Forzar las Reglas

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La caza es una lucha contra monstruos que son, por lo general, más poderosos que los personajes. Interpretar de forma estricta las reglas puede inclinar las probabilidades demasiado a favor de los vampiros, o viceversa. Si estuviste levantado toda la noche diseñando a un antagonista que desafiase a los personajes en cada aspecto y muere antes de que termine la primera ronda de Iniciativa, tu confrontación (o clímax) pierde su fuerza. En esta sección hay un puñado de sencillas vueltas de tuerca a las reglas para trucar el resultado. Tras decir todo esto, cada uno de estos trucos debe usarse con moderación. No quieres convertirte en el malo.

Quieres que tus jugadores maldigan tu nombre con una sonrisa en los labios. Superar desafíos en una partida proporciona una sensación de alivio y logro, así que, cuanto más difícil sea tener éxito, tanto más satisfactorio será el resultado. Al menos en teoría, si la balanza cae demasiado a favor de los vampiros, relaja o equilíbrala con algunos eventos a favor de los jugadores. Si los jugadores se frustran, afloja.

Aumentar la Temperatura 

Los siguientes son una serie de trucos que pueden emplearse para privar a los personajes de sus puntos fuertes o para incrementar la diferencia de poder entre cazador y vampiro. Pueden usarse para añadir otra capa de terrorífico realismo o para aumentar la tensión de enfrentarse a criaturas de la noche.

• Indefensos: La primera vez que los cazadores se encuentren a un vampiro, no permitas que los jugadores hagan tiradas para resistirse a sus Poderes. Esto funciona bien durante el preludio o el gancho inicial, mientras aún estás ajustando el tono. Puedes usar esta técnica para establecer el poder en bruto de los vampiros en general o, mejor aún, el de tu antagonista principal. Haz que el vampiro asesine a uno de sus contactos o a un amigo sin que se realicen más que unas pocas o ninguna tirada. Después, haz que se marche tranquilamente mientras los personajes quedan prendados por su Presencia. La mitad de las veces jugamos para sentirnos poderosos, así que no uses esta técnica en momentos de vida o muerte (al menos no para los cazadores), y no prives a ningún jugador de nada en lo que haya invertido puntos sin una causa razonable. Pero establece el tono pronto y, la próxima vez que tu imparable enemigo aparezca, mira cómo se tensan los jugadores.

• Tiempo real: En medio de una crisis, el pánico y el miedo amenazan a cada momento con nublar los sentidos. Los jugadores pueden pensarse demasiado cada acción, resultado, pro y contra. Así que, en una situación de combate u otra escena orientada a la acción, señala al primer jugador en el orden de Iniciativa y pregúntale qué es lo que hace su personaje. Si no responde lo suficientemente rápido, di “demasiado tarde” y pasa al siguiente. Si un jugador no puede decidir qué acción realizar en entre tres y seis segundos (el tiempo medio que suele llevar un turno), hazle lo mismo a él también. Igual que cuando uses la técnica “indefensos” anterior, haz esto en una situación temprana de peligro escaso o intermedio y observa si los jugadores no son un poco más decididos cuando el amo vampírico se presente. Recuerda: quieres aumentar la tensión, no fastidiar a un jugador por no ser tan espabilado como se supone que es su personaje. No hagas demasiado uso de esta técnica a menos que tus jugadores disfruten de ese estrés.

• Pez fuera del agua: ¿Todos tus jugadores han creado gente normal con bajos Rasgos Físicos? Haz que esos personajes tengan que escapar de un edificio en llamas o saltar de una azotea a otra. ¿Tienes personajes con un montón de Rasgos Físicos y la Habilidad Armas de Fuego? Ponlos en una situación social en la que tengan que escapar de algo sólo con su labia. Haz que la policía pare su coche cuando lleven a un informador en el maletero y todos ellos vayan armados. Ver dos dados en su mano cuando el jugador está acostumbrado a usar entre seis y ocho dados debería conseguir una risa nerviosa en la mesa. Esta técnica no pretende ser un castigo. Es un desafío y una forma de crear tensión, de asustar a los jugadores, ya que deben preocuparse realmente por cómo van a escapar de esa situación sus personajes.

Toda herramienta es un arma: Los vampiros son mucho más que una amenaza física que debe ser derrotada. Son capaces de arrebatar a un cazador cualquier cosa que aprecie. Cualquier parte de la hoja de personaje de un jugador puede ser su objetivo. Cualquier Trasfondo es un lastre. Los Recursos pueden ser inmovilizados por los contables de un manipulador Ventrue. Los Aliados, secuestrados o asesinados. Los Contactos, presionados para mantener la boca cerrada. Incluso los Atributos y Habilidades pueden volverse contra un personaje con un poco de astucia y osadía. Por ejemplo, alguien interpretando a un personaje con altos Rasgos Físicos puede depositar mucha fe en sus dados y puede provocársele para luchar en una pelea que no puede ganar. Un personaje con amor por la historia (y una Habilidad que lo refleje) puede no ser capaz de resistirse a echar un vistazo a la colección del Antiguo (si el jugador no muerde el anzuelo y no interpreta esto por sí mismo, podrías pedirle una tirada de Fuerza de Voluntad para que el personaje se resista).

Una técnica opcional que puedes querer establecer durante la creación de personajes es que puedas imponer un Defecto a cualquier personaje que tenga cuatro o cinco puntos en una Habilidad (así como la típica Especialidad). Estos Defectos deberían ser menores y centrarse en la interpretación más que en las penalizaciones de dados. Esto refleja la absoluta dedicación y el tiempo que el personaje ha invertido en ese campo, y cómo esa atención influye en cómo interactúa con el mundo. Un personaje con altos Rasgos Sociales puede ser demasiado confiado porque suele salirse con la suya. Uno con una alta puntuación en Ciencias puede buscar explicar los vampiros como un fenómeno natural (haciendo que subestime extremadamente el peligro que suponen).

Recuerda: no quieres castigar a un personaje por tener un Rasgo alto. En su lugar, quieres poner a prueba ese Rasgo justamente porque el jugador ha demostrado interés en usarlo.

El Precio

La caza también desgasta a los cazadores mentalmente, pero puede verse entorpecida si los jugadores no interpretan ese aspecto. Las siguientes son un puñado de técnicas que pueden hacer que los jugadores sigan haciéndose preguntas.

• Paranoia: Haz que los personajes hagan tiradas de Percepción de forma habitual y asiente con gravedad sin importar los resultados. Cuando los jugadores oigan los detalles de la escena, por lo general estarán condicionados para dar importancia a todo lo que les digas. Cuando describas las escenas, añade un detalle adicional sobre cómo de profundas son las sombras o sobre la pasarela vacía sobre sus cabezas. Cuando inevitablemente busquen, diles que no encuentran nada. En cualquier momento durante una escena, diles que sus personajes se sienten observados o que sienten que hay algo mal. Haz que un vampiro deje caer una vaga referencia sobre la familia o el lugar de trabajo de uno de los personajes. ¿Sabe dónde viven los personajes o fue una simple coincidencia?

• Tiradas ocultas: Las tiradas de los jugadores les dan una imagen razonable de cómo de bien lo están haciendo sus personajes. Si un jugador hace una buena tirada de Astucia + Alerta y le dices que no ve nada, puede asumir con seguridad que no hay nada que ver. Si realizas tiradas tras una pantalla, ocultas los resultados reales. Ahora no tiene idea de si no había nada o de si los dados le fallaron. Las tiradas sociales, como los intentos de manipular o camelar a un testigo para que cuente lo que sabe, dejarán al jugador sin saber si la respuesta que obtuvo su personaje era la verdad o no. Las tiradas mentales aún le proporcionan respuestas pero, ¿son las correctas? Hacer cada tirada de esta forma puede hacer que las cosas sean incómodas para ti. Por ejemplo, durante el combate, seguirle la pista a todos los resultados y a quiénes se aplican requerirá mucha contabilidad por tu parte. Sin mencionar que tirar los dados normalmente se ve como un privilegio de los jugadores, y no quieres privarlos de la acción física demasiado a menudo. Usa esta técnica en momentos clave donde saber si han tenido éxito influye directamente en su siguiente acción (como en los ejemplos anteriores).

• Trucos de luces: Los sueños perturbadores y las visiones ominosas pueden amplificar el horror y la atmósfera de tu historia. Ni siquiera dormir ofrece un respiro de la caza cuando cada vez que un cazador cierra los ojos se encuentra en un retorcido paisaje onírico lleno de terribles recuerdos. Usa las secuencias oníricas para enfrentarlo a sus pecados y secretos, amplificados mediante metáforas visuales. Un sueño puede empezar como una escena idílica de tiempos más sencillos con su familia, y entonces el Sol repentinamente se torna negro y sus seres queridos se vuelven hacia él con los colmillos desnudos y llorando lágrimas de sangre. No todos los sueños deben ser pesadillas basadas en los miedos y fallos del cazador. Puede usarse para infundir esperanza, mostrándole el mundo mejor que se alzará a partir de su éxito, y dar nueva fuerza a la dedicación que siente por su misión. Quizás tales visiones no estén reservadas para el momento en que un cazador trata de descansar. Las pesadillas mientras se está despierto o las alucinaciones pueden ayudar a simular un estado de privación de sueño, estrés post traumático o los efectos persistentes de Poderes vampíricos.

Cuando describas una escena, escoge a un jugador cuyo personaje esté particularmente cansado o tenga poca Fuerza de Voluntad temporal, y añade un terrorífico e imposible detalle que sólo él pueda ver. Uno de los camareros tiene un rostro demoníaco, una mujer desnuda y cubierta de sangre se tira del pelo en el reservado de la esquina o el vampiro que los cazadores mataron hace un par de semanas lo mira sin moverse desde la pista de baile. Haz que el jugador haga una tirada aparte de Astucia + Alerta para evitar estirar los brazos tratando de alcanzarlo sólo para descubrir que no hay nada allí. Lleva al jugador aparte o pásale una nota, y los demás se preguntarán por qué de repente su personaje se comporta de forma tan rara. Quizás el jugador pueda gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacer que las visiones de su personaje se detengan por un tiempo (algo peligroso si ya tiene poca), superar una tirada de Astucia + Consciencia para discernir la realidad de las alucinaciones durante una escena o simplemente dormir un poco para hacerlas parar. No quieres que tus historias se conviertan en un montón de cosas que no están ahí, pero usadas con moderación, las alucinaciones pueden amplificar el horror que ya tensaba la escena. Usa esta técnica un puñado de veces y podrás disponer una revelación aún más terrorífica más adelante, cuando el cazador haya aclarado con éxito su mente, y hacer que una de las ilusiones vuelva (como un fantasma u otro efecto sobrenatural).
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