Escenario

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Ninguna historia tiene lugar en el vacío. Cuando los personajes interaccionan con el medio que los rodea, esta interacción puede revelar su personalidad e identidad con la misma fuerza que sus relaciones con otras personas. De hecho, algunas veces la relación con el medio resulta más reveladora. Existen por ejemplo, numerosas historias literarias que cuentan con un solo personaje. Él o ella se ve enfrentado a desafíos inhumanos o inanimados. El viejo y el mar y To Build a Fire acuden inmediatamente a la mente. El entorno en el que se desarrolla Cazador es el Mundo de Tinieblas. Este reino está descrito en numerosísimo material que puedes utilizar en tus partidas, pero a pesar de todo sigue siendo un medio amplísimo. Probablemente tendrás que reducir el enfoque. La mayoría de los hechos de Cazador tiene lugar en ciudades (en las que las presas abundan y los cazadores pueden esconderse entre la multitud) pero, ¿qué parte de la ciudad puedes utilizar? ¿La zona de negocios, con sus lustrosos y distantes rascacielos? ¿Los barrios bajos, desolados y llenos de basura? ¿Los suburbios, impersonales y confortables?.

Cada una de ellas ofrece diferentes posibilidades y cada una de ellas proporciona un aroma muy diferente a las historias que se desarrollan en su seno. El escenario es algo concreto: las localizaciones físicas no sólo crean atmósfera, sino que consiguen que la acción resulte más excitante. Una lucha en una casa abandonada es un cliché. Pero, ¿qué hay de una lucha en un concesionario de autos?. Existen acres llenos de vehículos en los que esconderse. Tienes salas de exposición con ventanas de cristal tintados y llenas de modelos nuevos. En torno a la parte trasera está la zona de talleres, atestados de herramientas, elevadores hidráulicos, luces de alta intensidad, generadores, estantes llenos de neumáticos, y muchos, muchos tipos de fluidos inflamables y cáusticos. ¿Por qué enredarte con los cadáveres andantes en una casa encantada cuando puedes atraparlos debajo de un SUV último modelo y prenderles fuego?. Pero el escenario es al mismo tiempo algo etéreo: engloba cualidades como el tono y la atmósfera, que son sumamente importantes para las historias (especialmente las de terror y las que están enfocadas hacia los personajes) pero resultan difíciles de expresar de forma directa. El tono y la atmósfera no son fáciles de capturar, pero eso no hace que sean menos vitales.

Imaginación del Escenario

El elemento más evidente e importante del escenario es la descripción de los lugares y objetos. Es muy fácil caer en la tentación de minimizar todo lo que rodea a los personajes: "Están en un bosque oscuro. Es de noche" se considera algo aceptable por la mayoría de los Narradores. No debería serlo. Considera esta alternativa:

El sol comienza a ocultarse detrás de los árboles, proyectando cortadas sobras a lo largo del suelo, como barrotes de prisión. La temperatura ha descendido y el viento frío hace que les duelan los pulmones. El irregular suelo está lleno de hojas otoñales medio descompuestas. La capa superior es roja y crujiente, pero un intenso olor a moho y podredumbre se eleva desde las que se ocultan debajo. Sus pisadas hacen crujir las ramitas escondidas. Cada ruido que haces resulta demasiado alto y demasiado extraño para sus oídos. Se ponen tensos: ¿es eso el aullido de los lobos o sólo es el viento? Todo cuando tratan de oír se ahoga debajo del estrépito de sus pasos.

Por un lado, la descripción anterior informa a los jugadores de que el suelo está lleno de baches, de que hace frío, está oscuro y se encuentran en una estación avanzada del otoño. Por otro, impone la sensación de que los personajes no pertenecen al lugar. La descripción nunca dice sencillamente "se sienten incómodos en el bosque", pero tampoco hace falta que lo diga. Algunos pintores dibujan todos los ladrillos en la pared porque saben que los ladrillos están allí, en la pared real. Otros artistas, más dotados, pueden indicar la presencia de los ladrillos por medio de unas cuantas líneas y manchas de color. Tú puedes utilizar una técnica similar para trazar un bosquejo con los detalles de una escena. Elige unos pocos elementos del lugar que resulten típicos del tono, unos cuantos objetos y detalles que comuniquen lo que quieres que los jugadores sepan. Descríbelos en detalle y sustituirán a la perfección a un exhaustivo (y tedioso) catálogo con los contenidos de una habitación. Supón que los personajes han penetrado en la guarida de un vampiro durante el día. Este vampiro en particular lleva poco tiempo muerto. Todavía conserva lazos con su vida humana. Existe un conflicto que enfrenta a su nueva naturaleza como monstruo que se alimenta de sangre y a los recuerdos de su vida anterior. Los objetos que llenan su casa, su disposición los detalles... todo ello puede servir para sugerir este conflicto que, de otro modo, los personajes no tienen modo de conocer. Supón que tus personajes están convencidos de que los vampiros poseen sentidos extremadamente aguzados. Esta idea, la de que su presa puede sentirlos mucho antes de que ellos la sientan a ella, ha sido desde el principio una fuente de incomodidad. Naturalmente, decides utilizarla.

La puerta se abre. Los goznes están bien engrasados pero a pesar de ello se encogen porque el apartamento está tan silencioso que hasta los susurros resultan estrepitosos. La puerta y las gruesas paredes resultan una barrera muy eficaz contra todo sonido. En el interior reina la oscuridad. Ni siquiera un diminuto jirón de luz puede atravesar las pesadas cortinas. La única iluminación posible es la que proporcionan numerosas velas y lámparas de aceite, pero ahora todas ellas están apagadas. Todas las bombillas han sido desenroscadas. Flota en el aire un leve aroma a desinfectante y de algún lugar llega un tenue zumbido. Excepto por la oscuridad y el silencio, el apartamento parece normal. Hay libros en las estanterías, novelas románticas en su mayor parte. Las paredes están están cubiertas por fotografías de bodas, vacaciones y ceremonias de graduación. La ven en varias de ellas. Sonriendo, rodeando con sus brazos a personas que parecen ser sus hermanos, sus hermanas, sus amigos. A medida que entran en el salón, el zumbido aumenta en intensidad y el olor a desinfectante se hace más pronunciado. Cuando abren la puerta del baño descubren porqué. Los azulejos ya no están manchados de sangre pero los intersticios entre ellos todavía muestran rastros, de un color rojo óxido, ya secos. El zumbido es provocado por las moscas que se arrastran pro el suelo y revolotean alrededor de una bolsa de basura que descansa en el interior de un cubo. La bolsa está cerrada pero las moscas se agolpan en la abertura. Aquí, el olor a desinfectante es muy intenso. Por debajo de él se arrastra un hedor, algo que les recuerda a un accidente de auto o una de aquellas viejas trampas para ratones... un hedor que viene de la bolsa de basura.

Los detalles individuales son buenos para las escenas individuales. Sin embargo, si piensas en ello a una escala mayor, podrás conseguir que todos los detalles concuerden para formar una imagen mayor. Por ejemplo, podrías prestar especial atención a la luz que describes en cada escena.

¿Es áspera, suave, vibrante, intensa, no la hay? Además, asegúrate de que la descripción de la luz resulta apropiada para la acción de la escena. Si todos los combates tienen lugar bajo una luz brillante y casi cegadora producirán una sensación diferente a la sugerida por unas sombras desconcertantes. Los jugadores pueden no conectar conscientemente la luz con la acción (y si lo hacen, es el momento de recurrir a técnicas más sutiles) pero pueden ponerse nerviosos cuando una descripción resulte inquietantemente parecida a otra que antecedió a un encuentro desagradable. No sabrán por qué, pero sabrán que las lucen brillantes son malas. No tiene porqué ser la luz. Utiliza el elemento descriptivo que quieras para establecer el escenario y crear ambientación.

La técnica o elemento utilizada no tiene siquiera que ser la misma para cada personaje. Las Habilidades y Trasfondos de un personaje indican, entre otras cosas, sus intereses. Puedes utilizar esto para determinar lo que un personaje advertirá en primer lugar en un escenario determinado. Un cocinero experto repararía en la presencia de envases vacíos, platos sin lavar y olor a comida rancia. Un criminal buscaría de forma instintiva los objetos de valor... o los escondites. Un músico querría saber qué CD hay en la estantería, junto al estéreo. Todos estos detalles pueden ofrecer información sobre lo ocurrido en un lugar determinado y sobre la personalidad de las personas que estuvieron allí.
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2 comentarios:

  1. Muy útil.
    Ésto, junto con las entradas de Tono y Ambientación han marcado fuertemente mis partidas.
    Gracias.

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    1. Hola Diego, me alegro que sea de tu utilidad! esa es la idea de esta web :)

      Saludos!

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