Narración de los Mensajeros

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Quizá uno de los mayores misterios de Cazador: La Venganza, tanto para los personajes como para los jugadores: "¿Quiénes o qué son los Mensajeros?". Existen todo clase de respuestas- Algunas de ellas están patentemente equivocadas, otras son parcialmente correctas y otras se acercan bastante a la verdad. Los cazadores atribuyen su elevación desde el aletargado mundo, la concesión de sus habilidades y el cambio impuesto sobre ellos a muchas fuentes. Algunos se vuelven hacia ellos mismos y la humanidad en general.

Las voces que escuchan y las alarmantes sensaciones que experimentan son obra de una parte de la mente inconsciente que está cobrando consciencia, acaso debido a un paso adelante de la evolución. O acaso unas habilidades que han yacido latentes en la humanidad durante siglos están despertando repentinamente a causa de una guerra con criaturas "míticas" que debe ser reemprendida. O acaso la pura determinación y la voluntad activan las habilidades de los cazadores de curar las heridas del mundo. Otros cazadores atribuyen su revelación y sus dones a la acción de fuerzas ajenas a la Tierra. Los alienígenas han llegado para crear guerreros que combatirán en la batalla contra un enemigo universal. Dios u otra divinidad ha extendido la mano para escoger a individuos valiosos que limpiarán la Tierra. El diablo u otro Mal extraordinario aflige a la gente con sufrimientos semejantes a los soportados por Job. Aquellos que puedan resistir el castigo y alzarse para combatir el mal merecerán ser salvados. Los gobiernos del mundo o las agencias de inteligencia están creando un ejército para combatir a los poderes reales que gobiernan la Tierra. O bien, aquellos individuos que se han entrometido en los planes de los gobiernos del mundo están siendo engañados para que crean que los monstruos son reales.

Para poder contar historias convincentes tú, el Narrador, debe saber cuál de estas interpretaciones de los Mensajeros es la correcta, si es que alguna lo es. De otro modo, ¿cómo podrías crear un marco y una ambientación convincentes para tu crónica?. La verdadera naturaleza de los Mensajeros se te revelará aquí, pero no en su totalidad. Incluso si estas fuerzas mantienen planes y objetivos secretos, así como asuntos privados que sólo el tiempo desvelará. Los Mensajeros son poderes cosmológicos del universo de Mundo de Tinieblas; son fuerzas de la naturaleza. Diversas culturas y sociedades humanas han sentido su existencia o la han sospechado a lo largo de la historia del hombre. Se las puede asimilar a dioses, las deidades y los seres celestiales. Muchos cazadores (así como numerosas personas en general) las llaman "ángeles", "sinos", "musas" o "espíritus". Estas fuerzas han supervisado el devenir la realidad desde su mismo comienzo, aunque se desconoce si son anteriores a la creación de este universo. En su papel como custodios, estas criaturas han afectado en el pasado al hombre y a sus asuntos en gran medida. En particular, la lucha de los héroes humanos contra los demonios y las criaturas sobrenaturales se ha producido ya, gracias a ellas, al menos una vez. Se desconocen las razones para su interferencia en los asuntos humanos y su aparente intervención contra lo sobrenatural, pero a cualquiera que sea capaz de percibir las acciones de los Heraldos no se le escapa que la creación de los cazadores en la era moderna es obra suya.

Como espíritus celestiales que son, los Mensajeros tienen ciertamente la capacidad de mostrar maldad contra la humanidad y los cazadores. Es imposible que sientan simpatía hacia la insignificante y relativamente impotente mota de polvo que es un cazador. Y, sin embargo, los Heraldos no infligen daño alguno a estos individuos, más allá de que les suponga la revelación de la verdadera naturaleza del mundo. Evidentemente, este despertar provoca sufrimiento, alineación y tormento pero cualquier daño subsiguiente que les acontezca es responsabilidad de las criaturas a las que se enfrentan, no de aquellas que les han abierto los ojos. Los Mensajeros se limitan a impulsar a los exaltados para que abracen la causa contra lo sobrenatural de la manera que corresponder a sus propias creencias (de hecho, muchos cazadores especulan con que las tres facciones, basadas en las Virtudes, que parecen formarse en el seno de la sociedad de los exaltados reflejan los valores de los Heraldos. Así, los Heraldos eligen a aquellos que sostienen creencias semejantes a las suyas). Por lo que respecta al Mundo de Tinieblas, el propósito final de los Mensajeros es imponer una venganza a los monstruos, criaturas y abominaciones que han dominado y controlado a la humanidad desde hace eras. Es como si estas fuerzas pretendiesen limpiar el mundo del estado de corrupción personificada en que está sumido, utilizando a la humanidad como herramienta. A qué fin sirve esta limpieza es algo que sólo los Heraldos saben. No obstante, algunas predicciones religiosas referentes a un ajuste de cuentas como el que se está produciendo aseguran que supondrá el cierre del ciclo de la vida, así que podría tratarse del fin del mundo como nosotros lo conocemos. Y, sin embargo, la humanidad parece representar un papel instrumental en la culminación de este destino. Quizá la raza humana no esté predestinada a sufrir el mismo destino que las criaturas y quizá éstas sean borradas de la faz de la Tierra.

Por tanto, a despecho del tormento que les imponen al abrir su mente y concederles extraños poderes, los Heraldos no son el verdadero enemigo de los cazadores. Pero, ¿cómo puedes convencer a los jugadores y los personajes de que pueden confiar en sus benefactores o, al menos, de que no son la mayor amenaza contra la que se enfrentan? La mejor manera es mostrarles el bien que se deriva, a pesar de todo, de su intervención. Los Heraldos nunca descenderán a la Tierra para decir. "Oye, confía en nosotros. Somo buenos". Pero expresan el mismo sentimiento a través de una gran variedad de medios que puedes explotar en tus narraciones. Cuando los cazadores son exaltados y cuando, a partir de entonces, se consagran a la caza, un sentido inequívoco de certidumbre, claridad, epifanía o regocijo acompaña a la experiencia. La activación de la segunda visión, el uso de facultades y el arriesgar puntos de Convicción en tiradas de Convicción ofrecen a los cazadores el sutil consuelo de que su poder está al servicio del bien. Para clarificar la cuestión, equipara estas sensaciones a sentimientos que los jugadores puedan comprender gracias a sus propias experiencias. Extender la mano de la salvación hacia una criatura aparentemente horrible podría recordar a un personaje (y al jugador) la misma convicción que sintió cuando se enfrentó a aquel matón de colegio. Discurrir la solución a una amenaza sobrenatural podría proporcionarle al personaje (y al jugador) el mismo sentimiento de logro que experimentó cuando se graduó en la universidad. Recompensa el vigor mostrado por los cazadores en la caza con una gratificación en términos que resulten sugerentes para los jugadores y ellos compartirán la confianza intuitiva que sus personajes sienten hacia los Mensajeros.

Ciertamente, la exaltación de los personajes podría ser interpretada como una ilusión o un truco destinados a convertir a los humanos en cebos o marionetas. Sin embargo, sólo son los elegidos los personajes con la tenacidad, la fuerza de voluntad, la compasión o la consciencia necesarias para soportar la verdad del Mundo de Tinieblas. La gente de mente estrecha, débil o engañada, aquellos que se matarían o enloquecerían en la presencia de los monstruos, no se encuentran entre los cazadores (aunque precisamente lo contrario podría parecerle verdad a los exaltados).

Rememorando sus viejas vidas, sus creencias y su moral, los cazadores inteligentes advierten que sus sistema de valores no cambia después de la exaltación. De hecho, los principios por los que solían regirse son ahora los hitos y guías con los que miden sus nuevos propósitos y su nueva dirección. Una persona que antes era objetiva, austera y resuelta personifica ahora estas características cuando las aplica a lo sobrenatural en su papel de Juez. Una persona que aceptaba todo y a todos, sin preguntas o sospechas, ofrece en su papel de Inocente la misma libertad a cualquier criatura que pueda ser salvada.

Los jugadores que creen que sus personajes han sido contaminados o utilizados por los Mensajeros deberían considerarlo dos veces, especialmente después de comparar sus "viejas" identidades con las "nuevas". Las identidades y los sentimientos de los cazadores siguen siendo los mismos de siempre. Sencillamente, el contexto en el que aplican sus convicciones ha cambiado. ¿Cómo es posible que los personajes sean "marionetas" cuando sus voluntades siguen intactas?. Naturalmente algunos personajes (y jugadores) no necesitan ser convencidos para percibir un bien inherente a la exaltación y las fuerzas que hay detrás de ella. En la vida normal, esta gente tiene a menudo una fe extraordinaria en sí misma o en un poder superior. Puede que fueran extremadamente independientes. Quizá la religión era el fundamento en sus vidas. No importa la base de las convicciones de estos personajes. Lo que importa es que ahora cuentan con los recursos para actuar de acuerdo a sus creencias y conseguir los objetivos a los que siempre habían aspirado. Una madre soltera fieramente independiente tiene ahora lo que hace falta para sacar adelante a su familia en la vida mundana... y en su terrorífica otra vida. Un devoto religiosos escucha repentinamente una llamada de lo alto y cobra consciencia de un mundo en el que su compasión y su fuerza son muy necesarias. Un soñador que siempre creyó que tenía que existir otra existencia, aparte de la cotidiana, descubre de pronto un universo en el que la supervivencia es casi un lujo. Se da cuenta de que lo que hace falta para preservar la vida y la libertad es espíritu y determinación, no malestar. Para aquellos que cuentan con una convicción personal como ésta, los Mensajeros no son más que aspectos de un concepto más amplio; no son un enemigo; ni siquiera, necesariamente, una preocupación. Al igual que los mismos cazadores, los Mensajeros son simplemente herramientas, seres necesarios para garantizar que el mundo no se desplome.

El Tema de Cazador

La idea o concepto que encierra la voluntad de los Mensajeros respecto a la humanidad y los elegidos (la premisa que es la fuerza impulsora definitiva de los cazadores) es "Hereda la Tierra". Cuando los cazadores son exaltados advierten que el entorno en el que siempre habían vivido y creído es una farsa, un velo que esconde la existencia de los monstruos, que son los verdaderos amos del mundo. No hay forma de saber con certeza durante cuánto tiempo ha estado la humanidad sojuzgada por estas criaturas; acaso siglos o incluso milenios. La verdad es que los monstruos han existido desde siempre, y desde siempre han vivido entre la humanidad y se han alimentado de ella. Los Mensajeros pretender castigar a lo sobrenatural por la persecución a la que ha sometido a la humanidad. Los cazadores son el medio elegido para hacerlo. Los exaltados han sido creados para contraatacar frente a la noche y reclamar la Tierra o un mundo en el que lo meramente natural pueda existir para sí mismo.

Enfrentados bruscamente al conocimiento de la opresión a que las cosas los someten, los cazadores asumen de forma automática los objetivos de los Mensajeros, se dan cuenta de ellos o no. Para lo exaltados, las atrocidades de los monstruos no deben ser permitidas. Las criaturas deben ser detenidas; la supervivencia y la libertad así lo demandan. El resultado de esta cohesión de propósito es lo que los cazadores sienten de forma intuitiva el imperativo de encontrar (o crear) un mundo en el que la humanidad pueda existir más allá del alcance de los monstruos. Para aquellos que aportan la cólera a la caza y que demandan la acción, este mundo ya existe: es la Tierra, que debe serle arrebatada a los monstruos. Por eso los Celotes están tan bien preparados y armados para la guerra contra lo sobrenatural.

Para aquellos que aportan la compasión y el perdón, un mundo que merezca la pena salvar debe ser tolerante y pacífico. Quizá este mundo sólo pueda alcanzarse cuando el mal imperante desaparezca o este mundo, el actual, termine. Los Misericordiosos ofrecen a la gente (e incluso a los monstruos) esperanza y gracia y voluntad de compartir, con la esperanza de encontrar un lugar mejor. Las criaturas que desprecian la mano tendida sellan su propio destino. Para aquellos que se cuestionan la dirección y el significado de la caza, un mundo que merezca la pena salvar podría ser cualquiera: este mundo, el próximo, un continente, el futuro, otro planeta, internet. la libertad humana no puede estar limitada por algo tan convencional como la Tierra. Estos cazadores no sostienen nociones preconcebidas y por eso pueden encontrar mundos para heredar que ningún otro cazador podría siquiera concebir. Esa es la razón de que los Visionarios se mantengan apartados de los otros cazadores, cuestionen sus motivos y sean quizá los mayores líderes entre ellos.

Puedes colocar el tema de los Mensajeros, "Hereda la Tierra" en la vanguardia de tu crónica haciendo que los jugadores y personajes formulen la siguiente pregunta: "Por qué?". "¿Por qué resulta tan inequívocamente malo lo sobrenatural?". "¿Por qué es tan importante tomar una postura?". Al forzar a los personajes y jugadores a responder a estas preguntas consigues que consideren los objetivos a largo plazo de sus acciones. "¿A dónde nos conduce el enfrentamiento con lo sobrenatural?". "¿Cuál es el resultado?". "¿Qué esperamos conseguir?". Más pronto o más tarde, la cadena de preguntas acabará por conducir a conclusiones fundamentales sobre los derechos y las libertades humanas. Los monstruos son el mal. La tortura, la condenación, la esclavitud y la tiranía son malas. Si estos crímenes componen el itinerario sobrenatural para la existencia humana, entonces debe hacerse algo sobre ello. Debe forjarse un nuevo orden y un nuevo mundo en el que la libertad y la prosperidad de los humanos sean los gobernantes y no los oprimidos.

Cuando los personajes descubran esto, "Hereda la Tierra" podría convertirse en la bandera alrededor de la cual se reúnan. Entonces, el tema de Cazador se convertirá en el aspecto más tangible de tu crónica. Entonces los Mensajeros dejarán de ser seres sospechosos para convertirse en aliados.
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