirve de nada, así que la mayoría  de ellos dedica mucho tiempo y energía a evitar la línea de fuego.

La curación requiere tiempo. Aunque ciertas Facultades de cazador pueden reducir ese tiempo, una herida grave puede apartar a tu cazador de la acción durante meses. Es muy sensato trabajar con otros y tener un aliado que cuenta con poderes o habilidades especiales de curación. La curación puede tener lugar durante el tiempo de inactividad, pero sólo si durante ese período no se produce nada más de importancia.

La siguiente sección explica cómo se curan los cazadores. Cada nivel de daño (incluyendo los de daño contundente) debe recuperarse individualmente. Así, un personaje que haya alcanzado el nivel Incapacitado como resultado de un ataque contundente debe pasar 12 horas recuperándose antes de estar Tullido. Una vez que ha recuperado el nivel Incapacitado, debe invertir otras seis horas para llegar la nivel Malherido y así sucesivamente.

• Curación del Daño Contundente: El daño contundente engloba todas aquellas heridas que no atraviesan ni desgarran el cuerpo, sino que lo hieren y lo golpean. Los ataques realizados con armas romas o con las manos desnudas o los ataques de pelea gorman parte de esta categoría. El daño contundente no requiere atención médica. Las heridas acaban por curarse por sí solas. No obstante, las lesiones más serias pueden tener graves consecuencias. El sentido de la visión o del oído de tu personaje podría quedar dañado como consecuencia de los impactos; podría experimentar terribles dolores debido a las conmociones internas o incluso perder el control muscular de algún miembro. La apropiada atención médica o el recurso a las facultades curativas pueden anular algunos de estos efectos.
Niveles de Daño Tiempo de Recuperación
De Magullado a Lesionado Una hora cada uno
Malherido Tres horas
Tullido Seis horas
Incapacitado 12 horas

• Curación del Daño Letal: Las heridas letales pueden matar a un cazador con rapidez; si tu personaje sirve de alimento a alguien, sus intestinos le son arrancados, recibe un disparo, es atravesado por un arma o es desmembrado, las consecuencias para su organismo serán desastrosas. Si la herida en sí mismo no basta para matarlo, la hemorragia podría acabar el trabajo. Además, otras implicaciones, como las infecciones, el daño nerviosos o la fractura de los huesos podría acarrar secuelas a largo plazo. Si se sufren niveles de daño letal por encima del Lastimado, se habrá de recurrir a la atención médica o las consecuencias podrían ser muy graves. Para empezar, el personaje debe encontrar inmediatamente la manera de detener la hemorragia. Sufrirá un nuevo nivel de daño letal por cada hora que pase sin recibir los primeros auxilios necesarios. Siempre que no esté Incapacitado, puede intentar prestárselos él mismo. Un único éxito en una tirada de Inteligencia / Astucia + Medicina / Supervivencia le permitirá a un personaje detener una hemorragia (la sufra el o cualquier otro).

Si el personaje ha sufrido daño letal hasta el nivel Malherido (éste incluido), puede recuperarse en casa con descanso y los cuidados pertinentes... una vez que la hemorragia se haya detenido. Sin embargo, si está Tullido o más (con daño letal) debe recibir cuidados más especializados, ya sea en un hospital, en la consulta de un médico o en cualquier otra instalación equipada apropiadamente. De todos modos, continuará sufriendo un nivel de daño letal cada día que pase sin haber recibido el tratamiento adecuado. Aunque ya no está siendo atacado, tu personaje podría acabar por morir debido a la complicación de sus heridas. Por tanto, un cazador reducido al nivel Tullido o Incapacitado a causa del daño letal se está desangrando y requiere atención médica completa para sus heridas. Si ninguno de estos problemas recibe la solución precisa, el personaje se desangrará antes de que sus heridas graves acaben con él.
Nivel de Daño Tiempo de Recuperación
Magullado Un día
Lastimado Tres días
Lesionado Una semana
Herido Un mes
Malherido  Dos meses
Tullido  Tres meses
Incapacitado Cinco meses
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