Estructura de la Historia

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Cuando te sientas con tus jugadores, lo haces con la promesa de una historia. Esa historia puede ser una aventura, un misterio, una lucha inútil, una desesperada última resistencia o una combinación de todas ellas. Dejando de lado las partes individuales, toda historia debería incluir un gancho inicial, escenas intermedias, enfrentamientos, clímax y consecuencias. En una crónica en marcha, puedes pasar por este proceso una docena de veces o más, marcando cada una como un capítulo.

Gancho Inicial 

El gancho inicial es esa primera escena, el incidente instigador, el vistazo inicial al Mundo de Tinieblas que convierte a los personajes en cazadores. Debería ser emocionante y marcar el tono del resto de la historia. Aquí quieres mostrar horror, la necesidad de tomar medidas y la sobrecogedora convicción de que debe hacerse más. Puedes usarlo para introducir a los vampiros en general o a un antagonista específico al que los personajes perseguirán el resto de la historia (o él a ellos). Si estás buscando contar un elaborado misterio que poco a poco revela lo sobrenatural, los vampiros pueden no presentarse directamente en tu gancho, pero su presencia debería sentirse en las pruebas que presentes. Considera, por ejemplo, las sangrientas consecuencias de un Ritus del Sabbat, un cuerpo exangüe encontrado en el club de striptease de Lana Leigh o una misteriosa desaparición que afecta a los personajes y los arroja a la acción.

• Ganchos de ejemplo: Atacados en un callejón. Descubrir una antiquísima tumba. Ser testigos de una “fiesta de palas” Sabbat. Una amenaza a la comunidad. Un misterioso extraño se muda al barrio. Un familiar o amigo desaparece (o una serie de secuestros).

Escena Intermedia 

Una escena intermedia es cualquiera que tiene lugar entre el incidente que provoca la historia y la confrontación o clímax de ese arco argumental en concreto. Puede servir de trampolín directo al siguiente capítulo, como investigar a la espeluznante familia de la colina. O puede ser una escena en la que los jugadores interpreten cómo sus personajes viven sus vidas personales, cómo una madre soltera agobiada explica a su ex-marido por qué necesita que él cuide de los niños otro fin de semana y, sí, ella entiende que eso son dos fines de semana seguidos. Puede ser una escena en la que los cazadores discutan, planeen y se peleen entre sí, vigilen el refugio de un vampiro o cualquier otra faceta de la caza que necesite que se le dedique tiempo en la mesa. Ver Capítulo Tres para los sistemas de apoyo que pueden convertir estas escenas de tensión y caracterización en beneficios tácticos para los cazadores. Necesitarás conocer los desafíos a los que se enfrentarán los cazadores, las reservas de dados y las dificultades relevantes, y cualquier personaje del Narrador que se necesite para completar la tarea actual. Quizás no necesites nada de eso si es una escena en la que los cazadores debaten entre ellos qué hacer ahora, por ejemplo. Pero aun así, deberías estar preparado para que, llegado el caso, alguien use sus dados o llame a un aliado o un contacto.

• Escenas intermedias de ejemplo: Autopsia (Inteligencia + Medicina). Investigar un símbolo arcano (Inteligencia + Ocultismo [o Inteligencia a una mayor dificultad]). Desprogramar a un Ghoul (Manipulación + Empatía). Moverse de forma segura por el territorio de una banda (Astucia + Callejeo). Vigilar (Resistencia + Sigilo seguido por Percepción + Alerta). Explorar un mausoleo (Destreza + Alerta).

Confrontación 

Una confrontación hace referencia a cualquier escena en la que los personajes se enfrenten con el (o los) antagonistas de la historia. Puede ser una escena más, o puede marcar el punto de no retorno en tu crónica. La naturaleza de la confrontación en una historia suele significar combate, pero no tiene por qué. Ir al barrio de viviendas de protección oficial a reclamar a tu hija a la banda de Brujah que la está usando como marioneta de sangre puede incluir muchos gritos, afectación y amenazas violentas, pero, debido a la Mascarada, puede no llegar a las manos (y ellos saben que de todos modos volverá). La mitad de las veces, la confrontación establece los términos entre el depredador y la presa. Es la aparición del Sheriff del Príncipe para decir a los cazadores que dejen las cosas tranquilas antes de que más gente salga herida. Es obtener audiencia con el Obispo Lasombra en la cual los cazadores revelan que tienen la memoria USB y lo que quieren a cambio de “protegerla”. A este respecto, no es necesario que sea cara a cara. Una amenazante llamada de teléfono aún puede sentar las bases entre tus cazadores y su objetivo (o viceversa).

• Confrontaciones de ejemplo: Negociar un alto el fuego (Manipulación + Finanzas). Amenazas mutuas (tirada enfrentada de Fuerza + Intimidación). Persecución a lo gato y el ratón (Fuerza, Destreza y Resistencia + Atletismo). Y, por supuesto, combate.

Clímax 

El clímax es la culminación de tu historia, el punto de ruptura. Todo va cuesta abajo desde ahí. Quieres tanto drama y peligro como puedas meter en esa escena. Tu clímax es en gran medida una confrontación, pero puede tomar muchas formas. Es la lucha final entre los cazadores y el antagonista. Es cerrar las puertas del viejo manicomio y quemar el lugar. Es un cazador rescatando a su esposa y escapando intacto. Es solucionar el problema del espíritu que no dejará descansar a los cazadores hasta que su asesino sea llevado ante la justicia (y que quizás no quiera marcharse tan pacíficamente como prometió).


Es robar el artefacto y lograr huir de los aceitosos zarcillos de oscuridad que lo protegen antes de que arrastren a toda la catedral al Abismo. Es sentir los colmillos en tu muñeca y patear la garganta del vampiro en un desesperado acto de desafío. Un clímax bien construido debería amortizar todo lo anterior, cuidando de cada tema y haciendo hincapié en la atmósfera escogida. Puede ser una buena idea preguntar a tus jugadores qué es lo que más desean del clímax con una o dos sesiones de antemano. Puedes no ser capaz de cumplir los deseos de todos, pero te darán cierta perspectiva de lo que es importante para los jugadores y en qué centrarte o en qué no. Si tienes todo un plan que implica el retorno de un sombrío personaje del Narrador y ninguno de los jugadores lo menciona, quizás su vuelta no será tan triunfal como planeabas. Por otra parte, nadie lo verá venir, y eso puede ser hasta mejor. Naturalmente, el clímax debería amoldarse a los detalles de tu historia.

Repercusiones 

Las consecuencias finales más simples son sólo una exposición donde discutir lo que ha pasado durante la historia con los jugadores y repartir la experiencia. Aunque eficiente, puede no ser la mejor manera de proporcionar un cierre a los jugadores y a la historia, especialmente para una historia en la que la caza costó a los personajes tanto y superaron todas las adversidades. Siempre que sea posible, deja que los jugadores tengan algo que decir respecto al futuro de sus personajes. Déjalos discutir qué han hecho y qué harán ahora. Hazles algunas preguntas como punto de partida. ¿Continúa con la caza alguno de los personajes? ¿Cómo se las apañan para recuperar sus vidas? ¿Permanecerán juntos? ¿Han forjado un vínculo irrompible? ¿O verse los unos a los otros sería un recuerdo demasiado duro de los horrores a los que se enfrentaron? Esto es especialmente importante cuando es el final de un capítulo en una crónica prolongada, ya que dará forma a los futuros capítulos.

No obstante, puede ser igual de importante para cerrar una historia de una sesión o una narración lineal (las cuales pueden mostrar potencial para ser una crónica prolongada durante el epílogo). El final de la historia es también un buen momento para mostrar a tus jugadores los secretos o lo que esperaba al final de los caminos que no tomaron. ¿Cuál era el plan maestro del vampiro? ¿Qué habría pasado si el Tremere hubiese completado el ritual? ¿Quién dejó el mensaje que los dirigió a la iglesia abandonada? ¿Decía la verdad Yoloanda la Malkavian?
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