Malkavian (Edad Oscura 20 Aniversario)

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El año 1242 es un momento especialmente difícil para las Casandras. En el mundo mortal, la idea que los griegos clásicos tenían de las enfermedades mentales (que éstas tenían causas orgánicas) ha sido desechada, y la posición de la Iglesia al respecto (que son manchas en el alma causadas por un comportamiento impío) se va imponiendo. Esto conduce al escrutinio, lo que a su vez conduce a malentendidos, miedo y reacciones adversas. Algunos descendientes de Malkav encuentran la Muerte Definitiva en inesperados exorcismos diurnos. Por supuesto, estas muertes violentas e impías no han hecho sino avivar los fuegos de la Iglesia. Los Malkavian ven una gran enfermedad, una plaga catastrófica que se aproxima con el tiempo. Saben que esto implicará una mayor persecución de quienes están fuera de la norma. Los Cainitas cosifican a los Hijos de Malkav, convirtiéndolos en piedras videntes, varas de adivinación y bolas de cristal.

Todo el mundo sabe que la Guerra de los Príncipes está llegando a su fin; quienes puedan vislumbrar los vientos de los hados saben quién está destinado a la victoria y qué alianzas hacer. Para algunos Príncipes, los Malkavian son poco más que accesorios de moda para las cortes que pueden usar para hacer alarde de su obvio conocimiento. En la mayoría de cortes esto implica que las Casandras son vistas como un Bajo Clan. En tales lugares, los Malkavian sólo reciben el respeto que se ganan y no obtienen ninguno debido a sus linajes. Los más inteligentes se han percatado de esta tendencia meritocrática y han desarrollado un sistema del que poderse beneficiar. Los cultos de Malkavian, llamados Ordo, intentan recuperar el antiguo papel del Clan como profetas. Experimentan mucho, jugando con sus Bestias, fustigando su piel, ingiriendo sangre colmada de psicotrópicos y atrayendo de otros modos la destrucción en busca de sabiduría. A veces, estos riesgos dan fruto. Aún más importante, estas órdenes comparten ampliamente sus conocimientos para que cada miembro parezca una fuente ideal de conocimiento. Los Malkavian no luchan batallas: empiezan guerras. A lo largo de la historia Cainita, si uno observa los principales conflictos, encontrarás a un Malkavian en el centro. Uno de sus videntes apremió a los Ventrue de Roma para que devastaran la fortaleza Brujah de Cartago. Estos últimos aún guardan rencor a los Hijos de Malkav; rechazan aceptar que sus tratos con los Baali podrían haber significado el fin de toda la estirpe de Caín. Ésta es su maldición. No importa cuán sabia, intuitiva o visionaria pueda ser una Casandra, la naturaleza humana tiende a culpar al mensajero y no al mensaje.

Sobrenombre: Casandras, Hijos de Malkav, Videntes.

Apariencia: A veces, los Malkavian mantienen una apariencia de locura. Estos raros ejemplos suelen tener una existencia corta, ya sea porque mueren a manos de la Iglesia, la sociedad Cainita o incluso como acto de compasión por parte de sus compañeros de Clan. Si hay un rasgo recurrente entre las Casandras, éste es la normalidad. Aprenden rápido a fundirse con su entorno, incluso si en el momento de su Abrazo no podían. Sin embargo, muchos eran gente sencilla. La chispa del conocimiento se da en la mente, no en el cuerpo.

Refugio: Las Casandras buscan refugio en lugares que parecen normales en su contexto. Un monje Malkavian duerme en un monasterio, por ejemplo. Harán lo que sea para fundirse y no destacar. Raro es el Vidente que mantenga un hogar lujoso, pues muchos tienen una arraigada conciencia de que, pronto, llegará el fuego. Y tras las llamas, dicen, un diluvio.

Trasfondo: Cada Malkavian cuenta como individuo, por lo que cada cual tiene su propias necesidades e intereses. Abrazan de acuerdo con esas necesidades. La falta de previsibilidad le da al Clan una de sus mayores fortalezas. Si hay un carácter común para las futuras Casandras, éste es una calma y un juicio inherentes. Encontrar la lucidez supone un desafío para los más estoicos; las personas apasionadas generan Malkavian explosivos. Por supuesto, algunos Malkavian se niegan a admitir la crisis que se avecina y la rechazan de forma directa y violenta. Estos Cainitas buscan a los posibles Chiquillos más ruidosos, atrevidos y voluntariosos que enarbolarán la espada de la Dementación para defender al Clan en los conflictos que están por venir.

Creación de personajes: Los Malkavian son un Clan cerebral. Prácticamente todos prefieren los Atributo Mentales y los Conocimientos. Los menos estables prefieren los Talentos, con los cuales pueden manipular y forzar el cambio en el mundo que les rodea. Muchos poseen Aliados, por si necesitan un rápido escape en caso de persecución. Los Malkavian más industriosos, sobre todo los pertenecientes a las Órdenes, fomentan relaciones con Mentores y el Estatus para situarse como invaluables.

Disciplinas de Clan: Auspex, Dementación, Ofuscación.

Debilidad: Todo Hijo de Malkav sufre un desequilibrio de los humores que nunca remitirá. Durante la creación del personaje, debes escoger un Trastorno. Éste nunca puede curarse, y los Malkavian sólo pueden usar Fuerza de Voluntad para sobreponerse a él durante un turno cada vez. Incluso poderosos dones de la Sangre como Valeren sólo pueden apartarlo durante una noche. Sin embargo, tras tamaño esfuerzo, el Trastorno retorna con toda su fuerza. Durante toda la siguiente semana el Malkavian no podrá usar Fuerza de Voluntad para resistirse al Trastorno.

Organización: Los Malkavian no pueden reunirse formalmente en gran número por miedo a ser perseguidos. Si una congregación de ellos se diera alguna vez, sin duda sería destruida a manos de los soldados Brujah. Cada miembro del Clan tiene un signo único de desequilibrio. Sin embargo, algunas hebras o vagas alusiones a profecías aparecen en todos sus miembros. Muchos asumen que se trata de una coincidencia y que los Malkavian cambian sus historias para que se parezcan entre sí. Otros susurran que su fallecido Progenitor desea regresar con secretos perdidos en el laberinto de la mente.

Cita: Decís que envidiáis mis visiones. Tienen un precio. Cuando habláis, os oigo entre los gritos de todos cuantos he conocido y han muerto. Cuando pido que repitáis vuestras palabras es porque no os oigo entre los chillidos de angustia. Sí, esto me enseña verdades del alma. ¿Pero envidiáis las lecciones? 

Estereotipos:

• Baali: Conocemos la carga de la verdad a un alto precio. Ellos pagaron de más.
• Brujah: La tragedia es que podríamos haberlos dejado morir. Nunca nos perdonarán que los salváramos.
• Gangrel: Pronto seremos siete juntos. Entonces seremos sólo seis y ellos serán uno aparte. Al final, sin embargo, estaremos todos solos.
• Lasombra: No conocen la oscuridad como yo; para ellos es una herramienta, para mí lo es todo.
• Salubri: Afirman curar almas. Nuestras almas han cambiado, no están dañadas. Sus esfuerzos son inútiles.
• Tzimisce: Los Demonios mastican amargas flores. Evítalos.
• Ventrue: Nos valoran sólo porque nos consideran útiles. No te equivoques: se opondrán a nosotros más rápidamente que los Brujah cuando nuestras profecías dejen de hacerse realidad.
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