Estructura del Juego

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Lo siguiente que debes considerar es qué clase de partida quieres jugar. ¿Estás dirigiendo una historia lineal? ¿Una historia de una única sesión? ¿Una con final abierto en la cual diseñas la siguiente sesión basándote en cómo terminó la anterior? ¿O una crónica tipo sandbox, en la que tú diseñas el escenario y tus jugadores lo exploran y descubren a su aire?

Narración Lineal 

Las narraciones lineales son las historias más sencillas de crear puesto que son las más directas. Sólo necesitas asegurarte de que la escena A dé paso a la escena B, la cual da paso a la escena C, y así sucesivamente. Lineal no significa necesariamente que sólo un único resultado lleve de una escena a la siguiente o que los personajes deban descubrir la única “opción” correcta. Tras tu gancho inicial (digamos un cuerpo encontrado en un callejón con un extraño símbolo pintado con sangre), un grupo de cazadores centrado en la investigación podría acudir a Internet o a una biblioteca para estudiar el símbolo, un grupo con experiencia en los cuerpos de seguridad puede investigar la escena de forma forense, un grupo con intereses sociales puede entrevistar a los testigos potenciales y una célula de cazadores más inquietos o físicos podría tratar de rastrear al asesino desde la escena del crimen. Todas las opciones son válidas, y todas ellas deberían llevar al siguiente paso. El último mensaje del amigo desaparecido de los cazadores dice que se iba a encontrar con alguien llamado Ava en el Club Lost, así que los cazadores van allí y preguntan por ella.

Descubren que Ava y una persona cuya descripción encaja con la de su amigo se marcharon juntos unas noches atrás mientras hablaban acerca del parque cercano. Los cazadores encuentran a su amigo lívido y muerto por la hipotermia junto a uno de los senderos del parque. También descubren una tarjeta de visita rota de una galería local. Al visitarla descubren que también es el refugio de Ava, se enfrentan a ella, se enzarzan en un combate y, dado que la superan en número y sus limitadas Disciplinas, puedes esperar que venzan a Ava. La creatividad de los jugadores es el peor enemigo de una narración lineal. Quizás no contabas con que un jugador declarase que su personaje hacker va a buscar el Club Lost en Internet, obtenga seis éxitos en una tirada de Inteligencia + Informática, descubra que Ava es copropietaria del club y se presente en su galería. ¡Se supone que los cazadores no van a su refugio hasta la escena D! No quieres desalentar a tu jugador por ser listo, y tampoco quieres negarle sus éxitos. Así que, ¿ahora qué? Puedes esperar a que otro jugador lo convenza de que deberían seguir primero tu pista, pero esperar no va a contar la historia por ti. Puedes hacer que Ava no esté en la galería y llevarlos de vuelta al Club Lost, pero tendrás que hacer que regresen allí dentro de un par de escenas.

Cuando todo lo demás falle, haz uso de la herramienta más importante del Narrador e improvisa. Haz que Ava se llevase a su amigo a su refugio en lugar de al parque. O haz que el Club Lost o el parque estén de camino a la galería si quieres preservar esas escenas y sus revelaciones. Probablemente, las narraciones lineales funcionen mejor con Neonatos o Ancillae de alta Generación como antagonistas. Su presencia y la amenaza que suponen casi siempre se reducen al lugar donde actúan los cazadores. Sin duda, puedes llevar a los personajes en línea recta por todo el mundo persiguiendo a un Antiguo, pero cuanto más poderoso sea el Vástago, tanto más invitarás a los jugadores a desviarse del camino. Lo bueno de una narración lineal es que progresa de forma predecible para el Narrador, con metas y conclusión claras. Los cazadores se preocupan menos de la amenaza de los vampiros en conjunto que de matar a ese monstruo o manada en concreto, sobrevivir hasta el amanecer o salvar a un Ghoul de su amo no muerto. Lo malo es que, al ser tan directa, puede dar la sensación de “estar encarrilada”, como si los personajes tuviesen poco impacto en el resultado, especialmente si tienes que corregir el curso por el camino.

Historias de una Sesión 

Una historia de una sesión es una narración lineal diseñada para jugarse precisamente en una única sesión. Puede (y debería) tener múltiples posibles caminos, pero está necesariamente limitada y conduce rápidamente a las escenas que siguen. Las malas tiradas pueden dar al traste con una historia de una sola sesión. Si para avanzar es necesario que un cazador encuentre una pista crucial y nadie supera una tirada de Percepción + Investigación (o nadie hace una), la historia se atranca. Peor aún, si alguien fracasa, ¿los envías por el camino equivocado y retrasas inevitablemente tu confrontación? ¿Cuánto tiempo puedes perder realmente en un fallo? Puedes tener que hacer trampas y mostrar la pista de todas formas, o añadir un testigo clave que pueda señalar al confundido grupo de cazadores la dirección correcta, o incluso hacer que el asesino vuelva y se enfrente a sus perseguidores. Puede ser chapucero a nivel narrativo, pero si tienes que hacer que la partida avance como sea, “alargar el tiempo” puede ser algo perdonable. Las historias de una sesión funcionan mejor con amenazas pequeñas con las que se pueda lidiar de forma segura en el tiempo del que disponés. Céntrate en vampiros de alta Generación que supongan un riesgo suficiente como para que el superarlos resulte satisfactorio, pero no uno que pasará gran parte del tiempo regenerándose y absorbiendo con un montón de Fortaleza. La Muerte Definitiva del vampiro (o el desbaratamiento de sus maquinaciones) no dará pie a demasiadas repercusiones, a menos que os sobre tiempo para explorarlas. La historia no tiene por qué ser simplona, pero debería ser sencilla. Lo bueno de las historias de una sola sesión es que no requieren invertir mucho tiempo en ellas. Son buenas para grupos ocasionales, para presentar a la gente el Mundo de Tinieblas o si sólo quieres probar el estilo de una historia de cazadores. Lo malo puede ser que parezcan poco gratificantes al no haber una implicación significativa con la historia. Un agridulce beneficio de esa falta de apego es que los jugadores están más dispuestos a ver a sus personajes morir por la causa, llevándose a casa las consecuencias de la caza. Por supuesto, si tu grupo desea continuar, siempre podrías tratar la historia como un preludio extendido e iniciar una inesperada crónica a partir de ahí.

Historias con Final Abierto

Una historia con final abierto no dicta un único camino, sino que deja a los jugadores perseguir las metas de sus personajes como consideren mejor. Los jugadores tienen mucha flexibilidad y un mayor impacto en los resultados que en una narración lineal. Ellos son quienes siempre van a hacer avanzar la historia, pero este estilo de narración los lleva de una senda cerrada a campo abierto, por decirlo de alguna forma. Eso no significa que tú no tengas escenas clave o una conclusión en mente; tan sólo es más fluida. Piensa en una historia con final abierto como si fuera una temporada de una serie de televisión más que un libro o una película. Múltiples episodios y desarrollos de la trama vienen y van, sumándose a un arco argumental mayor a lo largo de la temporada. Como con cualquier historia, quieres comenzar con un gancho inicial potente que obligue a los personajes a involucrarse. La mayor diferencia entre una historia con final abierto y el modelo lineal descrito antes es que no estás tratando de obligar a los jugadores a realizar una acción en particular como resultado de ese gancho.

Los personajes pueden irse todos a casa y pensar sobre lo que han visto o lo que hicieron esa noche sin preocuparse por interrumpir “el plan”. De hecho, son ellos los que crean “el plan”. Un obstáculo inherente a las historias con final abierto puede ser que uno o dos jugadores dominen la partida con excursiones paralelas. Algunos personajes pueden tener que ser necesariamente el centro de atención de algunas sesiones, pero asegúrate de que todos disfrutan de su momento. Si un jugador pasa mucho tiempo interpretando el drama de mantener su trabajo y no está añadiendo nada significativo a la caza, puede estar bien por un breve espacio de tiempo, pero asegúrate de que los demás jugadores tienen la oportunidad de participar de forma significativa.

Si este acaparamiento continúa hasta el punto de la distracción, puedes hablar con el jugador sobre la necesidad de avanzar la trama o llevar la caza y al resto de cazadores a su trabajo (un sombrío compañero de empresa nuevo, una opa Ventrue o el jefe del personaje se descubre como un peón de los vampiros). Algunos jugadores pueden no sentirse cómodos tomando la iniciativa. Tú puedes llevar la historia hasta ellos, proporcionando una subtrama o escena para sus personajes. Con las historias con final abierto eres más libre de explorar toda la gama de culturas, tramas y poder vampíricos que con los planteamientos directos anteriores. Puedes tener una serie ascendente de antagonistas que vaya desde Neonatos a conspiradores Antiguos. Puedes centrarte en una némesis central con amplia influencia y poder que controla elaboradas conspiraciones, o en un abanico de antagonistas que entran y salen de la narración.

Los personajes pueden emprender una guerra contra Sectas enteras, socavando sus estructuras de poder hasta enfrentarse al Príncipe, Arzobispo o Barón de una ciudad. Las ventajas de las partidas con final abierto vienen de proporcionar capacidad de decisión a los jugadores para explorar por completo a sus personajes, y expanden tu propia libertad para añadir nuevas ideas y personajes sobre la marcha. El problema es que pueden desviarse de tu concepto de trama inicial. Esto es, sobre todo, algo negativo para ti como Narrador, ya que tus jugadores probablemente ni se percaten del cambio, pero podría desbaratar los temas o el clímax que habías previsto. Puedes estar tentado de guiar la historia con mano más dura, pero el curso de acción correcto es, casi seguro, dejar elegir a tus jugadores y cambiar tus planes. No importa cuán brillante fuese el clímax que planeaste, el que emerja de forma natural por la participación de tus jugadores será más satisfactorio. Siempre puedes rescatar ideas de las escenas descartadas e incorporarlas en otras totalmente nuevas.

Sandbox

Una crónica sandbox [Literalmente, cajón de arena, hace referencia a un mundo abierto por el que los personajes pueden moverse libremente] es una historia con final abierto escrita a lo grande. Tú proporcionas el escenario, los personajes, temas y atmósfera (pero no una trama definida) y los jugadores se lanzan a explorar lo que deseen. Tu trabajo es diseñar tu ciudad (vecindario, pueblo o país) a rebosar de ganchos atractivos, personajes interesantes, elaboradas conspiraciones y tesoros olvidados. Aunque aún necesitas proporcionar un punto de partida, tus jugadores son libres de descubrir tramas y desenredarlas como deseen. Tendrás ideas que te encanten que los jugadores nunca verán, y les lanzarás otras que investigarán a conciencia, haciendo que las desarrolles. Por ejemplo, puedes tener los extensos antecedentes de un Monitor del Inconnu quien, debido a su naturaleza, nunca revela sus cartas lo suficiente como para ser descubierto, y puedes tener una presencia simbólica de la Tal’Mahe’Ra que repentinamente te ves forzado a justificar. Siempre puedes reorganizar la intervención del Inconnu para más adelante, pero el segundo problema puede ser un desafío para tus habilidades narrativas.

El mejor consejo para la construcción de un sandbox es no incluir en el escenario nada que no desees explorar. Algunas historias pueden aguardar en espera de los jugadores, mientras otras avanzan hacia ellos de forma inesperada. La lucha por el control entre Primogénito y Príncipe puede resolverse sin que los jugadores lo sepan, por ejemplo. Las incursiones del Sabbat en la otra punta de la ciudad pueden ocurrir mientras los cazadores lidian con la revuelta Anarquista junto a su barrio. Pero ten cuidado de que los eventos capaces de cambiar el mundo no avancen sin que los jugadores tengan una oportunidad razonable de intervenir. Los jugadores deberían sentir que sus personajes tienen un impacto real en el escenario, uno lleno de victorias, reveses y repercusiones. Ten cuidado de definir la escala de los eventos que ocurren en una crónica sandbox. Los jugadores no deberían sentirse en absoluto como si estuviesen esperando que los pusieras al día de la siguiente cosa alucinante que ha ocurrido en una partida que estás jugando contigo mismo.

Tus jugadores pueden responder con incredulidad si los Setitas apagan el Sol y precipitan el fin del mundo sin que ellos tengan ni una pista (o se les haya escapado). Por otra parte, hacer que los personajes despierten en un manto de noche eterna sin previo aviso puede hacer entender el horror y alcance del Mundo de (ahora literales) Tinieblas. Crear una narración convincente puede ser el mayor problema de una crónica sandbox. Todo lo que hagan tus jugadores puede ser una historia en sí mismo, haciendo difícil llegar a un clímax satisfactorio o temático. Desde muchas perspectivas eso es punto a favor y no un defecto, pero puede ser un problema adherirse a un tema concreto o mantener una atmósfera semana tras semana. No trates de forzarlo. El tema y la atmósfera tienen maneras de brotar cuando menos lo esperas. Siempre que los jugadores se diviertan, lo estás haciendo bien. Debido a su construcción, las crónicas de tipo sandbox pueden incorporar una variedad tan amplia de facciones, edades y políticas vampíricas tan complejas como tú te sientas cómodo. No necesitas meter con calzador cada Secta, Clan o gancho publicados. Puedes crear una pequeña ciudad con un problema Anarquista y hacer que sea tan gratificante como salvar Londres de una guerra abierta. Centrarte en historias pequeñas y personales es tan válido como hacerlo en conspiraciones que se extiendan por continentes enteros. La ventaja de una crónica sandbox es el amplio despliegue de historias, temas y atmósferas que puedes interpretar sesión tras sesión. El centro mismo de este estilo de juego es la variedad y la exploración. Tus jugadores y tú nunca deberían aburrirse.

El problema que podría surgir en una crónica de tipo sandbox es sobrecargar el escenario. Por un lado, puedes agobiarte al incluir más de lo que puedes manejar. Por otro lado, los jugadores pueden pasar más tiempo discutiendo sobre qué hacer ahora o arrastrarse unos a otros en demasiadas direcciones. El primer problema es fácil de resolver. Reduce el foco a aquello en lo que los jugadores estén involucrados y olvídate de los personajes y tramas menos relacionados con ello. Escoge tal vez una o dos piezas que salvar y no te preocupes por el resto a menos que surjan de forma natural más adelante. El segundo problema puede no serlo en absoluto si está creando una buena interpretación entre personajes. Sin embargo, si provoca que el grupo se distraiga, puedes tener que solucionarlo. Resolverlo puede ser tan sencillo como hacer una encuesta rápida de las prioridades de todo el mundo, o quizás puedas unir algunas tramas para ayudar a eliminar la fuente del desacuerdo. Las herramientas de diagramas de flujo o mapas mentales pueden facilitar en gran medida las crónicas sandbox. En la mayoría de los casos, querrás poco más que unas pocas frases o personajes destacados como tus puntos de interés. Rellena los huecos según lo necesites, cuando surjan en tu partida. No necesitas que todo esté detallado de forma exhaustiva desde el principio. De hecho, tú explorarás tanto como los jugadores, pero ellos no se darán cuenta.

Mantén la Calma y sigue Adelante 

Mantén los pies en la tierra y da lo mejor de ti para evitar forzar las decisiones de los jugadores (y de sus personajes). Sentirse libre de explorar la historia es uno de los placeres de un juego narrativo. Llevar el timón con mano demasiado firme puede quitarle peso a las decisiones de un jugador y la historia se convierte en un diorama predeterminado. A veces es difícil evitarlo, como cuando un personaje empuja a todo el mundo a una subtrama personal, o si los personajes malinterpretan una pista y tratan de abandonar la ciudad. Por lo general, un sutil empujón o pedir una tirada rápida pueden devolver todo a su curso. Si realmente necesitas que los personajes persigan al vampiro y no lo hacen, haz que éste deje una pista y una tirada de Astucia + Alerta podría devolverlos al buen camino (o al menos señalar a los jugadores que aún hay algo por descubrir en la escena).

Si eso no funciona, considera la opción de que el vampiro los rastree a ellos en su lugar, exigiendo saber qué han visto. O quizás un agente suyo, como un detective poco honesto que investiga en nombre de su amo no muerto, si todavía no quieres desvelar a tu antagonista. Una historia puede írsele de las manos al más experto de los Narradores. Y esos tres niveles de daño sufridos por el cazador tardarán una semana en curarse. Si les diste a los personajes un tiempo de tres noches antes de que ocurra algo terrible y todo el mundo debe guardar cama por un mes, bueno, se acabó la historia, ¿verdad? Trata de no ver los contratiempos como, bueno, contratiempos. Piensa en ellos como oportunidades para expandir la historia en nuevas direcciones. Quizás los personajes interrumpieron el plan lo suficiente como para retrasar esa fecha, o quizás una influencia externa pueda proporcionar una ayuda inesperada (y sobrenatural) y poner a los cazadores de vuelta en las calles. Es importante que todo el mundo se lo pase bien, así que presta atención a tus jugadores. Fíjate en aquello en lo que se fijan ellos y por lo que cambian de actitud.

Si las introducciones guionizadas de tus escenas los aburren, haz algo drástico como anunciar el estruendo de disparos o el húmedo golpe de un cadáver fresco. Lo que has perdido en preparación (y orgullo), lo recuperarás en jugadores comprometidos. Si tu narración lineal no está obteniendo los resultados esperados, ábrela y deja que los jugadores jueguen. Al darles algo de espacio, te mostrarán la historia que quieren contar. Destila tu idea hasta los detalles y eventos realmente importantes, y estate preparado para alterar dónde y cuándo tienen lugar. Con un poco de paciencia y atención, puedes reintroducir esos elementos esenciales de forma que cuenten la historia que querías mientras haces a todo el mundo feliz.
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