Los Diez Mandamientos

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• Implica a los Jugadores Siempre que Sea Posible. Incorpora sus ideas y antecedentes a tu ciudad y tu crónica. Si lo haces, conseguirás interesarlos inmediatamente, les darás voz en tu historia y habrás avanzado mucho en tu propósito de ofrecerles sorpresas inesperadas. Los personajes de los jugadores deberían ser lo más importantes (y eso no significa lo más poderosos) en tu crónica. Todo el tiempo que pases con los jugadores desarrollando sus personajes, incluso entre sesiones de juego, es tiempo fructífero.

• Se consciente de las Expectativas de los Jugadores. Conviene ofrecerle a los jugadores la clase de desafíos que esperan. Por otro lado, no conviene ser predecible. Si los personajes creen que los vampiros son depredadores de gran poder, sorpréndelos presentando a un vampiro neonato que depende psicológicamente de su antigua novia. O a otro con poco cerebro y control de sus impulsos, pero dotadas de numerosos y extraños poderes. O algo que parece un vampiro pero que es una criatura
de naturaleza completamente diferente.

• Prepara las Cosas con Antelación. Cada ergio que inviertes en la preparación te ahorra 10 ergios de desesperación durante la partida. Si sabes con antelación lo que hay en un lugar o lo que motiva a un personaje importante, entonces podrás prestar más atención a la descripción de lo que sabes, sin tener que preocuparte por improvisar.

• La Narración Primero; las Reglas Después. Las reglas son herramientas. Utilízalas, pero no te dejes utilizar por ellas. Si haces un pequeño cambio aquí y allá para mejorar la fluidez de la narración, nadie se dará cuenta. Y su lo hacen, no les importará.

• Descripción, Diálogo y Acción. Una descripción intensa y llena de imaginación crea una sensación de inmediatez. Consigue que la gente preste atención a la narración. La acción frecuente, interesante y consistente la mantiene interesada. Engancha a los jugadores haciéndoles sentir que todo es real. Mantenlos pegados a los asientos, deseosos de saber cómo acaba todo.

• Evita los Estereotipos. Los ejemplos de tipos perfectos son raros. La gente que trata de adecuarse a uno lo hace normalmente para cubrir alguna inseguridad y (si son observados con un poco de atención) pueden no ser capaces de hacerlo. La gente que tiende naturalmente a amoldarse a un estereotipo a menudo se rebela contra su normalidad y están dispuestos a llegar muy lejos para probar que son únicos.

• Sé Justo con el Escenario. Si los jugadores trabajan duro y toman decisiones inteligentes, el éxito de sus personajes debe estar en proporción al desafío presentado. De otro modo se sentirán estafados. De la misma manera, no recompenses a los personajes si no se lo han ganado o la recompensa será algo hueco.

• No lo Reveles Todo. Gran parte del interés del juego reside en el misterio, aquellas partes de la historia que sólo tú conoces y que reservas para que los personajes (y sus jugadores) descubran por sí mismos.

• No Abuses de tu poder. Recuerda que tu posición tiene el propósito de ofrecer diversión a los jugadores y a ti mismo. Respeta el control que ejercen sobre sus personajes. Tú inicias y arbitras los acontecimientos. Utiliza tu poder para desarrollar la historia, no para forzar a tus amigos a interpretar tu visión sobre cómo deberían comportarse los personajes.

• No te Dejes Ganar por el Pánico. Si los jugadores te quitan la alfombra de debajo de los pies, no tengas miedo de hacer un descanso y tomarte algún tiempo para ordenar tus pensamientos. Al principio puede ocurrir a menudo, pero al cabo de un tiempo serás capaz de habértelas con cualquier cosa que te arrojen.
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