Género

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Habitualmente, la ficción popular ha dado un nombre propio a la combinación de tema, atmósfera y ciertos elementos de la historia: género. Centrarte en un género puede reducir las herramientas para contar tu historia, sin depender demasiado de los detalles. Una historia de unas pocas sesiones de duración bien puede ajustarse a un solo género, pero para las crónicas más largas serás capaz de mezclarlos y combinarlos de formas interesantes.

Acción 

Los cuchillos echan chispas al afilarlos. Un click cada vez más tenso anuncia cada bala que entra en el tambor. Por último, el distintivo ch-chack de la pistola inaugura una noche de balas, sangre, ladrar órdenes y, al final, con suerte, triunfo. Ya se corra hacia el peligro o se huya de él, la acción lidia con obstáculos de intenso rigor físico y mental.

• Bravuconería y balas: A los cazadores no les preocupa si se trata de un Toreador de 100 años llamado Carl Dane. Es un monstruo que llenó las venas de Patty con un montón de veneno y ahora ella está muerta. Alguien tiene que pagar por ello. Los jugadores son una panda de ciudadanos preocupados con armas caseras y diez litros de gasolina. Puede que no todos vuelvan a casa, pero están seguros de ponerle el ojo morado a las fuerzas de la oscuridad mientras tratan de escapar de allí. Céntrate en las confrontaciones y desafíos físicos. Habrá muchas peleas, tiroteos y tiradas de Atletismo. Los antagonistas son de un poder cercano o ligeramente superior al de los personajes.

Si quieres acumular muchas bajas, puedes rellenar las filas de los vampiros con Ghouls y Neonatos, o enfrentar a los cazadores armados con armas improvisadas contra un puñado de vampiros fortalecidos con Disciplinas. Intensifica la tensión manteniendo un recuento de hasta la última bala. Haz que los jugadores interpreten cada penalización de heridas de su personaje. O relájate, abre una cerveza y concede a tus personajes la munición ilimitada de una película de acción barata y recompensa las hazañas ridículamente épicas con dados adicionales. Obtén inspiración de gran cantidad de películas donde gritar y disparar son las principales atracciones. Las películas de Blade (en particular Blade II), Vampire Hunter D y From Dusk Till Dawn (Abierto hasta el Amanecer en España y Del crepúsculo al amanecer en Latinoamérica) encajan en este género. Cualquiera de los videojuegos de Left 4 Dead presenta una buena atmósfera y dinámicas de equipo, incluso si los antagonistas no son vampiros.

Semillas de historias de bravuconería y balas 

Rescate: Los personajes han oído hablar de desapariciones durante los últimos meses y husmear sólo ha hecho que llamen la atención. Ahora, los chupasangres lo han convertido en algo personal al ir a por la hija de uno de los cazadores (o esposa, amigo, miembro del equipo de cazadores; un personaje del Narrador o un miembro ausente del grupo, por ejemplo; o sencillamente una víctima más de las que los cazadores pueden soportar) El equipo se prepara. Van a abrirse camino por la ciudad a cortes, disparos y fuego hasta que alguien revele qué culos hay que patear y dónde se esconden antes de que el tiempo se agote.

Venganza: Toma el escenario anterior y añádele un giro trágico. El tiempo ya se ha agotado. Ya han Abrazado o sacrificado a la hija a su nube de oscuridad consciente. La diferencia principal entre ambos escenarios es que ahora los cazadores no necesitan ser cuidadosos, al menos no hasta que descubran a otras víctimas.

• Aventuras: Diferente de una historia de acción propiamente dicha, una historia de aventuras tiene más elementos de exploración e investigación. Pensar en ella como un híbrido de acción y misterio no estaría muy desencaminado. Sin embargo, la investigación en esta clase de relato suele ser breve, sexy y emocionante, como ser interrumpido con una pelea a puñetazos cuando se hackeaba el ordenador de un vampiro o verse forzado a saltar de un tren tras tropezar con un vagón dormitorio lleno de esposas Ghoul. El enfoque de una historia de aventuras aún es físico, pero no se centra de forma exclusiva en el combate. Tus jugadores deberían tener multitud de oportunidades de usar Conducir, Atletismo, Sigilo y Latrocinio, por ejemplo. El género de aventuras suele usar los viajes para conceder algo de variedad a la historia.

No es necesario que sean lugares exóticos. Puede ser entre cabañas embrujadas y molinos abandonados de un pequeño y somnoliento condado de Pennsylvania. O podría llevaros del Neonato narcotraficante de la esquina al refugio del Príncipe Tremere Vangaline, de quien se rumorea que está enterrado en el Vaticano. Si ése es el caso, puedes querer avisar a tus jugadores de que Etiqueta, Callejeo y el Mérito Idioma no serán un desperdicio. Puedes inspirarte con la saga de Indiana Jones o sus hijos díscolos como National Treasure (La búsqueda en España y La leyenda del tesoro perdido en Latinoamérica) o El código Da Vinci. La mayoría de la ciencia ficción de Michael Crichton, como Congo y Parque Jurásico, tiene más tintes de aventura que de ciencia ficción dura. En videojuegos, las sagas de Tomb Raider, Far Cry y Uncharted son las referencias del género.

Semillas de historias de aventuras 

Enigma mundial: Unos trabajadores descubren un extraño símbolo en las viejas alcantarillas bajo Nueva York. Menos de una semana más tarde el mismo símbolo aparece en Praga. Conectando los puntos se descubre un esfuerzo mundial por despertar a un antiquísimo vampiro. ¿Pueden los personajes interrumpir este complejo ritual antes de que la criatura despierte y satisfaga su terrible Ansia en el mundo actual? Quizás no es un enigma mundial, sino local. Puedes restringir esta historia a tu país, ciudad o vecindario con facilidad.

Las ruinas: Los personajes de los jugadores descubren una ciudad perdida que podría ser el próximo Machu Picchu. Husmean por los restos de la largamente desaparecida cultura, pero la locura se apodera de ellos uno por uno. Los lugareños contratados como guías los abandonan. Los habitantes de estas ruinas no están tan muertos como parecía. Los personajes han despertado horrores que era mejor haber dejado dormidos, y puede que nadie viva lo suficiente para arrepentirse.

• Supervivencia: Este libro trata, principalmente, acerca de los cazadores del título. La misma palabra sugiere iniciativa: buscar, rastrear y matar de una forma activa. Sin embargo, un poco por debajo de la superficie, este libro trata de humanos contra vampiros. Muchas historias de cazadores comienzan con los personajes en el papel habitual de las víctimas, como presas. Encierra a los cazadores, lánzales una iniciación Anarquista (o una Partida de Guerra del Sabbat, o un Nosferatu muerto de sed), y espera a ver quién sobrevive hasta el amanecer. El subgénero de supervivencia es particularmente adecuado para historias cortas que se juegan en una sesión o dos, o cuando se usa para introducir a los personajes a crónicas más largas. Céntrate de nuevo en el aspecto físico, pero, esta vez, los personajes de los jugadores deberían verse claramente sobrepasados, ya sea en número o frente a un único enemigo en apariencia imparable. No importa cómo de grandes, fuertes y hábiles sean los personajes, sus contrincantes siempre serán más poderosos. No importa lo rápido que corran, no podrán dejar atrás a los malos.

La distancia será un poco demasiado amplia para saltarla. Por supuesto, las situaciones sin salida son divertidas sólo cierto tiempo, así que sólo parece no haber salida. Estás presionando al máximo a los jugadores para que sean más listos, para que hagan mayor uso de su entorno y superen mayores adversidades. No hay ningún sistema para, digamos, dejar caer un ascensor sobre un vampiro en Frenesí, pero puede ser increíble ver cómo los personajes unen sus recursos y cortan desesperados el cable. Hacer una bomba de un extintor de incendios, estrellar un autobús escolar robado contra un Antiguo o atrapar al depredador en una azotea cerca del amanecer son la clase de ideas que quieres despertar en los cazadores. La supervivencia puede evocar la desesperada búsqueda de escondite y los gritos de un tiroteo o el triunfo de los personajes sobre los mayores contratiempos. Inspírate con una gran cantidad de películas de terror o persecuciones, desde Halloween a The Warriors (Los amos de la noche en España y Los guerreros en Latinoamérica) o Attack the Block. El malvado Zaroff y La Tempestad son ejemplos clásicos de juegos del ratón y el gato a diferentes escalas. Dentro del terror psicológico, considera la Pesadilla en Elm Street original. Ve la escena del bar de Los viajeros de la noche e imagina la situación de los patronos. ¿Pueden tus jugadores cambiar el resultado?

Semillas de historias de supervivencia

Habitación cerrada: Un puñado de extraños se despierta en un viejo almacén. Las pesadas sombras del material abandonado los enjaulan. Una voz chillona da instrucciones, pero no a ellos. La voz instruye a los reclutas de alguna clase de banda que rastree a los personajes y los mate (o Abrace) antes del amanecer. Entre los cinco personajes sólo cuentan con un bate de béisbol y una pistola del .38 para defenderse. Forzados a atravesar un improvisado laberinto y hacer frente a un pequeño grupo de Neonatos que desean hacerse un nombre, los personajes deben escapar o convertirse en reticentes recipientes o incluso en vampiros.

El ratón y el gato: Los personajes son testigos de una “fiesta de palas” Sabbat, aunque no son conscientes de ello. Sólo saben que alguna clase de banda de monstruos montó un cruento altercado en la esquina de la Séptima y Heywood. Por desgracia, los cazadores novatos también fueron vistos. Ahora deben huir, tratando de usar su conocimiento de las calles para aguantar hasta el amanecer con los monstruos corriendo tras ellos.

Investigación  

Para las crónicas de larga duración en las que puedes tomarte tu tiempo, considera el concepto de la investigación. Si tu grupo de juego disfruta de la interacción social y la política en las historias de Vampiro, deberían encontrar el mismo disfrute en la tensión cerebral de una crónica de investigación. Por supuesto, también podéis relatar misterios cortos. En cualquier caso, los subgéneros de esta categoría harán un uso mucho mayor de los Atributos Mentales y Sociales que el que suelen hacer las historias de acción.

• Misterio: Algo terrible arroja a los cazadores en la senda de la investigación y el descubrimiento. El clásico “quién lo hizo” o, en una crónica de cazadores, “qué lo hizo”. Pueden saber que la culpa es de los vampiros desde un principio, o puede que tengan que tomar el camino largo y descubrir poco a poco la existencia de lo sobrenatural. Incluso una vez que los cazadores descubran que los vampiros están involucrados, eso sólo enturbiará el asunto. Ahora tendrán que sortear las complejas políticas de la noche. Una partida de misterio se centra en desafíos intelectuales o sociales. Los personajes de tus jugadores tendrán que moverse entre mentiras, pistas falsas, encubrimientos y traiciones. Podrían descubrir y seguir indicios, o quizás tengan que colarse en áreas privadas a base de engaños y escarbar entre información falsa para dar con la historia real.

El ritmo de los misterios que hay que investigar es más lento que el tipo de historia más directa de encontrar pista y seguir pista, pero también aumenta la tensión. Puedes frustrar las esperanzas de los jugadores o establecer una carrera contrarreloj haciendo que los personajes hagan tiradas extendidas o persigan cadenas de distracciones. El peligro físico puede alcanzar su máximo en el tercer acto, pero los antagonistas bien pueden estar fuera de escena, justo fuera de alcance, o compartir escenas con los personajes sin que éstos lo sepan. Gran cantidad de obras del género se desenvuelven como misterios. The Lost Boys (Jóvenes ocultos en España y Los muchachos perdidos o Generación perdida en Latinoamérica) se despliega como un misterio social. Sam sabe que algo está mal con Michael, pero qué y quién es el responsable último de ello es algo que se desarrolla con la historia (aunque termina con bastante acción). Los viejos episodios de Kolchak, the Night Stalker (o, más recientemente, las novelas de la saga de Harry Dresden) pueden proporcionar algunas ideas. Busca inspiración de fuentes no tan sobrenaturales, como Winter’s Bone (Lazos de Sangre en Latinoamérica) y la trilogía de la saga Millennium.

Semillas de historias de misterio

Vigilar a los Vigilantes: Según aparecen nuevas evidencias, todas las investigaciones del ayuntamiento quedan suspendidas “hasta nuevo aviso”. Ahora, los personajes están solos, sin ninguna autorización oficial. Han descubierto una conspiración cada vez más profunda creada para proteger a alguien, o a algo, según avanzan. No son los propios concejales (era demasiado fácil incriminarlos). Las preguntas son: ¿Qué hay en el centro de la telaraña? Y, ¿cómo reaccionarán los personajes cuando se mueva?

Algo le pasa a Josh: Josh era el típico adolescente. Tenía notas suficientemente buenas para no tener problemas serios, pero encontraba los suficientes problemas como para no aburrirse, hasta hace poco. Ahora sale hasta tarde, se duerme en clase y es maleducado cuando se le pregunta por el cambio. Josh puede ser un hijo, un amante, un amigo o ni siquiera un adolescente, sino un marido desde hace 10 años. Josh podría ser una de varias víctimas, todas con el mismo problema al mismo tiempo. Como padres preocupados (o amigos o parientes), los cazadores necesitan llegar al fondo del misterio. Leer sus diarios, preguntar a sus profesores y seguir a los chicos al nuevo local nocturno “Lilith’s Cave”, donde Josh, y posiblemente otros, están cayendo esclavos de un encantador Toreador quien puede tornar fácilmente su codiciada atención hacia los cazadores.

• Thriller: Un thriller toma el ritmo de un misterio y le añade más elementos de terror. La amenaza debería intuirse el doble de lo normal, pues ya está presente (al menos en lo que respecta a lo que saben los personajes). Prolonga las circunstancias y tragedias que surgen una vez una nueva presencia entra en el vecindario, la escena o el colegio. Haz que los personajes descubran una pista terrible o sean testigos de un Beso (¿alguna clase de extraño asesinato?) que los convence de que el asesino anda tras ellos. En un thriller, el enemigo es superior a los personajes en casi todos los aspectos. Es más rápido, fuerte, listo y siempre va un paso por delante, especialmente cuando los personajes piensan que por fin ellos están por delante. Alterna los desafíos Mentales, Sociales y Físicos. Supera a los personajes hasta el mismo final: no importa cómo de fuerte le den, su perseguidor siempre se levanta de nuevo. No importa cómo de rápido corran, el vampiro está justo tras ellos. No importa cómo de bien se escondan, el enemigo se acerca más y más al tiempo que los cazadores aguantan la respiración y tratan de mantenerse en silencio.

Piensa en los villanos preternaturales de cualquier película de terror desde Viernes 13 a Halloween, o la incansable persecución de los velociraptores de Parque Jurásico. Encuentra inspiración en cualquier película que cuente con Hannibal Lecter para referencias sobre entrevistar a un monstruo para que ayude a atrapar a otro. La mayoría de las películas de Hitchcock son el paradigma de un thriller; sólo añade vampiros. Fright Night (La noche del miedo en España y La Hora del espanto en Latinoamérica) es un clásico thriller de vampiros. Muchas historias de fantasmas, como The Changeling (Al final de la escalera en España y El impostor en Latinoamérica) pueden proporcionar consejos y trucos para construir el suspense y usar de forma efectiva lo invisible. La novela gráfica Locke and Key es uno de los mejores thriller actuales.

Semillas de historias thriller

Asesino en serie: La policía (o periodistas, o los propios cazadores) descubre múltiples cadáveres por la ciudad totalmente exangües. Aparte de la causa de la muerte, poco más vincula a las víctimas o las escenas del crimen. Los cazadores se involucran, restringiendo los lugares para el próximo ataque y tratando de atrapar al asesino antes de que golpee de nuevo. O quizás él descubra que le siguen el rastro y los convierta en los siguientes de su lista. ¿Es en verdad un vampiro o ese razonamiento es una pista falsa? Los Vástagos de la Camarilla local están tan preocupados como los cazadores. ¿Podrían ser sus aliados?

Los chicos McGivens: Hace setenta años, el incendio que devastó el Colegio McGivens para niños rebeldes acabó con la vida de más de una docena de estudiantes. Así que, ¿por qué se ha visto a niños por la zona vistiendo los viejos colores de McGivens? ¿Por qué alguien está asesinando salvajemente a alumnos y profesores? Los cazadores rastrean la tragedia hasta su fuente, un retorcido director y una generación previa de cazadores que pensaron que ya habían resuelto el problema. Para añadir un toque espeluznante, haz de los niños McGivens Hermanos de Sangre.

Más allá de lo Físico 

Cuando les cuentes a tus jugadores que van a interpretar a cazadores de vampiros, su primer impulso puede ser tirar un montón de puntos a los Rasgos Físicos y esperar sobrevivir. No obstante, no es necesario hacer toda la caza de vampiros con pistolas, machetes y fuego. Aquí tienes algunas ideas de cómo los personajes de enfoque más mental o social pueden ser una ventaja. Social: Presionar a un informante Ghoul (Intimidación). Convencer al enemigo de que vales más vivo (Manipulación). Engatusar a tu enemigo para que admita algún lazo con su Humanidad, como un amante o una baratija favorita (Empatía). “Mis amigos ya han rodeado el lugar, Drácula” (Subterfugio). Impresionar a un Toreador con la belleza de tus palabras o tu música (Expresión, Interpretación). Abrirte camino hasta zonas restringidas usando cháchara legal (Leyes). Mental: Buscar información en una biblioteca o en Internet (Academicismo, Informática).

Examinar un cuerpo en busca de pruebas (Investigación, Medicina). Descubrir una contabilidad algo creativa en los libros de cuentas (Finanzas). Mostrar la deferencia debida o cumplir con una rara costumbre de la tierra natal del vampiro (Etiqueta, Callejeo). Improvisar un arma o una forma de escapar de una habitación cerrada (Artesanía, Tecnología). Incluso en las historias que se centran en reunir pruebas y resolver misterios ocultos, los desafíos Físicos surgirán de forma natural y frecuente. Aun así, pueden pasar varias sesiones en las que se haga uso únicamente de la parte Social y Mental de la hoja de personaje de los cazadores con la misma tensión y dramatismo que en un tiroteo.
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