Los personajes de los jugadores han experimentado el preludio y su exaltación. Se han visto expuestos a aterradoras verdades sobre el mundo y sus habitantes y han tenido que afrontar el doloroso hecho de que la humanidad en su conjunto no es consciente del peligro que se cierne sobre ella. Por todo ello, los cazadores se han buscado unos a otros. El contacto inicial podría servir simplemente para tranquilizarlos y confirmar su mutua estabilidad. Sin embargo, con el tiempo, después de las continuas visiones y los encuentros con personificaciones vivientes de la maldad, los personajes terminan por decidir que tienen que detener al mal que opera a su alrededor.
Deben olvidar sus propios temores y quizá su propia mortalidad para combatir los crímenes sobrenaturales cometidos contra la humanidad. Este es el momento en que los personajes comienzan genuinamente la caza. Este es el momento en que tus narraciones y tu crónica de Cazador comienzan de verdad. Lo que resta de esto te ofrece ideas, temas y conceptos referentes a la creación y narración de historias. Si eres un verdadero y experto Narrador, sin duda poseerás tu propia concepción y estilo.
Sin embargo, existen ciertas cuestiones y elementos que deben ser considerados previamente, pues resultan exclusivos de una crónica de Cazador, condiciones en las que podrías no haber pensado nunca pero podrías encontrarte en el transcurso de tu partidas.
Mantener a los Jugadores Juntos
Cuando los Mensajeros otorgan su poder a un individuo, no consideran los intereses humanos, la ética o la compatibilidad. Sencillamente exaltan a aquellos individuos hechos de la materia necesaria para actuar frente a lo desconocido. Los Heraldos buscan armas para utilizar contra los torturadores de la humanidad. El que estas "armas" se entiendan entre sí o no es irrelevante; la misión es lo único que importa. Pese a que la incomprensible perspectiva de los Mensajeros es fría y distante, la base de sus presunciones es bastante sólida. Los cazadores se necesitan unos a otros. Los exaltados son individuos, cada uno de los cuales posee ciertos poderes que resultan de utilidad contra la noche. Algunos elegidos son capaces de detectar el mal y diferenciarlo del bien (o del bien parcial, si tal cosa es posible entre los monstruos). Otros desencadenan violentos castigos sobre las abominaciones. Otros más rescatan a los que lo merecen de las hordas enemigas para salvarlos y quien sabe si para volverlos contra los suyos. Y finalmente, algunos cazadores poseen la presencia y la visión necesarias para ver más allá de la refriega de cada noche y comprender quién está ganando la guerra, porqué es necesario emprenderla y cómo debería ser conducida. Desgraciadamente, ningún cazador posee todas estas habilidades. Ningún cazador puede por sí solo, emprender la guerra esperando tener éxito. Ningún cazador puede por sí solo, separar a los penitentes de los condenados. Ningún cazador puede por sí solo, detener la marea. Privado de versatilidad, ningún cazador puede tener esperanza de sobrevivir por sí solo, porque no habrá nadie para guardarle las espaldas. Hay fuerza en el número. Unidos, los cazadores prevalecerán; separados caerán.
Los cazadores también deben reunirse porque de esta manera pueden compartir sus recursos. Entre ellos existen personas provenientes de todos los ámbitos de la vida, con toda clase de habilidades, conocimientos y contactos. En el transcurso de la caza, todos los recursos disponibles deben ser utilizados y si los exaltados carecen de alguno de ellos, su vulnerabilidad frente a las abominaciones aumentará. Un cazador que cuenta con amigos en la Policía e incluso entre los políticos es importante por la influencia que puede ejercer. Un mecánico tiene un valor incalculable porque puede proporcionar transportes, por las modificaciones que puede realizar sobre un vehículo cuando las masas de zombis se abalanzan sobre los personajes y por su potencial para reparar los daño que el equipo general podría sufrir. El miembro de una banda resulta indispensable por su conocimiento de las calles, la base de los enemigos y sus tierras de caza. Además, puede adquirir armas y sabe utilizarlas. Si cualquiera de estos individuos que se dedicase a cazar por sí solo no duraría demasiado. Más pronto o más tarde tendrá que recurrir a las habilidades, conocimientos o contactos que él no posee, pero los otros sí. Los cazadores también se necesitan los unos a los otros por la que probablemente es la razón más sencilla de todas: un sentimiento de pertenencia. El convertirse en exaltado, el conocer la verdad estando inmerso en un mar de gente que está ciega, convierte a los cazadores en descastados, en extraños. A menos que hayan vivido toda su vida de esa manera, la alineación que de pronto experimentan es quizá el peor de los obstáculos. Los monstruos pueden ser destruidos, pero la soledad y la derrota que uno se inflige a sí mismo puede ser imposible de resistir. Por tanto, los cazadores se necesitan los unos a los otros, al margen de lo hábiles que se vuelvan, al margen de la potencia de sus facultades. Independientemente de lo capaz que sea un cazador, la muerte, los monstruos y el aislamiento siguen siendo terroríficos. Por tanto, los elegidos se agru´pan para recordarse a sí mismos su inherente valor y su humanidad.
Sin embargo, los exaltador que se lanzan de cabeza a su misión personal, aquellos que desdeñan su propia vulnerabilidad y viven sólo para la caza, pierden el contacto con la humanidad. En algunos casos, esto ocurre como resultado de un nihilismo larvado o una repulsión sentida hacia uno mismo. Normalmente, este comportamiento se mostraba también antes, pero ahora se centuplica para equipararse a la intensidad del Mundo de Tinieblas. No obstante, y a pesar de lo que ellos puedan creer, estos individuos siguen siendo humanos y tienen puntos débiles o experimentan destellos de esperanza. Aunque estos elegidos pueden evitar el contacto humano o incluso el de otros cazadores, acaban por aceptar más pronto o más tarde que es inevitable, aunque tengan que ser los otros los que vayan a ellos. Otros exaltados pierden este contacto porque, literalmente, dejan de ser humanos. Un personaje cuya puntuación de Virtud alcance un nivel muy elevado comienza a personificar los objetivos y creencias de los Mensajeros en vez de su propia identidad. El proceso comienza con el desarrollo de los trastornos asociados a una Virtud de puntuación elevada. Además cuando la puntuación de un personaje en su Virtud primaria alcanza 10 ya es, a todos los efectos, una máquina de la causa. Los valores anteriormente defendidos, el amor, las esperanzas y los sueños dejan de importar. Sólo la caza y los preceptos de la Virtud primaria del personaje son importantes. El personaje se consagra por completo a la caza de acuerdo a los fundamentos de su credo (Juez, quizá) con los objetivos de su Virtud en mente (digamos, destruir al enemigo) pero lo hace por medios que resultan incomprensibles para los cazadores "menores". Para este Juez, alcanzar el bien mayor en una situación podría significar matar a personas y monstruos para asegurarse de que éstos últimos eran exterminados. Después de todo, ¿no supone el resultado un bien para la raza humana en su conjunto?. Un Mártir con Misericordia 10 podría creer que todo el mundo debe sacrificarse por la caza y elegiría "voluntarios" para afrontar el sacrificio. Un Inocente podría dedicar su atención a todas las clases de corrupción sobrenaturales o humanas. Quizá la gente normal no debe seguir siendo tolerada si sus corazones no tienen la pureza adecuada.
Tales cazadores extremistas sólo parecen humanos; sus mentes y almas están más allá de la humanidad. De hecho, están tan lejos que otros cazadores podrían decidir que es tan necesario acabar con ellos como con el resto de lo desconocido. Un personaje de esta clase se convierte en una herramienta narrativa, un posible enemigo para tus personajes, un misterio referente a lo que puede aguardar al otro extremo de la obsesión de los cazadores y una advertencia sobre ciertas líneas que no deberían cruzase. Si crees que un jugador puede enfrentarse al desafío de interpretar de forma realista y convincente un personaje como éste, puede dejarlo en sus manos. Ciertamente, la tensión que se generará con el resto de los personaje de grupo mientras éstos intentan comprender al fanático o reconciliar sus mutuos puntos de vista y él trata de entenderlos (o no lo hace) puede resultar dramática. De manera que, ¿cuál es la lección que los extremistas pueden enseñar a los otros cazadores?. Permanece con los pies en la tierra. Recuerda quién eres y porqué cazas y no pierdas de vista estos valores.
Por encima de todo, salvaguarda tu humanidad. Permanece entre la gente para recordar la humanidad. Y permanece también entre otros cazadores para asegurarte de que también ellos aprenden estas lecciones. Así que cuando surjan entre los personajes tensiones a cuento de decisiones, objetivos, razas, culturas, géneros, preferencias sexuales o simplemente valores básicos, recuérdales porqué deben mantenerse unidos. Enfrenta a los cazadores individuales con monstruos a los que no puedan derrotar solos. Puede que la clave para combatir a esa cosa sea precisamente esa información o habilidad que posee otro miembro del grupo. Podría ser el momento de una reunión. El doloroso aislamiento y la desesperación que se sufre estando separados podrían ser demasiado para que los cazadores lo soportaran. La muerte de un miembro de su familia podría provocar en un cazador la consciencia de que ya no puede volver a su hogar, al manos no a su "hogar" natural. Porque otra cosa sería su hogar adoptivo. O quizá, un cazador individualista y solitario podría encontrarse con un verdadero extremista, un exaltado cuya visión de la guerra es tan extraña que resulta incomprensible para el personaje. Podría encontrar algún consuelo en la compañía del fanático, pero cuando el precio que el personaje o las personas inocentes hubieran de pagar fuera demasiado elevado, sus "antiguos" aliados podrían no parecer tan malos. De hecho podrían ser necesarios para ajustarle cuentas a este lunático. En realidad, el mantener a los personajes juntos en el transcurso de la crónica no supone un gran problema. Los jugadores y personajes suelen reconocer las ventajas de una alianza cuando vislumbran el abismo al que se avecinan enfrentándose por sí solos a la caza. El mundo resulta mucho más peligroso y desalentador que las simples diferencias que pueden enfrentarte a otro personaje.
Introducción de Nuevos Cazadores
Más tarde o mas temprano, los personajes enloquecen, quedan inválidos, se debilitan emocionalmente o mentalmente o mueren sin más. Es un hecho de la vida (y la muerte) de los cazadores. Esto significa que los jugadores tendrán que crear nuevos personajes. Además, nuevos jugadores podrían unirse al grupo. Sea cual sea el caso, tienes que introducir nuevos personajes. Afortunadamente, Cazador no utiliza un sistema de niveles ni existen factores de poder relativo que deban considerarse entre los personajes; los monstruos están lo suficientemente extendidos para que todas sus clases se encuentren por todas partes; los personajes no eligen los objetivos a los que enfrentarse basándose en la magnitud del desafío (bueno, la mayoría no lo hace). Ellos responden a todas las criaturas, algunas de las cuales son idiotas o débiles y otras poderosas y letales. La cuestión es que, en una realidad poblada por males encarnados con siglos de antigüedad, los enemigos verdaderamente poderosos son una amenaza para todos los personajes, independientemente de las facultades poseídas o la información conocida. Así que no tengas miedo de introducir nuevos personajes en tu crónica cuando quieras o la situación lo exija. Si existen exaltados experimentados en el grupo, podrán enseñar a los recién llegados todo lo que necesitan saber. A partir de ahí, perseverar y sobrevivir será cosa de cada uno de ellos.
Es muy probable que los nuevos personajes hayan sido exaltados en un momento y lugar diferentes a los del resto de los personajes y se haya encontrado con ellos más tarde, en el transcurso de una narración. Lo ideal es dirigir para los nuevos jugadores un preludio de manera que su introducción al entorno sea tan detallada y rica como la del resto de los jugadores. Después de que el cazador novato consiga asumir aquello en lo que se ha convertido (quizá por medio de su propia narración previa o una serie de historias cortas) puede encontrarse con el grupo en el transcurso de una caza acometida por él mismo. O puede que el recién llegado esté buscando a otros como él y se tope con el grupo, que lleva dedicado a la caza algún tiempo. Podría incluso ocurrir que hubiera aprendido las artes de la guerra por sí mismo (en este caso permites al jugador crear un personaje con algunos puntos de experiencia "gratuitos" en el bolsillo) y tenga algo que ofrecer a sus potenciales aliados. El modo más dramático de introducir un nuevo personaje en tu partida es recurriendo a una exaltación espontánea. Los Mensajeros despiertan a un humano normal en presencia de los personajes de los demás jugadores y en las proximidades de uno o más monstruos. Esta clase de bienvenida resulta excitante porque el nuevo personaje se ve expuesto rápidamente a la verdad del mundo real que la mayoría de los exaltados tardan semanas o meses en asumir; el nuevo cazador nace en el seno de un grupo ya formado que puede educarlo, aconsejarlo y dirigirlo. Esta es la oportunidad para que unos cuantos cazadores habidos de batalla faciliten la introducción de una persona en una realidad a la que ello fueron arrojados de forma cruel. Es la oportunidad de ganar un nuevo aliado con habilidades y recursos desconocidos. Es la oportunidad de volverse hacia alguien que un día comprenderá que debe combatirse a los monstruos y que puede ayudar a quienes lo precedieron.
Naturalmente, no todos los cazadores en activo querrán iniciar a un exaltado novato. El extraño podría suponer una desventaja en vez de un beneficio. Los personajes ya existentes podrían sugerir al recién llegado que tratase de olvida cuando ha visto y oído e intentase regresar a su antigua vida. De este modo, es posible que el nuevo cazador no se una al grupo hasta pasado bastante tiempo de juego. Sin embargo, la realidad del verdadero Mundo de Tinieblas terminará por obligarlo a intentar comprender lo que le ha ocurrido a él y a cuanto le rodea. Probablemente acabe por regresar desesperado junto a los personajes para pedirles ayuda. Incluso el más hastiado de los cazadores tendrá dificultades para negarse a ayudar. O el personaje rechazado podría seguir su camino en la caza sin ayuda y a pesar de ello sobrevivir. Se convierte por sí mismo en un cazador de valía y sólo es cuestión de tiempo que vuelva a encontrarse con aquellos que lo desdeñaron. Si son ellos los que necesitan su ayuda, puede decirse que existe la justicia poética. O puede tener que tragarse su orgullo cuando tenga que volver a solicitar la ayuda de aquellos que ya lo rechazaron una vez.
El iniciado no es necesariamente el único a quien conmueve y afecta una exaltación por sorpresa ocurrida en el transcurso de una crónica. Presenciar una exaltación puede despertar recuerdos o inflamar emociones que incluso un endurecido cazador creía enterrados. La conmoción, repulsión, fervor, compasión, consternación y confusión que exhibe el que experimenta la exaltación puede forzar a otros personajes a recordar sus propios preludios. Podrías incluso recrear e interpretar escenas del pasado de los personajes, episodios que la transformación convoca a la memoria. Los cazadores experimentados podrían creer por un instante que vuelven a encontrarse con la misma criatura que provocó su cambio, para reconocer de inmediato que se trata de otros monstruo... y advertir que un nuevo cazador ha sido creado. Los sentimientos y recuerdos que salen a la luz podrían incluso forzar a los personajes a tomar a este joven exaltado bajo su protección. El despertar del personaje crea u innegable vínculo entre todos ellos. Quizá el nuevo personaje posea el Trasfondo Mentor y éste adopte la forma de alguno de los personajes más antiguos. El potencial de interpretación dramática que se esconde en una exaltación espontánea es enorme. Sácale todo el partida que puedas en beneficio de los jugadores y los personajes, tanto antiguos como los nuevos.
Desarrollo de Nuevas Facultades
Cuando los personajes se sumergen en la caza y viven para contarlo, inevitablemente ganan más puntos de Virtud y, por consiguiente, más facultades. Los puntos de Virtud no comportan consecuencias para el juego o el carácter del personaje hasta que éste alcanza una puntuación muy elevada en su Virtud primaria y se va volviendo menos humano y más un mero vehículo de los designios de los Mensajeros. Las facultades, por otro lado, son una manifestación clara y evidente del desarrollo de la capacidad y la autoridad de uno (en la caza). Pero, dado que las facultades no se entrenan, se investigan o enseñan (es decir, no se adquieren por puntos de experiencia), ¿cómo las consiguen los personajes y saben que las poseen?. Las facultades son el resultado directo del avance en los objetivos de los Mensajeros en la guerra contra lo sobrenatural. A medida que aumenta la puntuación de Virtud de un personaje, puede adquirir nuevas y variadas facultades. Ahora bien, el jugador puede elegir como gastar sus puntos de Virtud, pero el propio personaje no solicita los nuevos poderes.
Ni tampoco implora a los Mensajeros que le concedan nuevas habilidades. En términos narrativos, las nuevas facultades son sencillamente otorgadas por los enigmáticos Heraldos. El personaje debe descubrir estos nuevos recursos con los que cuenta y aprender a dominarlos. Los personajes pueden descubrir sus nuevas facultades de la misma manera que descubren todos sus poderes después de la exaltación. Los medios por los cuales aparecen y son descubiertas las nuevas facultades dependen de la naturaleza de tu historia y tu crónica y de la identidad del personaje en cuestión. Un trauma, como por ejemplo un accidente de auto evitado pro un estrecho margen, podría activar un poder que nunca hubiese exhibido hasta entonces. Una confrontación con un monstruo, inesperada o especialmente emotiva, por ejemplo con un miembro de la familia, podría desencadenar un nuevo poder. El simple acto de llevar adelante la caza podría inesperadamente poder apreciarse después de una serie de mensajes sin precedentes, impuestos por los Mensajeros, en todos los cuales aparece el cazador convirtiéndose en algo más que humano; estos intrusos intervienen en la vida del personaje y esta es la prueba evidente. Después de decidir cómo introducir el nuevo poder de un personaje, debes considerar cuándo ocurrirá. Un jugador elige la facultad que desea para su personaje, pero ésta sólo se manifiesta cuando tú lo dices. Las nuevas facultades pueden aparecer durante el tiempo de inactividad o entre las narraciones. El desarrollo puede producirse casi como una ocurrencia tardía: "Durante los días siguientes te das cuenta de que tu visión adquiere una especie de claridad, como si pudieses percibir detalles que ni siquiera la segunda visión revelaba". Cuando comienza la siguiente historia, el personaje ha desarrollado por completo su nueva facultad.
O podrían aparecer los nuevos poderes en el transcurso de la narración. La introducción de nuevos poderes de esta manera puede tratarse de manera semejante a al de la facultad inicial que los personajes manifiestan en el momento de su exaltación. La capacidad puede desencadenarse por sí sola, activándose de forma inconsciente. El personaje se encuentra de pronto capaz de usarla y controlarla. Alternativamente, el personaje la utiliza sin advertirlo y sólo se da cuenta de lo ocurrido una vez que los acontecimientos que la activaron se han calmado. El que un personaje se asuste o no por la aparición de una nueva capacidad depende de su identidad e interpretación. De todas maneras, llegados a este punto en su carrera como cazador, la manifestación de un nuevo poder debe ser prueba evidente de que fuerzas invisibles operan en su vida y todavía ha de librearse una lucha a mayor escala. Probablemente, los nuevos poderes no resultan tan traumáticos como lo fueron los aparecidos durante la exaltación. Si lo crees conveniente, las nuevas facultades pueden requerir práctica antes de que un personaje pueda utilizarlas automáticamente o siquiera con precisión. Como cualquier otra habilidad, el uso de facultades demanda esfuerzo y entrenamiento. Puede pasar algún tiempo antes de que un personaje demuestre un control total sobre una facultad. Podrías incluso exigir el gasto de punto de experiencia para reflejar este entrenamiento; quizá un punto o dos por nivel de la facultad en cuestión. Hasta que se alcanza el control total, las dificultades o las reservas de dados pueden sufrir penalizaciones. En partidas de ritmo rápido, los poderes podrían serles concedidos a los personajes desde el principio en toda su potencia y con todo su control.
Finalmente, no olvides que posees total autoridad sobre las facultades que los jugadores pueden elegir y los personajes pueden poseer. Si el tema de tu crónica es la venganza, los poderes de la senda de la Inocencia podrían estar limitados. De hecho podría prohibirse a los jugadores adquirir puntos en Misericordia. Si el grupo ya cuenta con dos seguidores de Celo en su seno, otro personaje dotado de facultades de Vengador podría suponer una capacidad excesiva de destrucción; los poderes de los personajes resultan repetitivos y las prioridades se difuminan. Aunque un jugador lo desee, el poder Atraviesa podría no ser adecuado para un personaje Visionario. O podría hacerle falta desesperadamente que uno de ellos poseyera una facultad para tu próxima narración y exiges que un jugador la adquiera. Si se enfada, espoléalo con la promesa del estrellato en la historia que se avecina. Además, recuerda que la puntuación que los personajes poseen en sus Virtudes no primarias nunca pueden superar a la de su Virtud primaria. Un redentor con Misericordia 3 no puede tener Visión o Celo 4. Las facultades de mayor nivel que los personajes poseen en la senda de su creado no pueden ser tampoco superadas por los poderes correspondientes a otros credos. Esto es, un Juez con la facultad de nivel dos de este credo no puede poseer la de nivel tres de ningún otro. En última instancia, se trata de tu crónica. Trabaja en colaboración con los jugadores para decidir la dirección en la que se desarrollan sus personajes.
La Sal de la Vida
Reconozcámoslo: si se nos diera la oportunidad, a todos nos encantaría echarle un vistazo a las respuestas de un examen antes de hacerlo o leer nuestros informes de rendimiento antes de la reunión con el jefe. A los jugadores les pasa lo mismo, sólo que sus miradas de soslayo se dirigen a los capítulos como éste y el siguiente, en los que se revelan algunos de los secretos de tu crónica y los poderes y debilidades de los adversarios. Desgraciadamente, al hacerlo se elimina el encanto de interpretar a un cazador que acaba de despertar a un nuevo mundo; los jugadores saben lo que sus personajes desconocen. La situación extrema la representan aquellos jugadores que conocen otros juegos de Narración y por tanto, todas las capacidades de los monstruos. A estos jugadores puede resultarles bastante difícil separar sus conocimientos de los de sus personajes. "Sé que es un vampiro y no un zombi, como el Narrador pretende hacerme creer". Aquellos jugadores que poseen demasiada información pero que te siguen el juego pueden divertirse perfectamente con Cazador. Se hacen los suecos e interpretan la ingenuidad de sus personajes. Los que no lo hacen, arruinan la diversión de todo el mundo al divulgar su prohibido conocimiento: "¡Mira, es un vampiro salvaje, ni un hombre lobo!".
Afortunadamente existe una manera de tratar con estos aguafiestas. El mismo método ayuda a que los jugadores informados pero mudos se diviertan más. Rompe las reglas. Concedeles a los monstruos poderes que no deberían tener. Permite a los fantasmas tener una forma sólida. Convierte la licantropía en una enfermedad que se transmite por medio de los mordiscos en vez de una maldición o bendición hereditaria. Deja que los cadáveres andantes desaparezcan bajo tierra para reaparecer en cualquier otro lugar. Si creas o intercambias las habilidades y poderes de los monstruos, cambiarás el escenario por completo. De pronto los jugadores "instruidos" son tan ignorantes como sus personajes. Los jugadores bocazas parecen idiotas, especialmente cuando sus "fundadas opiniones" resultan ser completamente falsas y provocan la muerte de una persona (incluso un cazador). No dejes que los jugadores hagan caso omiso de esto y haz lo que esté en tu mano para que todo el mundo se divierta. Y si ello significa modificar o romper las reglas en beneficio de la narración, adelante.
Toda una Gama de Narraciones
La identidad típica de cazador conduce rápidamente a la violencia. La respuesta más común y más sencilla frente a lo sobrenatural es luchar contra ello y huir si no puede ser derrotado. Muchos cazadores, especialmente los Celotes, se concentran en tácticas de golpear y huir, principalmente porque se rigen por la noción de que todas las criaturas son inhumanas por naturaleza y deben ser destruidas. Sin embargo, no todos los monstruos han olvidado sus pasadas experiencias humanas y algunos de ellos, a pesar de verse obligados a alimentarse de la humanidad, pueden sentir simpatía por ella. Del mismo modo, no todos los cazadores pretenden destruir todo cuanto se cruza en su camino; los Misericordiosos y los Visionarios aspiran a menudo a comprender y ayudar a las criaturas de la noche. Existe, por tanto, una gama amplia de mentalidades y actividades de cazador. Y dentro de esta gama, la que la violencia no es sino un extremo.
¿Por qué entonces, dejar que tus partidas se limiten a derroches de munición y despliegues de fuerza bruta?. Existen numerosísimas historias que contar basadas en el misterio, la investigación, los valores humanos, la pasión y quizá incluso el amor. Sí, vaciar un cargador resulta excitante de tanto en cuanto, pero la violencia implacable acaba por resultar aburrida. El éxito de una crónica de Cazador descansa sobre la combinación de acontecimientos diferentes, de manera que todo tipo de historias puedan ser contadas. La investigación y la documentación pueden convertir una escena de acción en algo mucho más valioso si los personajes han trabajado duramente para prepararla de la manera que les conviene. las balas pueden no ser la solución cuando el enemigo es un ser querido. Y machacar unas cuantas cabezas no tiene emoción alguna si los personajes son tan despiadados como sus enemigos. Las que te presentamos a continuación son algunas ideas que pueden ayudarte a dar color al potencial de tu crónica. Aquí y allá podrían aparecer algunas detonaciones pero todas ellas están concebidas para hacer pensar e interpretar a los personajes antes de hacer sus tiradas de Armas de Fuego.
• Un familiar o amigo de uno de los personajes ha desaparecido. Después de sentir un sinuoso rastro que sugiere una extraña sucesión de acontecimientos, los personajes lo encuentran y descubren que ha sido convertido en un vampiro... y que ha asumido con placer su nueva existencia. ¿Son capaces los personajes de destruirlo o deben permitirle seguir existiendo? ¿Trata el personaje de salvarlo a pesar de sus deseos? ¿Existen otros cazadores, quizá en el mismo grupo, que pretenden destruirlo y a los que debe detenerse? ¿Dónde termina la vida de un cazador y dónde empieza su deber?.
• Los personajes descubren que un importante funcionario es en secreto un pútrido. Sus sicarios encuentran sus "indiscreciones" pero los personajes andan tras él. Atacarlo abiertamente atraería la atención de las autoridades mortales, los servidores del pútrido y sus aliados. El resultado podría ser la muerte de los personajes o una implacable persecución y quizá comprometería al conjunto de los exaltados. No obstante, la investigación llevada a cabo por los personajes descubre que el funcionario tiene contactos con el crimen organizado. Si su corrupción puede ser revelada a la opinión pública perdería todo su apoyo y se vería abandonado... persa fácil para la gente que lo apoyaba.
• Una nueva facción nocturna de alguna clase ha llegado a la ciudad y se desencadena una lucha por el poder. Normalmente, esto sería algo estupendo: deja que los muertos y los hombres lobos se destrocen entre sí. Sin embargo, gente inocente se está viendo involucrada y la Policía encubre el asunto. Los exaltados conocen al menos a los adversarios que ya residían en la ciudad. No hay forma de saber quiénes son los recién llegados. ¿Concluyen los personajes una alianza provisional con sus tradicionales enemigos (más vale lo malo conocido...)' ¿O sería posible aprovechar la desaparición de la vieja facción para que los personajes se convirtieran a su vez en un factor desconocido?.
• Las bandas juveniles locales están comerciando con drogas y armas. No saben que quienes los financian son criaturas de la noche. Los jóvenes no son los verdaderos enemigos de los personajes, pero no toleran las interferencias de éstos y protegen a sus escondidos líderes. Una guerra abierta destruiría el vecindario y sólo provocaría bajas humanas. ¿Pueden los personajes conseguir que los punas vean la luz? ¿Tienen quienes les suministran la mercancía alguna debilidad que pueda ser expuesta o utilizada en su contra? ¿Tendrán los personajes que infiltrarse en la banda para descubrir a sus patrones? ¿Podrán salvar a los muchachos antes de que éstos demuestren su valía a sus líderes y se unan a las legiones de pútridos?.
• Un periodista está investigando a un personaje local del cual los personajes saben que pertenece al enemigo. Ellos también lo vigilan, reuniendo información y esperando la oportunidad de atacar. El periodista pone en peligro sus planes visitando escenas de "crímenes" y fisgoneando en sus operaciones. ¿Pueden los personajes recabar la ayuda del periodista sin tener que revelar su propia naturaleza? ¿Es una fuente fiable de información o un mero agitador? ¿Pueden fiarse de él o podría exponer todo el asunto a la luz pública antes de que tengan la oportunidad de actuar? Si los cazadores le revelan la verdad, ¿dirige entonces toda su atención hacia ellos o hacia la cultura de los cazadores en general?.
• Milagrosamente, los pacientes terminales del hospital están experimentando una recuperación dramática e inexplicable. Cada uno de ellos despierta saludable, alerta e incluso robusto. Naturalmente, es demasiado bueno para ser verdad. Los cazadores no tardan en descubrir que estos mismos pacientes le arrebatan a otras personas su sangre o su energía vital. ¿Serán capaces de destruir a estos "monstruos" que han llevado tan miserables vidas y que sólo ahora comienzan a sentir un poco de felicidad? ¿Quién les convirtió en lo que son? Sus intenciones parecen buenas, aunque los métodos son equivocados. ¿Pueden los personajes encontrar a este "hacedor de milagros"? Y si es así, ¿merece ser salvado o debe ser destruido? ¿Pueden ponerse de acuerdo los cazadores al respecto?.
• Una atroz sucesión de muertes enciende todas las señales de alarma que anuncian el ataque de una criatura de la noche. Los personajes investigan y descubren que el "monstruo" es un asesino Humano. ¿Les compete a los exaltados un asesinato de otros humanos? ¿Es el juicio de otros la manera impuesta sobre ellos por los Mensajeros? Por si fuera poco, las cosas empeoran cuando se descubre que el asesino es un cazador trastornado. Si los personajes lo abaten, ¿serán mejores que él? ¿Podrían acabar convirtiéndose en algo parecido? ¿Puede este loco ser rehabilitado?.
• Mientras los cazadores están limpiando un nido de chupa sangres, descubren a uno de ellos que ha sido creado recientemente. Pugna contra su nueva existencia y suplica que su antigua vida sea devuelta. ¿Se lo llevan los personajes consigo? En el caso de que lo hagan ¿se llega a saber que lo han hecho, lo que les obliga a abandonar la ciudad, perseguidos por una hueste de cazadores para salvar al vampiro? ¿Hasta dónde deben llegar para salvar a una sola persona? ¿Deben lastimar o matar a otros en el proceso? ¿Lo merece el fin?.
• Los cazadores de la ciudad están muriendo uno por uno asesinados en sus casas y sus trabajos. ¡Alguien está vendiendo a los exaltados! No puede haber demasiados en la zona y los personajes investigan a los que conocen. Irónicamente, el rastro conduce hasta uno de los miembros del grupo. Sin saberlo, ha caído presa del control mental de un monstruo y está transmitiéndole inconscientemente información sobre sus aliados. Aunque consigan acabar con el enemigo, ¿pueden volver a confiar en el personaje? ¿Respetan otros grupos de cazadores la decisión de dejarlo con vida?.
• Mientras persiguen a una terrible bestia, los personajes capturan a uno de sus sirvientes con la esperanza de conseguir más información. Sin embargo, la miserable criatura está gravemente herida y es incapaz de hablar... al menos por ahora. Los personajes podrían sencillamente matar a este lacayo, pero entonces se quedarían sin pistas. ¿Hasta dónde están dispuestos a llegar para que la criatura recupere la "salud"? ¿La alimentarán con sangre? ¿Con el miedo o el dolor de los inocentes que necesita para vivir? ¿Buscan los personajes otras fuentes de información y utilizan al peón convaleciente para corroborar la veracidad de lo descubierto? ¿Qué pide la criatura a cambio de traicionar a su amo? ¿Acaban por sentir alguna simpatía hacia ella mientras se encuentra convaleciente? Y si es así, ¿lo protegerán cuando los otros sicarios del amo vengan a buscar a su agente desconocido?.
• Un cazador jactancioso asegura haber acabado con una poderosa criatura que vivía en la zona. Su historia contiene elementos que siguieren que podría ser verdadera. Si de verdad la criatura ha sido destruida, sus secretos sólo aguardan a que alguien los reclame. Sin embargo, para obtener la recompensa tendrán que aventurarse en el interior de la guarida de la criatura y habérselas con las trampas que puedan quedar en ella. Además, otros monstruos pueden tener el mismo propósito. De hecho, incluso otros cazadores podrían estar tras sus tesoros, y no abrigar la menor intención de compartirlos con los personajes (no todos los exaltados se rigen por las mismas motivaciones). ¿Pueden los personajes derrotar las trampas que los esperan y a los enemigos que pretenden adelantárseles? ¿Está el monstruo muerto de verdad o son los rumores de su destrucción el cebo para una enorme trampa? ¿Pueden los personajes utilizar su conocimiento de la verdad contra los rivales frente a los que compiten?.
• Un espectador, expuesto a la verdad sobre el mundo, utiliza este conocimiento para enriquecerse, en vez de usarlo para el bien de la humanidad. Reúne pruebas contra la gente que estuvo presente en la escena de su despertar y les hace chantajes. Los personajes deben descubrir quién conoce sus secretos y posee información sobre sus actividades que podría ser filtrada a la prensa. Aunque el asunto nunca llegase a hacerse público, debido al control ejercido por los monstruos, la información revelaría la naturaleza de los personajes a sus enemigos. ¿Cómo pueden destruir las pruebas existentes contra ellos? Si también se ha reunido alguna evidencia contra los monstruos, ¿están los personajes dispuestos a hacer un trato con el enemigo para descubrir la fuente de la mutua amenaza?.
Si te gustó o fue útil no olvides compartir
Suscribirse a:
Enviar comentarios
(
Atom
)
0 comentarios:
Publicar un comentario