Brujah (Edad Oscura 20 Aniversario)

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En la Primera Ciudad el primero de los Brujah intentó explorar y comprender la condición Cainita desde todos los ángulos posibles. Sin embargo, su pasión por su existencia le causó dificultades con sus hermanos más serios. Tras el Diluvio, Abrazó a Troile para contrarrestar esa pasión; mientras que Brujah era proclive a estallidos de rabia que hacían rugir a su Bestia, Troile era lógico, metódico y calculador. Sin embargo, Brujah y Troile a menudo estaban en desacuerdo a causa de sus naturalezas enfrentadas. Al final, Brujah entró en Frenesí y atacó a Troile. Éste último clavó sus colmillos a su Sire para drenar la furia de su Sangre, pero esto sólo enojó aún más a Brujah. Aún peor, Troile continuó incluso después de que las venas de su Sire se secaran y consumió el alma de Brujah. Cuando se le pidieron explicaciones, Troile expuso una letanía de razones firmemente basadas en la lógica.

Sus razonamientos convencieron a los demás Antediluvianos de que el asesinato era el mejor curso de acción para mantener la paz entre los descendientes de Caín y los hijos de Seth. Algunos dicen que ésta fue la primera rebelión en prender la chispa de la caída de la Segunda Ciudad. Sin embargo, cuando Caín regresó no quedó convencido. Maldijo a Troile y a su estirpe con las fieras pasiones de su Progenitor, multiplicadas por tres. Finalmente, Troile llegó a Cartago. Añorando los días de la Primera y la Segunda Ciudad, invocó a otros Cainitas para recrear aquella época y por un tiempo tuvo éxito. Pero al final la envidia y el miedo condujeron a los Ventrue y los Malkavian de Roma a empezar una batalla de cincuenta años de duración que destruyó la utopía Brujah y sentó las bases de la enemistad entre Ventrue y Brujah para los siglos venideros. Nadie ha visto a Troile desde entonces y muchos asumen que encontró la Muerte Definitiva durante la caída de Cartago.

Sobrenombre: Exaltados, Reyes-Filósofos, Chusma (despectivo).

Apariencia: Dependiendo de la zona, los Brujah pueden ser o bien el noble más influyente o el más inocuo campesino. No importa en qué parte del mundo se encuentre un Exaltado, suelen escoger mortales en buena forma física para el Abrazo: campesinos endurecidos, fuertes caballeros y similares. Siempre que pueden, escogen mortales con mentes activas y bien amuebladas, aunque sólo sea para mantener sus intereses intelectuales. Sin embargo, en zonas en las que hay un elevado grado de conflicto con otros Clanes se vuelven menos quisquillosos con la inteligencia.

Refugios y presas: Los Exaltados buscan las mayores concentraciones de gente que puedan encontrar, como las ciudades y las principales villas comerciales. Raro es el Brujah que se vincula a un pequeño feudo. Durante la tutela, un Retoño suele compartir el refugio de su Sire mientras se somete a un entrenamiento físico y mental. Desde hace poco, algunos Exaltados con ideas parecidas han establecido refugios comunales donde discuten sobre filosofía y entrenan juntos. Estas “manadas” suponen un desafío único para el autocontrol.

Trasfondos: Los Fanáticos escogen a sus futuros Chiquillos entre la nobleza o el clero para asegurarse unas bases fuertes e instruidas. Tienen especial preferencia por el ganado que enarbola una causa para mejorar la vida de la gente que los rodea, ya sea mediante la fuerza de las armas o la astucia y el ingenio. Unas pocas excepciones proceden del campesinado, principalmente quienes en vida demostraron considerables velocidad y fuerza.

Creación de personajes: Los Brujah pueden ser fieros guerreros con preferencia por los Atributos Físicos, carismáticos líderes con inclinación por los Atributos Sociales o eruditos de la historia o la filosofía Cainitas con predilección por los Atributos Mentales. Sin embargo, los Exaltados suelen valorar la fortaleza física, por lo que ésta raramente suele ser terciaria. La inmensa mayoría de Brujah tiene al menos algunas Habilidades de combate, ya sean obtenidas como mortales o durante su tutela inicial como Retoños. Muchos poseen como mínimo un nivel rudimentario de Academicismo y otros Conocimientos.

Disciplinas de Clan: Celeridad, Potencia, Presencia.

Debilidad: La pasión que inspira a los Brujah noche tras noche puede lanzarlos a explosiones de rabia si no se mantiene vigilada. La dificultad de las tiradas para resistir o guiar el Frenesí aumenta en 2. Además, un Brujah nunca puede gastar Fuerza de Voluntad para eludir el Frenesí. Sin embargo, pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para finalizar un Frenesí que ya haya comenzado.

Organización: Con tantas causas por defender, los Brujah no se organizan tanto como ellos quisieran. Varios Exaltados se pueden encontrar trabajando en propósitos enfrentados, engendrando rivalidades que perduran siglos cuando no estallan a causa de temperamentos inflamados. Cuando varios Brujah trabajan juntos en pos un fin común, sólo un acto de Dios puede apartarlos de su camino. Un Sire y su Retoño a menudo operan como una unidad mientras el Chiquillo recibe la tutela necesaria. Sin embargo, cuando éste encuentra una causa propia, a menudo se marcha para perseguirla. Cuando los Brujah se organizan, es en hermandades y en salones. Congregan grupos suficientemente grandes como para retener a cualquier participante en un debate que se pusiera violento.

Cita: La pasada noche no fue el fin de los días. Esta noche lo es. Cada noche, álzate sabiendo que es la última que habrá, y lucha para que al acabar el mundo sea mejor. Si no se acaba, trabaja en ese cambio y crea un mañana mejor. ¿Por qué? Porque mañana es el fin de los días.

Estereotipos

• Baali: ¿Te has despertado alguna vez tras una larga noche sin recordar nada por haber bebido demasiado, durmiendo en la inmundicia junto al cadáver de un puerco? Añade algo de herejía y entonces tienes a los Baali.
• Seguidores de Set: Los dioses muertos son sólo eso. Muertos.
• Gangrel: Comprenden tan bien como nosotros la necesidad de que la Bestia Interior salga al exterior, quizás incluso más. Es una pena que coincida con tan pocos de ellos.
• Giovani: Disculpa, ¿quién?
• Lasombra: Ser los segundones de los Ventrue, entre todos los Clanes, es una pésima aspiración. Seguro que pueden hacerlo mejor.
• Malkavian: ¿Videntes? Quizás. ¿Cómplices en dejar que cualesquiera retorcidas visiones que aparecen en sus cabezas lleguen a pasar? Sin duda.
• Nosferatu: Útiles, pero manténlos lejos y no sólo por el mal olor.
• Salubri: Una historia con moraleja. La pasión de sus Guerreros avergonzaría a algunos de mis hermanos.
• Toreador: Si persiguieran cosas importantes como persiguen la belleza y la decadencia, serían nuestros rivales en los cambios que podrían generar.
• Tremere: Muchos de mi Sangre son firmes defensores del cambio. Los Tremere son el claro ejemplo de cuándo el cambio puede ir demasiado lejos.
• Ventrue: Se llaman a sí mismos Reyes, pero hay demasiada corrupción que proviene de la realeza.
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