Unos ojos rojos que brillan en la oscuridad, el hedor del
aliento de un depredador, el reflejo de unos colmillos, el
sonido de la carne desgarrándose: son las señales que indican la presencia de los Gangrel. Más que cualquier otro
clan, los Gangrel se parecen a las bestias asociadas con las
leyendas de los vampiros: lobos, murciélagos y otras criaturas de la oscuridad. De hecho, los Extranjeros pueden
desarrollar la habilidad de tomar la forma de esas bestias y
otras formas más salvajes.
Los Gangrel también tienen otras características en
común con los animales. Muchos evitan los elaborados
sistemas sociales de Vástagos y ganado. Varios de ellos
prefieren viajar solos o formando pequeñas manadas o
grupos. La mayoría son bastante duros, y cuando se les
amenaza, feroces. Además, cuando un Gangrel sucumbe
a la depredación de la Bestia interior, queda marcado con
algún rasgo similar a los del reino animal.
Como Clan, los Gangrel son recelosos y retraídos. La mayoría prefieren pasar sus noches acechando presas o vagando por los tejados al margen del Príncipe o compitiendo por
el reconocimiento de sus dominios.
Su relación con el resto
de la sociedad vampírica es tensa y los Extraños se encuentran entre los vampiros que con más frecuencia se convierten en Anarquistas o Autarcas. En algunos lugares
los Gangrel han abandonado de forma colectiva la
lealtad a cualquier secta, hasta el punto en que los
Gangrel pueden hacer algo colectivamente.
La Yihad parece menos intensa entre los Gangrel que entre otros clanes y los Extraños muestran poco interés por el conflicto interno. Las
diferencias entre los Gangrel a menudo surgen por
cuestiones de dominio o derechos de alimentación, más
que por una desconfianza entre generaciones, y los temas
que interesan a los jóvenes también interesan a los ancillae o incluso a los antiguos Gangrel. A pesar de esta
actitud, resulta difícil considerar amigables las relaciones entre los Gangrel de generaciones diferentes, salvo en situaciones aisladas de
sire y chiquillo. La Bestia siempre sospecha de quienes toman sustento de ella.
Apodo: Extranjeros.
Secta: Nominalmente los Gangrel pertenecen a la Camarilla, pero en el Clan siempre ha existido
una facción independiente que rechaza la pertenencia a
cualquier secta. Esta facción afirma que los juegos políticos y las estructuras sociales no sirven de nada a los verdaderos Gangrel.
Apariencia: El cuidado personal no suele ser una de las prioridades más urgentes de muchos Gangrel y la apariencia de un vampiro
del linaje a menudo
es una cuestión de
circunstancias y
no una decisión
activa. La debilidad del Clan puede configurar una
parte importante de
su apariencia, así
como una
no vida
prolongada en los lugares donde instalan sus refugios, que con frecuencia carecen de comodidades modernas.
Refugio: Los Gangrel a menudo se guarecen donde
pueden, refugiándose cuando el sol está a punto de salir.
Los que disponen de refugios permanentes a menudo se
inclinan por el utilitarismo: Una cueva, un callejón cubierto o una chabola ilegal pueden servir como refugio de
un Gangrel, normalmente con pocas señales que los delimiten como un territorio personal, hasta que es demasiado tarde para el desafortunado intruso.
Trasfondo: A los Gangrel les gusta Abrazar a sus chiquillos de la misma forma que cazan a sus presas: tras una
larga persecución siguiendo al chiquillo en potencia sin
que siquiera se dé cuenta. Crear un chiquillo significa compartir recursos limitados, así que la relación entre cada sire
y chiquillo es única e importante. Los Extranjeros Abrazan
porque eligen a un individuo, no por capricho o descuido.
Quienes llaman su atención suelen ser personas fuertes,
bien física o emocionalmente.
Creación del personaje: La autosuficiencia es el distintivo de los Gangrel y muchos tienen Arquetipos de personalidad aislados o solitarios. Los Atributos Físicos son de
lejos los más frecuentes, igual que los Talentos, así como
nociones de ciertos Conocimientos y Técnicas. Muchos
Gangrel se concentran en el desarrollo de sus Disciplinas y
no en sus Trasfondos, prefiriendo depender de sí mismos y
no de los demás. Los Gangrel casi nunca tienen un número significativo de Criados, Influencia o Recursos.
Disciplinas de clan: Animalismo, Fortaleza, Protean.
Debilidades: Cada vez que un Gangrel cae en frenesí adquiere una característica animal temporalmente (que puede
sustituir a una característica temporal ya existente). Un mechón de pelaje, un breve letargo tras alimentarse, o nerviosismo entre las multitudes, pueden aparecer en un Extranjero
después del frenesí. Las características adquiridas en los frenesíes de los Gangrel no tienen por qué ser físicas, también
pueden afectar a la conducta. Los jugadores deberían colaborar con el Narrador para determinar cuál es el nuevo rasgo
animal que adquieren sus personajes –si el frenesí se produjo
en un impulso de lucha o de huida puede ser importante. Con
el tiempo, o en una situación excepcional, un rasgo animal
en particular puede volverse permanente, y el siguiente frenesí hará surgir un nuevo rasgo. Una buena guía es requerir
que cada rasgo obtenido durante un frenesí tenga algún tipo
de efecto sobre los términos del sistema, como la reducción
temporal de puntos en Atributos Sociales o una pérdida permanente de Humanidad, aunque algunos Narradores pueden
permitir sólo rasgos narrativos que afecten a la historia.
Organización: En ocasiones grupos regionales de Gangrel se reúnen en convocatorias adoptadas por influencias
étnicas o culturales. Se trata de reuniones informales, dirigidas más a divertirse y compartir información que a una
agenda predeterminada. Aparte de estas reuniones infrecuentes, casi toda la organización de los Gangrel se encuentra reducida al nivel local cuando existe, desde parejas de sire y chiquillo hasta aterradoras manadas dirigidas
por un Extranjero destacado.
Cita: Éste no es tu lugar y es demasiado tarde para marcharse. Corre, hombrecillo.
Estereotipos
• Assamitas: Arráncales la puta cabeza y el cuerpo morirá.
• Brujah: Yo no diría que tenemos “confianza”. Diría mas
bien que comprendemos que tenemos un enemigo común.
• Giovanni: Suelo tener por costumbre no seguir hablando con las cosas después de haberlas matado.
• Lasombra: No me da miedo la oscuridad, así que será
mejor que tengas algo más debajo de esa capa.
• Malkavian: Diez litros de gilipolleces en una jarra de
un litro.
• Nosferatu: Cuando se pongan nerviosos, sal cagando
leches.
• Ravnos: Si uno de ellos comienza a llamarte hermano,
saca tus garras y dale tu opinión. Es la única forma de
que aprendan.
• Seguidores de Set: Si huele a carroña, no quiero nada
de eso.
• Toreador: Asume que quieren algo de ti cuando se rebajen a tu nivel.
• Tremere: Cuando se trata de esos caras de palo, lucha
o huye. Elige con cuidado.
• Tzimisce: Cuando veo un cadáver comido por los gusanos, soy lo bastante inteligente para saber que está podrido.
• Ventrue: Si te gusta obedecer a un amo, puedes elegir
peor... pero no mucho.
• Caitiff: A menos que tiren de su carga, ¿quién necesita
otra boca que alimentar?
• Camarilla: Me temo que son como cualquier puerto en
una tormenta.
• Sabbat: Basura religiosa que se cree con razón.
• Anarquistas: Casi. Casi lo consiguen.
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