Maniobras de Combate

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Los siguientes sistemas describen opciones que los personajes pueden utilizar durante los combates. Si imaginas los movimientos de tu personaje, en vez de limitarte a una tirada de ataque "genérica", la historia resultará más interesante y el drama más intenso. Para realizar la mayoría de las maniobras siguientes hace falta una acción.

Maniobras Generales

• Abandono de Acciones: en cualquier momento a lo largo del turno puedes abandonar una de tus acciones previstas para bloquear, esquivar o parar un ataque dirigido a tu personaje. Para ello debes realizar con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad (acción refleja), utilizando tu puntuación de de Fuerza de Voluntad como reserva de dados, dificultad 6; o puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad, lo que te permitirá defenderte automáticamente. Si la tirada de Fuerza de Voluntad falla, tu personaje no podrá defenderse y debe seguir con la acción declarada inicialmente en el momento de la iniciativa. Tu defensa tiene lugar de forma simultanea al ataque, aunque éste se produzca antes del momento en el que te toca actuar de acuerdo al orden de iniciativa. Si tu personaje ya ha actuado este turno, no podrá defenderse contra el ataque (lee Maniobras Defensivas más abajo, para encontrar las descripciones sobre los bloqueos, esquivas y paradas).

• Apuntar: si quieres que tu personaje realice un ataque dirigido a una localización específica del objetivo, la dificultad del mismo se incrementa. Sin embargo, tu personaje puede ignorar la armadura o cobertura o puede infligir daño adicional. Si se apunta, un disparo, puñetazo o puñalada realizados con éxito pueden tener consecuencias dramáticas, además de causar daño: el objeto es destruido, el enemigo queda cegado o el oponente es desarmado. Si tu personaje utiliza un objeto romo que normalmente causa daño contundente pero apunta y acierta a la cabeza de su enemigo, el daño resultante puede considerarse letal, a discreción del Narrador. A la hora de determinar los modificadores a la dificultad y al daño para ataques apuntados, utiliza la siguiente tabla:
Tamaño del Objetivo Dificultad Daño
Medio (pierna, brazo, maletín) +1 0
Pequeño (mano, pie, arma) +2 +1
Diminuto (ojo, corazón, candado) +3 +2

• Ataque por el Flanco y la Espalda: si tu personaje ataca a su objetivo por un flanco, añade un dado a tu reserva de ataque. Si el ataque se produce por la espalda, añade dos dados.

• Disparo / Combate a Ciegas: ciertas circunstancias (oscuridad total, ceguera o daño físico) pueden inhibir la visión durante el combate. Los ataques realizados mientras uno está cegado incurren en una penalización de +2 a la dificultad. La mayoría de los ataques a distancia no pueden siquiera realizarse. Ciertas facultades de cazador pueden eliminar esta penalización.

• Emboscar: para que tu personaje pueda moverse a hurtadillas detrás de su presa o aguardarla en secreto y sea capaz de realizar un ataque por sorpresa, enfrenta tu tirada de Destreza + Sigilo contra la Percepción + Alerta del objetivo. Si obtienes más éxitos que él, tu personaje obtendrá un ataque "gratuito", para cuya resolución podrás añadir a tu reserva de dados todos los éxitos obtenidos por encima del primero en la tirada de emboscada. En caso de empate, tu personaje puede atacar primero, pero el objetivo podrá defenderse con una esquiva, un bloqueo o una parada. Si el enemigo obtiene más éxitos, detectará la presencia de tu personaje y ambos tendrán que tirar iniciativa de manera normal. Si un objetivo ya está enzarzado en un combate, no puede ser emboscado.

• Movimiento: tu personaje puede moverse hasta la mitad de la distancia indicada por su máxima velocidad de carrera y realizar una acción en el mismo turno. Asimismo, también puede actuar después de haberse movido esa distancia. Tu personaje se mueve la mitad de la distancia que normalmente recorrería y entonces actúa. Aunque ésta no se considera una acción múltiple, el Narrador podría imponer alguna penalización a la reserva de dados del personaje. Por otro lado, si el personaje realiza una acción mientras se mueve, como por ejemplo, tratar de recargar un arma mientras cruza una habitación a la carrera, cada metro recorrido sustrae un dado a la reserva para la otra acción.

Maniobras Defensivas

Cuando tu personaje es objeto de un ataque, puede optar por defenderse en vez de seguir con las acciones que había declarado. Siempre que no haya actuado todavía en este turno, puede intentar bloquear, esquivar o parar un ataque dirigido contra él. Para realizar una maniobra defensiva, debes realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad (lee abandono de acciones, más arriba). Si la tirada de Fuerza de Voluntad falla, el personaje no puede defenderse y deberá realizar la acción declarada en el momento de la iniciativa. Por medio de las paradas, las esquivas o los bloqueos, tu personaje puede defenderse de la práctica totalidad de los ataques existentes. Sin embargo, no todas las maniobras defensivas sirven en cualquier situación. En un área reducida y estrecha, esquivar puede resultar imposible. Tu personaje no podrá bloquear o parar si es sorprendido. Compete al Narrador decidir si resulta realista que tu personaje realice una acción defensiva en un momento determinado. Todas las maniobras defensivas utilizan el mismo sistema básico. Cada una de ellas se ejecuta como una acción enfrentada; tu tirada de defensa se compara a la de ataque de tu oponente. Si el atacante consigue los mismo o menos éxitos, falla. Si obtiene más, sustrae los éxitos del defensor a los propios. Los restantes se añaden a la reserva de dados de daño. De este modo, aunque el defensor no consiga impedir por completo el ataque, reduce el daño que causa el golpe.

• Bloqueo [Destreza + Pelea]: tu personaje utiliza su propio cuerpo para desviar un ataque cuerpo a cuerpo de tipo contundente. A menos que el defensor lleve armadura, no podrá normalmente bloquear un ataque letal. Tu personaje no podrá bloquear ataques a distancia.

• Esquiva [Destreza + Esquivar]: tu personaje se hace a un lado, se contorsiona, se agacha o salta para esquivar un ataque dirigido a él. Se asume que tiene espacio para maniobrar. Si no es así, el Narrador puede prohibir una esquiva. En el combate cuerpo a cuerpo o la pelea, el defensor se aparta de la trayectoria del ataque. En el caso de los ataques a distancia, como por ejemplo en un tiroteo, el defensor que esquiva con éxito se mueve por lo menos un metro y acaba tendido en el sueño o escondido detrás de algo (lee más abajo, cobertura).

• Parada [Destreza + Combate Cuerpo a Cuerpo]: tu personaje utiliza un arma de combate cuerpo a cuerpo para detener un ataque desarmado o un ataque cuerpo a cuerpo realizado con un arma. Cuando tu personaje utiliza un arma que causa daño letal para realizar una parada, el atacante podría sufrir daño. Si has conseguido más éxitos en la tirada enfrentada, añade el daño base del arma al número de aquellos. Este total forma tu reserva de dados de daño, que tiras a continuación para determinar las consecuencias sobre el atacante.

Complicaciones Defensivas

Aunque las acciones de los diferentes personajes a lo largo de un turno se producen en un orden particular basado en las tiradas de iniciativa, es importante recordar que todo el combate de un turno se produce en apenas tres segundos. Esto supone que los acontecimientos son prácticamente simultáneos. Como resultado, tu personaje puede defenderse de cualquier ataque posterior al movimiento que a él le corresponde si anuncia que pretende utilizar una acción múltiple para realizar una acción defensiva y otro no defensiva o para defenderse durante todo el turno. Esto difiere de lo que ocurriría si quisieras abortar tu acción regularmente programada para que tu personaje se defendiera contra un ataque anterior a su momento de actuar. En aquel caso, renunciaras a tu acción normal y no podrás defenderte contra ataques posteriores.

Si realizas una acción múltiple que implica tanto acciones defensivas como otras no defensivas, tu personaje ataca cuando lo dicta el orden de iniciativa y puede, además, defenderse contra cualquier ataque posterior. Todos los ataques de tu personaje tienen lugar en el momento que dispone la iniciativa, pero puede continuar defendiéndose contra otros ataques hasta el final del turno. No obstante, el sistema de acciones múltiples se aplica con normalidad, lo que supone que cada defensa posterior resultara más difícil.

Ejemplo: Paula quiere que Kara realice una acción múltiple. Kara intentará recoger un libro que descansa sobre una mesa, arrojar un cuchillo al cadáver que se dirige hacia ella y defenderse contra los posibles ataques que sufran ese turno. Paula decide que recoger el libro será la acción prioritaria. Su Destreza (3) + Atletismo (3) forman una reserva de seis dados, que se reduce a tres porque Kara intentará realizar tres acciones el mismo turno. La reserva de dados para el ataque está formada por la Destreza (3) + Ataque Cuerpo a Cuerpo (4) y se reduce en cuatro porque es la segunda de las acciones de Kara. Estas dos acciones se producen durante la fase de acción regular de kara porque ninguna de ellas es de naturaleza defensiva. Entonces actúa el siguiente individuo en la cola de iniciativa; el personaje del Narrador propina un fuerte golpe a Kara. Ésta puede defenderse. No obstante, las restricciones por acciones múltiples se aplican. Inicialmente, la reserva de dados para la defensa está formada por la Destreza (3) + Esquivar (4) de Kara, pero se reduce en cinco dados porque es la tercera de las acciones que realiza en el turno, por lo que finalmente queda reducida a dos dados.

Ten en cuenta que al designar oponente múltiples contra los que defenderse, las cosas se complican todavía más y aumentan las dificultades de las tiradas de defensa. En vez de atacar y defenderse en el mismo turno, un personaje puede optar por no hacer más que defenderse. Al igual que ocurre en el sistema recién descrito, esto difiere del mecanismo de Abandono de Acciones, que opera antes de que a tu personaje le corresponda actuar en el turno. En este caso, te defiendes sólo contra aquellos ataques que ocurren simultáneamente o con posterioridad al momento en el que te corresponde actuar en el turno. El personaje no puede defenderse contra ataques que se producen antes de su acción regular. Si tu personaje no hace nada más que defenderse de esta manera, no utilizas el sistema de acciones múltiples. En vez de eso, cuentas con una reserva de dados normal para la primera acción defensiva y vas perdiendo un dado (acumulativamente) por cada maniobra defensiva adicional que realices durante el mismo turno. Cuando tu reserva de dados de defensa está vacía, no puedes seguir defendiéndote ese turno. Es difícil evitar muchos ataques.

Ejemplo: Paula quiere que Kara pase todo el turno defendiéndose (Destreza + Esquivar). Kara no puede defenderse contra ninguno de los ataques que se produzcan antes de que le corresponda actuar. Paula debe esperar y comenzar la defensa de Kara cuando para ésta llegue el momento de actuar en el orden regular de iniciativa. El primero de los ataques proviene del personaje situado inmediatamente detrás de ella en el orden de iniciativa y Kara se defiende contra él con su reserva completa de siete dados. Para el segundo ataque, reduce la reserva en uno, dejándola en seis dados. Para el tercer, la reduce en un segundo, con lo que queda en cinco dados. Varios personajes más tarde se procure un cuarto ataque y Kara se defiende con cuatro dados. Tira tres contra el quinto ataque, dos contra el sexto y uno contra el séptimo. Cuando se produce el octavo ataque no quedan dados en su reserva y no puede seguir defendiéndose.

Características de las Maniobras

Normalmente, a todas las maniobras de combate se les asocia una dificultad de 6. Ciertos efectos especiales de combate y otros factores pueden modificar tu tirada de ataque, el número de dificultad o la reserva de dados de daño. Las siguientes categorías explican las características de las maniobras:

• Rasgos: la Habilidad y el Atributo recomendados para la maniobra. Si tu personaje carece de la Habilidad, utiliza por defecto el Atributo por sí solo.

• Precisión: algunas maniobras añaden dados a las tiradas de ataque. Un "+3" añade tres dados a la reserva de dados del atacante para su ataque.

• Dificultad: algunas maniobras imponen modificadores, positivos o negativos, a la dificultad del ataque. La dificultad base es 6; cualquier modificador indicado se añade o sustrae a este número. Así, un "+2" indica que la dificultad del ataque (normalmente 6) se incrementa hasta 8.

• Daño: esta categoría es la reserva de dados de daño.

Maniobras de Combate Cuerpo a Cuerpo

La que sigue es simplemente una lista de las maniobras más comúnmente utilizadas en el combate cuerpo a cuerpo. Tu personaje puede crear las suyas; el Narrador determina los Rasgos apropiados, la dificultad, la precisión y el daño. Todas las maniobras de pelea infligen daño contundente a menos que se indique lo contrario. El tipo de arma determina el daño causado en cuerpo a cuerpo. Cuando se utilizan armas, el daño infligido suele ser letal, aunque algunas, como bates de béisbol o garrotes causan daño contundente. El Narrador puede modificar las dificultades y daños de las maniobras descritas más abajo, dependiendo del tipo de combate que el personaje utilice. Recuerda siempre que el aquello que beneficia a la narración y el drama tiene precedencia sobre las reglas.

• Arañazo: las mujeres han usado sus uñas contra los agresores durante siglos. En algunos casos esta maniobra funciona también para los hombres. Si tu personaje apunta a una parte específica del cuerpo, como por ejemplo los ojos, su ataque puede tener otras consecuencias. En estos casos, el Narrador puede incrementar la dificultad en +1 o +2. Por lo que se refiere a la curación, se considera que arañar causa daño contundente.

Rasgos: Destreza + Pelea
Precisión: Normal
Dificultad: Normal
Daño: Fuerza

• Desarmar: un personaje puede arrancar un arma de la mano de su oponente realizando una tirada de ataque con una penalización de +1 a la dificultad (lo que habitualmente la deja en 7). En caso de éxito, realiza con normalidad la tirada de daño. Si los éxitos conseguidos en ésta superan la Fuerza del oponente, éste queda desarmado. No sufre daño, sin embargo; el ataque se concentra en el arma y no en quien la porta. Un fracaso suele suponer que es el atacante quien pierde su arma o que se interpone en la trayectoria de un golpe.

Rasgos: Destreza + Pelea / Combate Cuerpo a Cuerpo
Precisión: Normal
Dificultad: +1
Daño: Especial

• Barrido: tu personaje intenta hacer caer a alguien con un barrido de la pierna o utilizando un ar,a como un bastón o una cadena. Si tu tirada tiene éxito, causas tanto daño como tu Fuerza y tu oponente debe realizar una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 8) para evitar caer al suelo.

Rasgos: Destreza + Atletismo
Precisión: Normal
Dificultad: +1
Daño: Fuerza; derribo

• Estocada: tu personaje utiliza un arma para cortar, acuchillar o dar un golpe rápido.

Rasgos: Destreza + Combate Cuerpo a Cuerpo
Precisión: Normal
Dificultad: Normal
Daño: Según el arma

• Golpe: tu personaje propina un puñetazo. El ataque básico es una acción simple y causa su Fuerza de daño. Si el ataque es más complejo o se dirige a puntos específicos del cuerpo, el Narrador puede incrementar su dificultad y/o daño.

Rasgos: Destreza + Pelea
Precisión: Normal
Dificultad: Normal
Daño: Fuerza

• Longitud del Arma: es difícil dar un puñetazo, una parada o una puñalada a un oponente que blande una espada, un bastón u otra arma larga de combate cuerpo a cuerpo. En estas condiciones, la dificultad para tu tirada de ataque se incrementa en +1 pues el enemigo te mantiene a raya.

Rasgos: Destreza + Pelea
Precisión: Normal
Dificultad: +1
Daño: Según el tipo de arma

• Mordisco: es sorprendente el daño que se puede causar con un simple mordico. Naturalmente, este daño depende en buena medida de dónde y a quién se muerde, pero en todo caso los dientes pueden ser un arma letal. El Narrador puede requerir que realices con éxito una presa antes de permitirte un ataque de mordisco. Tu personaje puede apuntar a una localización específica, como la nariz, un ojo o un dedo. Dependiendo de la situación, la dificultad se incrementa en +1 o + 2. En función de la localización atacada y la naturaleza del mordisco, el daño puede considerarse contundente o letal.

Rasgos: Destreza + Pelea
Precisión: Normal
Dificultad: Normal
Daño: Fuerza

• Patada: una simple patada a la espinilla impone una penalización a la dificultad de +1 e inflige al objetivo un daño igual a la Fuerza +1 del atacante. El Narrador puede incrementar estos números si tu personaje intenta una patada voladora de artes marciales u otra maniobra igualmente compleja.

Rasgos: Destreza + Pelea
Precisión: Normal
Dificultad: +1
Daño: Fuerza +1

• Oponentes Múltiples: cuando se enfrenta a múltiples oponentes, tu personaje sufre una penalización de +1 a todas sus acciones de ataque y defensa por cada enemigo por encima del primero, hasta un máximo de +4.

• Placaje: el personaje se abalanza sobre su oponente con el propósito de derribarlo. La tirada de ataque sufre una penalización de +1. Si tiene éxito, el daño infligido es su Fuerza +1. No obstante, ambos combatientes deben realizar una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 7) o sufrir un derribo. Aunque el objetivo tenga éxito en su tirada de Atletismo, queda desequilibrado y sufre una penalización de +1 a todas sus acciones del siguiente turno.

Rasgos: Destreza + Pelea
Precisión: Normal
Dificultad: +1
Daño: Fuerza +1

• Presa: si realiza una tirada de ataque con éxito, tu personaje agarra a su objetivo. El primer turno realiza una tirada de daño basada en su Fuerza. En los turnos siguientes, tu personaje y su oponente actúan en el orden que les corresponde de acuerdo a la iniciativa. El atacante puede intentar causar daño automáticamente (Fuerza); no se requiere tirada de ataque. La víctima puede utilizar su acción para tratar de escapar de la presa. Ninguno de los dos puede realizar otro tipo de acción hasta que la víctima consiga soltarse o sea liberada. Realiza una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea para determinar si la víctima consigue escapar. Si ésta obtiene más éxitos, se libera. Si no, continúa apresada.

Rasgos: Destreza + Pelea
Precisión: Normal
Dificultad: Normal
Daño: Fuerza

• Sujetar: Esta maniobra se parece a una presa pero no pretende infligir daño alguno. Tu personaje inmoviliza a la víctima sin dañarla. Si su tirada tiene éxito, consigue mantener sujeta a la víctima hasta su próxima acción. Entonces ambos combatientes realizan una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea. Si tu oponente obtiene más éxitos, se libera. Si no, sigue inmovilizada hasta su próxima acción, momento en el que puede volver a intentarlo.

Rasgos: Destreza + Pelea
Precisión: Normal
Dificultad: Normal
Daño: Fuerza

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Arma Daño Ocultación
Porra* Fuerza +1 B
Garrote* Fuerza +1 G
Cuchillo Fuerza +1 C
Espada Fuerza +2 G
Hacha pequeña Fuerza +2 G
Hacha grande Fuerza +3 N
 Estaca* Fuerza +1 G

 
• Arma: tu personaje puede utilizar otros objetos como armas (cuchillos de carnicero, bolígrafo, navaja, silla). Aplica el arma de la lista que más se aproxime a la utilizada.
• Ocultación:
B = Puede llevarse en el bolsillo.
C = Puede esconderse en una chaqueta.
G = Puede esconderse en una gabardina.
N = Es imposible de disimular.
+ Los objetos romos causan daño contundente a menos que golpeen la cabeza. En este caso podrían infligir daño letal.
* El atacante debe apuntar al corazón (dificultad 9).

Maniobras de Combate a Distancia

Existen numerosas estrategias útiles en el combate a distancia. Muchos conflictos físicos implican el uso de armas a distancia y los siguientes sistemas pretenden ofrecer maneras de describirlos y gestionarlos. Atrévete a crear las tuyas.

• Alcance: la tabla de Armas a Distancia (más abajo) muestra el alcance corto de cada arma. Los ataques que se realizan hasta esta distancia tienen una dificultad asignada de 6. El alcance máximo del arma es el doble de esta distancia. A los ataques que se realizan a más distancia que el alcance corto pero a menos del máximo se les asigna una dificultad de 8. Aquellos ataques que se realizan a dos metros de distancia o menos se consideran a quemarropa. La dificultad para los disparos realizados a quemarropa es 4.

• Apuntar: por cada turno que pase apuntando tu personaje añade un dado a su reserva para el siguiente disparo. Como máximo, pueden ganarse tantos dados de esta manera como la Percepción del personaje y el personaje debe tener al menos un punto en Armas de Fuego para poder realizar esta maniobra. Si el arma cuenta con una mira, añade dos dados más si se utiliza para apuntar. Durante el tiempo que pasa apuntando, tu personaje debe estar completamente concentrado y no puede hacer nada más. Cualquier acción realizada mientras se apunta, incluso una acción defensiva, cancela los beneficios obtenidos. Además, resulta imposible apuntar a alguien que se mueve a más velocidad que un simple paseo.

• Cobertura: tu personaje puede agacharse detrás de un muro, arrojarse de bruces al suelo o utilizar a otra persona como escudo. Todas estas maniobras constituyen cobertura. Consiguen que sea más difícil de acertar pero también dificultan cualquier otra acción que quiera emprender. La dificultad para acertar a un personaje que busca cobertura se incrementa de acuerdo a la siguiente tabla:
Tipo de cobertura Dificultad
Ligera (tendido sobre el suelo, escondido tras un poste telefónico) +1
Buena (detrás de un auto) +2
Superior (detrás de una esquina) +3

Por la misma razón, la dificultad de devolver el fuego desde la seguridad ofrecida por la cobertura se incrementa; tu personaje debe asomarse, dispara y volver a esconderse con rapidez. Si tu personaje devuelve el fuego desde su escondite, el modificador a su dificultad es un punto menor de lo expresado en la tabla. Así, si la dificultad descrita es +1, no sufres penalizaciones para devolver el fuego. Si ambos combatientes se protegen detrás de una cobertura, los modificadores a la dificultad se acumulan. Si tu personaje se esconde detrás de un auto mientras su enemigo besa el polvo (tendido sobre el suelo), la dificultad de tu ataque se modifica en +2 (+1 por disparar a un objetivo tendido y +1 por disparar detrás de un auto). Asimismo, la dificultad de la tirada de tu oponente se modifica también en +2 (+2 por disparar a un objetivo escondido detrás de un auto; su posición no le impone penalización alguna).

• Disparos Múltiples: tu personaje puede realizar más de un disparo en un turno; se trata de una acción múltiple. La reserva del primer disparo se reduce en tantos dados como disparos vayan a realizarse y cada una de las siguientes, es un dado más (acumulativamente). La cadencia de fuego del arma en cuestión limita el número de disparos que pueden realizarse en un turno.

Rasgos: Destreza + Armas de Fuego
Precisión: Especial
Dificultad: Normal
Daño: Según el arma

• Dispersión: en vez de apuntar a un único objetivo, el personaje utiliza un arma automática para afectar un área entera. La dispersión de fuego añade 10 dados a la precisión de un ataque estándar y consume toda la munición de un cargador. Esta maniobra llamada dispersión, puede extenderse un máximo de tres metros. Realiza una tirada de ataque y divide equitativamente los éxitos resultantes entre quienes se encuentren dentro del área. Los éxitos asignados a un objetivo concreto se añaden a la reserva de dados de daño que se utilizan contra él. Si en el área no hay más que un individuo presenta, sólo la mitad de los éxitos pueden afectarlo. Si se obtuvieron menos éxitos que personas hay en el área, el Narrador o tu debes asignarle un éxito a cada una de ellas hasta haberlos consumido todos (el Narrador puede preferir asignar los éxitos al azar). El resto de los individuos presentes no se ven afectados. Todo intento de esquivar un ataque de dispersión sufre una penalización de +1.

Rasgos: Destreza + Armas de Fuego
Precisión: +10
Dificultad: +2
Daño: Especial

• Dos Armas: tu personaje obtiene una ventaja inequívoca al dispara dos armas, aunque la maniobra no está exenta de complicaciones. Este tipo de ataques se considera una acción múltiple e impone la reducción habitual a las reservas de dados de los ataques. Asimismo, se aplican las penalizaciones por retroceso. Además, el atacante incurre en una penalización extra de +1 para disparos efectuados con su mano mala, a menos que sea ambidiestro. Tu personaje puede realizar tantos disparos como le permita la cadencia de fuego de cada arma.

Rasgos: Destreza + Armas de Fuego
Precisión: Especial
Dificultad: +1 mano mala
Daño: Según el arma

• Fuego automático: se consume toda la munición del arma en un único ataque contra un único objetivo. Puedes hacer una tirada, añadiendo 10 dados a la precisión. No obstante, la dificultad se incrementa en +2 debido al retroceso. Los éxitos obtenidos en el ataque por encima del primero se suman a la reserva de dados de daño. A efectos de daño, el ataque en su conjunto se considera equivalente al producido por una sola bala. Tu personaje no puede apuntar a partes especificas del cuerpo cuando utiliza fuego automático y sólo puede recurrir a esta maniobra si el cargador de su arma le queda todavía la mitad o más de la munición.

Ejemplo: Víctor vacía el cargador entero de su AK-47 sobre el furioso y peludo demonio que se le acerca. El jugador de Víctor, Jim, tira Destreza (4) + Armas de Fuego (3) +10 (por la maniobra): es decir un total de 17 dados. El Narrador establece que la dificultad es 8 (6 por el corto alcance +2 por retroceso). Jim obtiene seis éxitos y la criatura no esquiva. A continuación, Jim tira 12 dados de daño (los 7 correspondientes al daño básico de un rifle de asalto más los cinco obtenidos en la tirada de ataque). El cargador está completamente vacío y Jim debe recargar el arma... si la criatura se lo permite.

Rasgos: Destreza + Armas de Fuego
Precisión: +10 dados
Dificultad: +2
Daño: Especial

• Ráfaga de Tres Balas: tu personaje dispara tres balas del cargador a un objetivo y tú ganas dos dados adicionales para el ataque. Sólo ciertas armas cuentan con la capacidad de realizar este tipo de ráfagas; encontraras los detalles en la tabla de Armas a Distancia (más abajo). Debido al retroceso, el ataque sufre una penalización de +1. Como ocurre con el fuego automático, la reserva de dados de daño se forma como si sólo se hubiese disparado una bala.

Rasgos: Destreza + Armas de Fuego
Precisión: +2 dados
Dificultad: +1
Daño: Según el arma

• Recarga: tu personaje debe utilizar un tuneo completo para recargar su arma. Puede recargar mientras hace algo más como parte de una acción múltiple, a discreción del Narrador.

Armas a Distancia
Tipo Ejemplo Daño Alcance Cadencia Cargador Ocultación
Revolver Ligero SW M640 (38 especial) 4 12 3 6 B
Revolver Pesado Colt Anaconda (44 magnum) 6 35 2 6 C
Pistola Ligera Glock 17 (9mm) 4 20 4 17+1 B
Pistola Pesada Sig P229 (45 ACP) 5 30 3 7+1 C
Rifle Remington M-700 (30.06) 8 200 1 5+1 N
Ametrallador Ligera* Ingram Mac-10 (9mm) 4 25 3 30+1 C
Ametralladora Pesada* HK MP-5 (9mm) 4 50 3 32+1 G
Rifle de Asalto* Steyr-Aug (5.56mm) 7 150 3 42+1 N
Escopeta Ithaca M-37 (calibre 12) 8 20 1 5+1 T
Escopeta semiautomática Fiachi-Law 12 (calibre 12) 8 20 3 8+1 C
Ballesta** 5 20 1 1 G

• Daño: indica la reserva de dados de daño. Las armas de fuego causan daño letal a los mortales. El tipo de daño puede variar en el caso de las criaturas sobrenaturales.
• Alcance: Este es el alcance práctico de disparo en metro (dificultad 6). Todas las armas a distancia pueden ser utilizadas hasta el doble de esta distancia, pero en este caso los ataques se consideran realizados a larga distancia (dificultad 8).
• Cadencia: el número máximo de balas o ráfagas cortas que un arma puede disparar en un turno. Esta cadencia no se aplica al fuego automático o a la dispersión.
• Cargador: el número de proyectiles que puede llevar un arma. La notación "+1" indica que el arma puede llevar una bala en la recamara, dispuesta para ser disparada.
Ocultación:
B = Puede llevarse en el bolsillo.
C = Puede esconderse en una chaqueta.
G = Puede esconderse en una gabardina.
N = Es imposible de disimular.
* Indica que el arma es capaz de realizar fuego automático, dispersión y ráfagas cortas.
** Se tardan cinco turnos en recargar una ballesta. Un personaje puede intentar empalar el corazón de una criatura con una ballesta si realiza un disparo apuntado.

Complicaciones de Combate

Numerosos acontecimientos y situaciones pueden complicar el combate. Algunos de ellos se describen a continuación. El Narrador tiene completa libertad para recurrir a otros si cree que la situación lo exige.

• Atravesar el Corazón con una Estaca: es raro que los cazadores puedan identificar el tipo de criaturas a las que se enfrentan y mucho menos a sus debilidades. Pero a pesar de ello, existen soluciones clásicas, típicas de película de Hollywood, para enfrentarse a los monstruos: fuego, ajo, símbolos religiosos... y estacas. De todos modos, a menos que se recurra a una investigación profunda o se posean extensos conocimientos de ocultismo, se ignorará la validez de esta última solución. Después de todo, ¿no se supone que una estaca en el corazón debería matar a cualquiera?. Los cazadores tienen que aprender la fiabilidad de las leyenda por las malas y podría ocurrir que no sobrevivan a tal lección. Para atravesar a un oponente con una estaca, el atacante debe apuntar al corazón (dificultad 9). El Narrador decide los resultados especiales, si es que los hay.

Rasgo: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo
Precisión: Normal
Dificultad: +3
Daño: Fuerza +1

• Aturdido: si, en un único ataque, los niveles de daño causados exceden a la Resistencia (en el caso de los humanos) o Resistencia +2 (en el caso de las criaturas sobrenaturales), la víctima queda aturdida. Sólo se aplican con este propósito éxitos restantes después de los intentos de absorción. Una víctima aturdida pierde su próxima acción, ya se produzca en el turno actual o en el siguiente; hasta ese momento, no puede actuar ni defenderse. Sin embargo, sigue pudiendo activar acciones reflejas.

• Cegado: si tu personaje combate a un oponente cegado, ganas dos dados adicionales en tus tiradas de ataque. Por otro lado, la dificultad de las acciones se incrementa en +2 para los personajes cegados.

• Derribado: tu personaje cae o es empujado al suelo. Realiza una tirada de Destreza + Atletismo para determinar si consigue levantarse inmediatamente. De todas maneras, su puntuación de iniciativa se reduce en dos para el siguiente turno. Si la tirada falla, podría utilizar su siguiente acción para levantarse. En el caso de un fracaso, el personaje golpea el suelo con fuerza o cae en mala posición y sufre automáticamente un nivel de daño contundente. Tu personaje puede utilizar determinadas maniobras como un placaje o un barrido para derribar a un objetivo. En algunos casos, ataques particularmente poderosos (un fuerte puñetazo o un impacto con un arma contundente) pueden también hacer caer de bruces al enemigo. En estos casos, el Narrador determina si se produce un derribo, aunque esto sólo debería ocurrir cuando resulte cinematográfico o especialmente apropiado para la narración.

• Inmovilizado: cuando tu personaje ataca a una víctima inmovilizada que todavía puede debatirse (por ejemplo, está sujetada por alguien), añade dos dados a tu tirada de ataque. Si la víctima está inmovilizada por completo (atada o paralizada de algún modo), todos los ataques aciertan automáticamente.

Resumen de Maniobras de Combate Cuerpo a Cuerpo
Maniobra Rasgos Precisión Dificultad Daño
Arañar Destreza + Pelea Normal Normal Fuerza
Barrido Destreza + Pelea / Combate C.C. Normal +1 Fuerza (D)
Bloqueo Destreza + Pelea Especial Normal (R)
Desarmar Destreza + Pelea / Combate C.C. Normal +1 Especial
Esquiva Destreza + Esquivar Especial Normal (R)
Estocada Destreza + Combate C.C. Normal Normal Según Arma
Golpe Destreza + Pelea Normal Normal Fuerza
Mordisco Destreza + Pelea Normal Normal Fuerza
Parada Destreza + Combate C.C. Especial Normal (R)
Patada Destreza + Pelea Normal +1 Fuerza +1
Placaje Fuerza + Pelea Normal +1 Fuerza +1(D)
Presa Fuerza + Pelea Normal Normal Fuerza (C)
Sujetar Fuerza + Pelea Normal Normal (C)

(C): La maniobra puede extenderse durante turnos sucesivos.
(D): La maniobra derriba al oponente.
(R): La maniobra reduce el éxito del ataque de un oponente.

Resumen de Maniobras de Combate a Distancia
Maniobra Rasgos Precisión Dificultad Daño
Disparos múltiples Destreza + Armas de Fuego Especial Normal Según arma
Dispersión Destreza + Armas de Fuego +10 +1 Según arma
Dos Armas Destreza + Armas de Fuego Especial +1 con la mano mala Según arma
Fuego automático Destreza + Armas de Fuego +10 +2 Según arma
Ráfaga de tres balas Destreza + Armas de Fuego +2 +1 Según arma
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