El legado de los Brujah es una feliz grandeza mancillada
por su propia naturaleza salvaje. Suya fue la gloria de la antigua Cartago, pero la traición de los Ventrue de la Antigua
Roma provocó el fin de ese sueño. Desde entonces los Brujah reservan su rencor hasta hoy.
En estas noches los Brujah son provocadores
y rebeldes, gamberros armados con
bates y agentes
del cambio en
una sociedad paralizada durante mucho tiempo. Como
rebeldes, desafiar el orden establecido se encuentra en
su naturaleza, aunque a veces, sin la oposición adecuada,
ellos son quienes personifican ese orden. De todas formas
siempre existe un Brujah de sangre encendida esperando
la oportunidad de derrocar a un arrogante compañero de
clan que se ha acomodado demasiado en su papel de rebelde convertido en dictador.
Más a menudo que cualquier otro clan, los Brujah siguen
sintiendo las llamas de las pasiones que los inspiraron cuando
eran mortales.
El Clan Brujah ama las causas y está siempre
dispuesto a seguir un discurso inspirado, una acusación de injusticia o una llamada a las armas. Esta conexión con las pasiones internas puede ser una bendición, pero la inspiración
también puede alimentar la locura y el hambre de la Bestia.
Ningún Príncipe sabio ignora a los Brujah y raro es el
Brujah que permite que lo manipulen o sometan. Por encima de todo un Brujah es su propio amo y quienes pretenden controlarle se enfrentan a una tarea difícil. Un
Brujah que crea que se está llevando la peor parte, primero hará pedazos a su enemigo y quizás se acuerde
hacer preguntas después, sin importar que se trate de
un Primogénito o de una autoridad mortal.
Algunos historiadores de la Estirpe afirman que
los Brujah han convertido su antigua traición en una
posición como agitadores contra el mismo orden que
ayudan a mantener. Otros afirman que hace mucho
tiempo que los Brujah se han sometido a la voluntad de
ese mismo orden, convirtiéndose en poco más que una
oposición leal e impotente. A la mayoría de los Brujah
no les importa ninguna opinión mientras alguien
necesite patear culos y ellos puedan encargarse
de hacerlo.
Apodo: Chusma.
Secta: A pesar de su actitud
rebelde, por lo general el Clan
Brujah se considera miembro de la Camarilla. Los
jóvenes del clan a
veces se unen
al salvajismo
del Sabbat,
pero los antiguos afirman que la Torre de Marfil les proporciona una estructura
mejor contra la que rebelarse.
Apariencia: Muchos Brujah utilizan estilos y modas
que reflejan una actitud de rebelde. Cabello multicolor,
cabezas rapadas, pinchos, remaches, parafernalia fetichista
y camisetas con lemas atrevidos pueden resultar atractivos
para un Brujah. Aunque no todos los Brujah llevan este
“uniforme”, la Chusma disfruta a menudo adornándose
con vestimenta dirigida a provocar. Algunos jóvenes Brujah prefieren teléfonos móviles e instrumentos de comunicación como herramientas de resistencia, y pueden provocar un disturbio simplemente con tocar una pantalla.
Refugio: Los Brujah pueden sentirse ligados a una ciudad, pero rara vez desarrollan lazos permanentes con localizaciones concretas. En cualquier momento dado un Brujah
puede disponer de una media docena de escondrijos, casas y
apartamentos seguros o más. Estos refugios a menudo se encuentran en un estado lamentable y mal cuidados hasta que
el Brujah los necesita. Los refugios de los Brujah también
pueden alojar a los mortales que siguen su ideología o su culto de personalidad. Es un buen sistema: nunca está de más
disponer de un recipiente a mano en caso de emergencia.
Trasfondo: Como criaturas de pasión, los Brujah a menudo conceden el Abrazo sin pensar mucho en ello, y sus
chiquillos tienden a ser muy dispares. A veces la Chusma
Abraza a quienes comparten una actitud o un entusiasmo similar por la causa del sire potencial. En otras ocasiones conceden el Abrazo a quienes comparten una ideología opuesta, maldiciendo a un rival con el vampirismo como castigo.
Creación del personaje: Normalmente, aunque no de
forma exclusiva, los Brujah son elegidos entre mortales con
personalidades violentas o ingobernables. Sus Naturalezas y
Conductas a menudo son similares, pues los Brujah no suelen
recurrir a las sutilezas. Tienden hacia los Atributos Físicos, y
los Sociales y Mentales pueden ser igualmente secundarios.
Muchos favores Técnicas y Talentos, pero la mayoría respetan
los Conocimientos que los convierten en algo más que matones. Aliados, Contactos y Rebaño son Trasfondos comunes.
Disciplinas de clan: Celeridad, Potencia, Presencia.
Debilidades: Las mismas pasiones que inspiran a los
Brujah hacia la grandeza o la depravación, si se descontrolan, pueden provocar en ellos una furia incandescente: La
dificultad de las tiradas para resistir o guiar el frenesí es 2 niveles superior a lo normal. Además, un Brujah
nunca puede gastar Fuerza de Voluntad para evitar el frenesí, aunque puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad
para terminar con un frenesí que ya ha comenzado.
Organización: Algunas causas van y vienen entre los
Brujah, pero algunas de las facciones más establecidas están
formadas por quienes se llaman Idealistas e Iconoclastas. Los
Iconoclastas quieren destruirlo todo, mientras que los Idealistas prefieren resolver problemas mediante teorías. Este último
método se remonta de alguna manera a las raíces clásicas de
los Brujah como reyes filósofos, y la mayoría de los Idealistas
proceden de las filas de los ancillae y antiguos Brujah.
Cita: Te daré ventaja. Tú serás la tortuga y yo seré la liebre –
una liebre cabreada que quiere joder el mundo, con cuentas que ajustar y una sed diabólica.
Estereotipos
• Assamitas: Son rápidos, invisibles, fanáticos ¿y quieren
beberse mi puta sangre? Suena bien si se lo hacen a los demás.
• Gangrel: Respetémoslos, mientras estemos de acuerdo
en que el respeto es mutuo.
• Giovanni: Si tienes que negociar con uno de estos asquerosos italiotas, ya has perdido.
• Lasombra: No hables (Nota: en español en el original)
con un Ventrue aunque lleve un sombrero distinto.
• Malkavian: ¿Confiar en uno? No. ¿Encontrar un objetivo común? Quizás.
• Nosferatu: Es mejor que uno te cuente la mierda de los
demás que les cuente a los demás tu propia mierda, así
que compórtate.
• Ravnos: Te apuesto a que puedo lanzar a uno de ellos
más lejos que tú.
• Seguidores de Set: La manzana no cae lejos del árbol
y el árbol de los Setitas debería haber sido cortado hace
mucho tiempo.
• Toreador: Si puedes atrapar a uno, intenta que te la
chupe. Y a lo mejor hasta puede que sirva para algo más.
• Tremere: Si uno de estos brujos comienza a mirarte raro
será mejor que puedas pillarlo de cerca antes de que tu
sangre comience a arder.
• Tzimisce: Viejos murciélagos desagradables con garras
donde tenían la polla. Pero por lo menos normalmente
son honestos.
• Ventrue: ¡Bota! En toda la cara.
• Caitiff: Enséñales algo y quizás te devuelvan el favor.
• Camarilla: Normalmente funciona si la golpeamos para
que vaya en la dirección correcta.
• Sabbat: Si le das tu alma al diablo te convertís en
esclavos, mamones.
• Anarquistas: Súbanse al bus y vayamos a hacerle un
nuevo agujero en el culo a ese Príncipe.
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