Sistemas de Combate

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En las vidas de todo el mundo debe llover un poco. Pero los cazadores están metidos en un aguacero. Loes guste o no, la venda les ha sido arrancada de los ojos. El violento mundo que conocían y en el que luchaban por sobrevivir se ha revelado como un hervidero de abominaciones y horrores inefables que cazan a los incautos y los ignorantes. Estas monstruosidades controlan el tal medida a la humanidad y a la misma realidad que los esfuerzos por exponer al mundo lo que en verdad son resulta fútiles. Por consiguiente, los cazadores deben echarse sobre los hombros la carga de su conocimiento y hacer algo al respecto. Como uno de los exaltados, tú eres un arma viviente. Eres el que traza la línea, no sólo en la arena, sino en las calles atestadas de cubos de basura y en las claustrofóbicas tierras salvajes... y luego la cruzas. ¡En el nombre de todo lo que es sagrado, ya es suficiente!.

El combate es una parte inherente de Cazador: La Venganza. Eventualmente, después de que tu personaje haya seguido a un objetivo y haya descubierto sus secretos y sus planes, deberá enfrentarse cara a cara con este mal encarnado. Cuando llega ese momento, no hay lugar para los cambios de opinión, la razón o siquiera la esperanza. Si pretende sobrevivir y abatir a las obscenidades que merodean en la noche, debe recurrir a todas sus armas. Si no lo hace, morirá. Demonios, lo más probable es que muera de todas formas. Pero al menos habrá tomado postura para proteger al mundo que un día conoció y que ahora sólo puede añorar.

El combate no tiene porqué (no debería, de hecho) gobernar tus partidas. Existen muchos métodos para enfrentarse a los demonios. Algunos poseen cuentas bancarias o historiales crediticios que pueden ser borrados. Otros se apoyan en sicarios que son mucho más fáciles de abatir que sus señores. Algunos necesitan cobijo, que puede serles negado. A menudo ha de recurrirse a estas tácticas de guerrilla para debilitar al enemigo antes de atacarlo directamente (pueden suponer la diferencia entre la muerte de los exaltados y una posibilidad de triunfar). Sin embargo, en último caso el combate cuenta con un papel innegable en las crónicas. Las selecciones siguientes describen un sistema de combate que pretende ser fiel al dinamismo, las limitaciones y la brutalidad de la batalla real, al mismo tiempo que deja lugar al dramatismo real y la creatividad.

No tengas reparos en ignorar o cambiar cualquiera de los sistemas, especialmente aquellos que generen conflictos entre los jugadores o que interrumpen el progreso de la partida. El Narrador puede mantener el realismo en el combate por medio de la descripción de acontecimientos, sin necesidad de recurrir a tediosas tiradas de dados para cada pequeño movimiento. Utiliza la regla de éxitos automáticos siempre que resulte apropiada y esfuérzate siempre por alcanzar el desenlace que más convenga a tu narración. Recuerda que los cazadores son humanos, a pesar de los poderes que les han sido otorgados o impuestos. Cuando la situación dicta que un personaje podría morir, los dados mantienen la justicia y evitan las acusaciones de favoritismo o dureza excesiva. Aunque nadie quiere que su personaje muera, los dados asegurar que el desenlace de un combate no provoca malos sentimientos.

Descripción de la Escena

Parte de tu tarea como Narrador consiste en asegurar que los jugadores componen en sus mentes una imagen precisa de los escenarios y situaciones en los que sus personajes se encuentran. Debes describir el marco físico, el clima, el momento del día, la luz y las acciones de cualquiera de los personajes manejados por ti que se encuentren implicados en la escena. Esta responsabilidad resulta crucial en situaciones de combate, en las que necesitas saber los peligros que tu personaje percibe y las opciones entre las que puedes elegir.

Durante el combate, el Narrador describe los cambios en el escenario después de cada turno. Una vez que todos los personajes han actuado, el Narrador explica lo que cada personaje ve y siente. Todos ellos podrían tener acceso a la misma información o cada uno de ellos podría tener perspectivas diferentes sobre los acontecimientos que han ocurrido. Estas descripciones deberían ser lo más detalladas y creativas posible. Esta es la oportunidad del Narrador para mostrar su talento narrativo y convertir una serie de tiradas de dados en una dramática, divertida y entretenida historia para todos.

Tipos de Combate

Existen dos tipos básicos de combate. Ambos utilizan el mismos sistema, con pequeñas diferencias:

• Combate Cuerpo a Cuerpo: cercano y personal, engloba el combate desarmado (Destreza + Pelea) y el combate con armas blancas (Destreza + Combate Cuerpo a Cuerpo). El combate desarmado puede resultar tan bronco como una pelea de taberna o tan organizado como una pelea de boxeo. Los oponentes utilizan sus cuerpos para luchar y deben estar el uno al alcance del otro (un metro). El el combate con armas blancas, los oponentes utilizan armas, que pueden incluir cuchillos, botellas rotas, barras de hierro, espadas o sillas. En este caso, la distancia máxima varía entre uno y dos metros.

• Combate a distancia: este tipo de combate armado implica armas de proyectil (Destreza + Armas de Fuego) como pistolas, ballestas o rifles de arpones, u objetos arrojadizos (Destreza + Atletismo). Las distancias varían en función del arma, aunque en todo caso el objetivo debe encontrarse a la vista.

Turnos de Combate

Las escenas de combate pueden resultar muy confusas por que ocurren demasiadas cosas a un tiempo. Mantener ordenadas todas las acciones y repercusiones resulta un verdadero desafió. Casi siempre, el combate progresa por medio de una sucesión de turnos de tres segundos. El sistema de gestión de los turnos de combare los divide en tres pasos: iniciativa, ataque y resolución. Esta división ayuda al Narrador a controlar las acciones de los personajes y sus resultados.

Paso Uno: Iniciativa

¿Quién actúa primero? No tienes porqué recurrir al orden en el que se sientan los jugadores a la mesa, a menos que este sistema te satisfaga. Nosotros te sugerimos el siguiente: al comienzo de cada turno, todos los jugadores tiran un dados y añaden el resultado a sus puntuaciones de iniciativa (Destreza + Astucia). El Narrador tirará a su vez para cada uno de los personajes a los que controla en esa escena. El jugador que haya obtenido el total más alto actúa primero, seguido por los demás, en orden descendente. Si dos personajes empatan, actuará primero aquel que posea una puntuación de iniciativa más alta. Si también ésta coincide, actuarán simultáneamente. Las penalizaciones por heridas de tu personaje se sustraen directamente a la puntuación de iniciativa. Después, los jugadores anunciaran las intenciones para sus personajes. Declararan sus acciones para el turno presente en orden inverso al de la iniciativa, de manera que los personajes más rápidos tengan la oportunidad de decidir basándose en lo que escuchan, así, un personaje rápido puede reaccionar a las acciones de otro más lento. Durante esta fase, los jugadores anuncian también sus intenciones en lo referente a acciones múltiples, activación de facultades, trabajo en equipo, uso de puntos de Fuerza de Voluntad y Convicción e el incluso retardo de acciones que le permite reaccionar al desenvolvimiento de los acontecimientos. El Narrador puede pedirte que le hagas alguna aclaración con respecto a las acciones de tu personaje para que pueda componer una imagen general.

Existen tres posibles excepciones que pueden cambiar el orden de iniciativa. Si decides demorar las acciones de tu personaje, puedes actuar en cualquier momento posterior al que le corresponde en la cola de iniciativa. Esta opción, denominada "ceder el turno", permite a tu personaje detenerse y esperar, dejando que otros actúen primero. Puede incluso interrumpir las acciones de otro personaje más lento. Si dos personajes ceden el turno y finalmente deciden actuar al mismo tiempo, aquel con la más alta puntuación de iniciativa lo hará primero. Las acciones defensivas pueden también interrumpir el orden normal de iniciativa. Tu personaje podrá defenderse en cualquier momento, siempre que le quede todavía alguna acción y o bien realice una tirada de Fuerza de Voluntad o gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Una acción defensiva tiene lugar en el mismo momento en el que se produce el ataque contra tu personaje. Cambias la atención que normalmente harías por la posibilidad de protegerte del ataque. En este caso, tu personaje sólo puede defenderse (parar, bloquear o esquivar) aunque el Narrador puede determinar en algunos casos que su defensa daña al atacante. Finalmente, todas las acciones múltiples tienen lugar después de que todo el mundo haya actuado, al margen del orden que correspondiese tu personaje en la cola de iniciativa. Si más de un jugador realiza acción múltiples, éstas se producirán en el orden establecido por sus puntuaciones de iniciativa. Sin embargo, las acciones defensivas múltiples (acciones que se utilizan para defenderse de ataques múltiples) ocurren al mismo tiempo que los ataques contra el personaje.

Paso Dos: Ataque

La iniciativa establece el orden y los jugadores anuncian sus intenciones antes de la fase de ataque. Uno por turno, siguiendo el orden establecido, los jugadores realizan sus tiradas. El Narrador te guiará a través de este proceso, decidirá las dificultades y los Atributos y Habilidades que resultan aplicables y permitirá o prohibirá los usos de Fuerza de Voluntad y Convicción. Si tu personaje carece de una Habilidad apropiada, sigue pudiendo atacar, aunque la reserva de dados que utiliza derivará sólo del Atributo. La mayoría de los ataques forman parte de una de las dos siguientes categorías: cuerpo a cuerpo o distancia. En el caso de los ataques cuerpo a cuerpo, tira Destreza + Pelea (desarmado) o Destreza + Combate Cuerpo a Cuerpo (combate con armas). En el caso del combate a distancia, utiliza Destreza + Armas de Fuego (armas de fuego) o Destreza + Atletismo (armas arrojadizas). Cualquier arma utilizada puede modificar tu reserva de dados o la dificultad asociada, en función de sus características especiales o desventajas, como miras telescópicas, antigüedad o cadencia de fuego.

La mayoría de los ataques tienen por defecto una dificultad asociada de 6. Los modificadores debidos a la situación (clima, luz, distancia, falta de espacio) pueden modificar este número. Su tirada es un fallo, tu personaje no consigue acertar pero tampoco sufre ninguna calamidad. Si es un fracaso, tu personaje no solamente falla, sino que sufre las consecuencias que el destino desee imponerle. Quizá el arma se encasquille o explote, la hoja se parta, el puño golpee a un muro de ladrillos en vez del rostro de su enemigo o acierte a un amigo o a un espectador inocente.

Paso Tres: Resolución

Una vez que haz determinado que el ataque acierta, calcula el daño que tu personaje inflige sobre el oponente. El tipo y cantidad de daño dependen del método de ataque. Todos los ataques tienen puntuaciones específicas de daño que indican el número de dados (la reserva de dados de daño) que has de tirar para determinar la magnitud de las heridas y el dolor causado por el mismo. El arma utilizada influencia tu reserva de dados de daño, pero también lo hacen otros factores. Cualquier éxito adicional (es decir, todos los que hayas obtenido por encima del primero) obtenido en la tirada de ataque le proporciona un dado extra a la reserva de daño. Tu personaje no sólo acierta a su oponente, sino que lo hace con mayor precisión o potencia. Si es tu personaje el que ha resultado herido, puedes intentar absorber el daño, tirando dados para determina si su constitución natural ha logrado contrarrestar parte del daño. Mas abajo se ofrecen detalles sobre el cálculo de daño.

Después de haber determinado el daño que tu personaje inflige a su oponente, el Narrador expresa este dato en términos narrativos, describiendo el resultado del ataque. En vez de decir simplemente "Muy bien, el tipo sufre cuatro niveles de daño", el Narrador debe hacer las cosas más interesantes. Podría describir, "Hincas tu cuchillo en su carne gomosa y tiras de él hacia arriba con todas tus fuerzas hasta que la hoja toca el hueso. El bastardo grita de agonía pero no brota de la herida una sola gota de sangre. Lo contemplas mientras su pecho se desmorona y comienza a convertirse en polvo a una velocidad acelerada". Si el Narrador consigue resultar evocador, contribuye a crear atmósfera, entreteniendo a los jugadores y le otorga un sentido narrativo a lo que de otro modo no sería más que una serie de tiradas de dados.

Resumen

• Paso Uno: Iniciativa: todo el mundo realiza una tirada de iniciativa. Se declaran las acciones previstas en orden numérico descendente, incluyendo el recurso a acciones múltiples, la activación de poder de cazador o el uso de Fuerza de Voluntad. El personaje con la mayor iniciativa intentará sus acciones primero.

Puedes ceder tu turno y actuar en un momento posterior al que normalmente te correspondería. Si realizas con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad o gastas un punto de Fuerza de Voluntad, tu personaje puede defenderse de un ataque en vez de realizar su acción normal. Esta acción defensiva tiene lugar al mismo tiempo que el ataque, independientemente del orden que te corresponde de acuerdo a la iniciativa.


• Paso Dos Ataque:
- Combate cuerpo a cuerpo desarmado, tira Destreza + Pelea.
- Combate cuerpo a cuerpo armado, tira Destreza + Combate Cuerpo a Cuerpo.
- Combate a distancia (armas de fuego), tira Destreza + Armas de Fuego.
- Combate a distancia (armas arrojadizas), tira Destreza + Atletismo.

• Paso Tres Resolución:
- Determinas el daño infligido por tus ataques, basado en el tipo de arma o maniobra, añadiendo a la reserva de dados de daño cualquier dado extra obtenido en la tirada de ataque.
- Los objetivos intentan absorber el daño, si es posible.
- El Narrador describe el ataque y sus consecuencias en términos narrativos.

Tipos de Daño

Los diferentes tipos de ataque tienen diferentes puntuaciones de daño que indican el número de dados que tiras para determinar cuanto castigo y sufrimiento inflige tu personaje. Esta puntuación, llamada reserva de dados de daño, toma muchos factores en consideración, incluyendo la Fuerza del atacante o la naturaleza del arma utilizada. Las tiradas de daño se realizan contra una dificultad base de 6. Cada éxito inflige un nivel de daño a la salud de la víctima. Ésta puede tratar de resistir el daño con una tirada de absorción. Basándose en la naturaleza del ataque, pueden producirse dos tipos de daño:

• Contundente: tu personaje da un puñetazo, ataca con un instrumento romo o aporrea de cualquier otra manera a su víctima. Es poco probable que este tipo de ataque mate a la víctima instantáneamente, aunque su reiteración sin duda lo hará. Utiliza la puntuación de Resistencia de tu personaje para resistir el daño contundente. El daño contundente se cura con bastante rapidez.

• Letal: las escopetas, las hojas e incluso el aplastamiento pueden resultar fatales de forma instantánea para tu personaje. No puedes utilizar Resistencia para absorber los ataques letales y las heridas provocadas por ellos tardan bastante en curarse por medios convencionales.

Tu reserva de dados de daños, sea éste contundente o letal, debe contar al menos con un dado, independientemente de los modificadores. Incluso el ataque más débil tiene alguna posibilidad de infligir daño. Además, no puedes obtener un fracaso en una tirada de daño. Si el resultado de la misma indica un fracaso, se supone que tu personaje ha dado un golpe especialmente débil que no causa daño real.

Absorción

La resistencia natural de tu personaje le ayuda, en ciertas circunstancias, a resistir el daño, puede "absorber" el daño. Tu reserva de dados de absorción equivale a la puntuación de Resistencia de tu personaje. A menos que cuente con una protección especial, como por ejemplo una armadura, sólo podrá absorber el daño contundente. Muchas criaturas sobrenaturales pueden absorber el daño letal, pero los humanos normales no poseen este tipo de fortaleza. Durante la fase de resolución del combate, puedes realizar una tirada con tu reserva de dados de absorción para resistir el daño infligido a tu personaje por un ataque. Como acción refleja que es, ésta no se considera una acción regular; ocurre de forma automática. Las tiradas de absorción utilizan una dificultad de 6 a menos que el Narrador especifique lo contrario. Cada éxito obtenido elimina uno del daño total causado. Al igual que ocurre con las tiradas de daño, no puedes fracasar en una tirada de absorción, sólo fallar.

Ejemplo: Fowler recibe en plena cara el puñetazo de un zombi. Su atacante obtiene dos éxitos en la tirada de daño. Fowler cuenta con Resistencia 4; es bastante duro para ser un humano. Su jugador realiza una tirada de Resistencia con dificultad 6 y obtiene dos éxitos, que cancelan los obtenidos por el cadáver putrefacto. El Narrador describe cómo Fowler retrocede, asqueado por el contacto de la mano podrida sobre su cara. Es su turno, Fowler desparrama la nariz del zombi por toda su muerta cara.

Regla Opcional: Absorción del Daño Letal

En el Mundo de Tinieblas, los humanos normales (y esto incluye a los cazadores) no pueden normalmente absorber daño letal. No obstante, si quieres dotar a tus partidas de un sabor heroico y arriesgado, puede permitir que los cazadores absorban tanto el daño contundente como el daño letal. La mecánica es la misma para ambos tipos: tira Resistencia, dificultad 6, para reducir los éxitos de daño obtenidos en ataques dirigidos a tu personaje. Quizá ese cuchillo golpea a tu personaje en el brazo y no en el pecho o esas garras sólo desgarran la carne en vez de desmembrarte. El Narrador decide si el daño letal puede ser absorbido, dependiendo del tema y el estilo de su crónica.

Armadura

La armadura, herramienta supuestamente importante para los cazadores, adopta muchas formas y tipos diferentes. Desde un chaleco antibalas a la tapa de un cubo de basura escondida debajo de tu camisa, la armadura incrementa la puntuación de Resistencia de tu personaje a la hora de determinar su reserva de dados de absorción. La armadura puede proteger tanto contra el daño contundente ¿, como contra el daño letal. Para absorber el daño letal se requieren tipos apropiados de armadura. En el caso de los ataques letales, tu reserva  de dados de absorción lo forma solamente tu puntuación de armadura, no la combinación de ésta y la resistencia del personaje.

Los personajes atacantes pueden realizar los ataques apuntando a las partes no protegidas de su objetivo, con el propósito de ignorar la armadura. El Narrador debe asignar la modificación a la dificultad debido a esa maniobra (normalmente +1 o +2). La armadura no es indestructible. Si el número de éxitos obtenidos por un ataque iguala o excede el doble de la puntuación de armadura, ésta es destruida. Además, la armadura puede estorbar la movilidad. Sustrae un numero de dados determinado a todas las reservas de dados de acciones relacionadas con la coordinación y la agilidad corporal (la mayoría de las acciones relacionadas con la Destreza). Las penalizaciones concretas asociadas a cada tipo de armadura pueden encontrarse en la Tabla de Armadura. Cuando se disponen a aventurarse en lo desconocido, los cazadores deben ponderar la importancia de la movilidad contra la de la protección. ¿Es mejor resistir el máximo de daño a costa de ser un objetivo lento o, por el contrario, más vale cazar sin carga para poder atacar sin restricciones (pero arriesgando la vida y los miembros en todas las ocasiones)?
Clase Armadura Penalización
Clase Uno (ropa reforzada) 1 0
Clase Dos (chaleco militar) 2 1
Clase Tres (chaleco de Kevlar) 3 1
Clase Cuatro (abrigo antiproyectiles) 4 2
Clase Cinco (antidisturbios total) 5 3
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Sobre las Fuentes
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