Ritmo

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Si tu historia es sólo bravuconería y balas, entonces tus interludios deberían ser escasos y centrarse en calcular daños y la menguante munición. Si tu historia se centra en tratar de aferrarse a la Humanidad según los cazadores se adentran aún más en la caza, siéntete libre de dejar que tus jugadores interpreten y permite que las escenas de conversación se alarguen. No es que una historia de bravuconería y balas no pueda tener escenas de conversación, pero debería centrarse en lo que cuesta la caza y podría verse interrumpida en cualquier momento en el que apareciese otro cuerpo. En un misterio que se desenvuelve lentamente, tómate tu tiempo para describir lo vacía que parece la biblioteca, el olor de los libros, las horas de cansarse la vista de revisar microfichas. Interpretar el vuelco que da el corazón ante un ruido desconocido que resuena entre las estanterías. Describir el triunfante alivio que se torna en un escalofrío cuando los cazadores dan con una imagen del hombre que conocieron anoche en un periódico de hace 100 años.

Puedes estar tentado a obviar días enteros. En una historia en la que los cazadores ya se han consagrado por completo a la caza, o según te aproximas al clímax, puede resultar apropiado. Cuando tengas la oportunidad, y si a tus jugadores les gusta, invierte algo de tiempo en los trabajos diurnos de los cazadores. Interpreta lo vacías que parecen sus rutinas ahora que saben las terribles cosas que saben. O si un jefe es un socio conocido de un vampiro, prolonga una escena en la que estén en la misma habitación (o atrapados en una reunión) con el Ghoul.

La Trama se Complica 

A veces, una historia es como una flecha: viaja directa al objetivo y se detiene con un satisfactorio chac. Los personajes están en la puerta de un club, son testigos del ataque de un vampiro, encuentran una pista, lo rastrean y ponen fin a su condena eterna. Todos chocan los cinco. Esta clase de historias pueden ser geniales y divertidas durante unas cuantas sesiones para desfogarse un poco. Sin embargo, cuando consideras organizar crónicas más largas y de final abierto, nada resulta tan fácil. O, si lo es, debería haber una trampa oculta o un elemento pírrico. Como protagonistas, es normal que los personajes den por hecho el éxito final. No obstante, la trama exige ciertas complicaciones. Si superar un conflicto es bueno, sobreponerse a varios es genial. Cuando concibes un arco argumental corto para una futura sesión, el esbozo de tu historia probablemente se parece a: meta, plan, clímax, resolución. ¿Cuál es la meta de los personajes? Robar un artefacto al rival de un vampiro, el cual les ha prometido información. ¿Cómo planean conseguirlo? Inspeccionando el terreno y colándose en su colección privada. ¿Qué gran obstáculo se interpone en su camino? Pelear o escabullirse entre los sirvientes Ghouls. Por último, ¿cuál es el resultado? El éxito significa hacerse con el artefacto y al final obtener la información prometida. El fallo significa… bueno, todo depende de cómo fallen. No hay nada malo en el planteamiento anterior.

Sirve bien a su propósito si se hace con cuidado. Ahora, añadamos algunos momentos que aumenten la tensión: meta, plan, revés, plan B, otro revés, clímax, resolución. Presumiblemente, todo funciona igual hasta justo después de la fase de trazar un plan. Ahora introduce el primer revés. Si el plan confía en que el guardia de seguridad del aparcamiento se toma un descanso para fumar cada noche a la misma hora, quizás lo hayan despedido o sea su noche de descanso. ¿Ahora qué? Los jugadores discuten para dar con una solución, haciendo tiradas con las que no contaban. Con más por hacer, puede que los jugadores se enderecen en sus sillas o que revisen con cuidado sus hojas de personaje para dar con soluciones creativas. Una vez hayan sorteado el problema y sus subsiguientes imprevistos, están de nuevo en marcha. Se aproximan al artefacto como planeaban (o quizás el plan haya sufrido unas ligeras alteraciones) cuando la trama da un nuevo giro. La contraseña ha cambiado (quizás haya aumentado la seguridad por el despido del guarda), o el artefacto expuesto es una copia. De nuevo, debería abundar la creatividad. Al final, ¿cuál es la solución? El éxito puede ser igual que antes, pero los potenciales fallos de los personajes se han multiplicado.

Quizás roben la falsificación del artefacto o sean capturados y ahora serán entregados a cambio de un rescate al rival del vampiro. Un sencillo robo relámpago se ha convertido en un retorcido fiasco que es una historia en sí misma. No arrebates a los jugadores las recompensas que hayan ganado, ni les impongas fallos. Si dan con la información como resultado de una acción inteligente o una buena tirada, no agites la mano y cambies el resultado. En su lugar, mantén los ojos abiertos en busca de agujeros en su plan, o busca lugares donde incluir tus inesperados acontecimientos. En realidad, a veces un plan debería salir bien. Sin embargo, los cazadores tienen todas las probabilidades en su contra y tu historia puede reflejar eso. Personajes preocupados significa jugadores preocupados. La intención no es frustrar a los jugadores, sino lanzarles nuevos desafíos.

Hay una razón por la que tú eres el Narrador y no el Adversario. Con suerte, cualquier sesión de juego resolverá todos los cliffhangers o dudas pendientes de la sesión anterior, introducirá un nuevo conflicto y serie de desafíos, continuará con el trabajo de campo y las soluciones y terminará con un nuevo cliffhanger o momento “oh, mierda”. Los momentos “oh, mierda” tienen el máximo impacto cuando no están planeados, sino que ocurren en instantes de inspirada genialidad en la mesa. En esos momentos, nunca tengas miedo de dar por terminada tu sesión antes de lo previsto y usar el tiempo adicional para saborearlo. Pero no desperdicies la oportunidad si todo el mundo está tomando sus dados y salivando. Ya aparecerá otro momento “oh, mierda”.
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