Méritos y Defectos de la Sociedad de Leopoldo

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El concepto de Méritos y Defectos fue introducido en Vampiro: Guía del Jugador. Añaden profundidad a los personajes, así como algunas capacidades y limitaciones únicas. Son adquiridos con puntos gratuitos. Su uso es optativo, y el Narrador puede no permitirlos, o restringirlos, si lo considera conveniente. Muchos de los Méritos y Defectos de Vampiro son aplicables también a mortales; las excepciones son aquéllos obviamente pensados para Vástagos: Niño, Digestión selectiva, y demás.

Ciertos Méritos y Defectos pueden incluso ser comunes para cazadores de brujas, como Fin Superior, Objetivo Dominante, Código de Honor, Intolerancia, Voluntad de Hierro, Timorato o Venganza. Te ofrecemos algunos nuevos Méritos y Defectos aplicables a la Inquisición y otros cazadores de brujas. Unos cuantos han sido adaptados de otros productos de la serie Vampiro.

Psicológicos 

• Adiestramiento Aislado (Defecto de 1 punto) Tu padre era un Inquisidor, o fuiste adoptado por la Sociedad a una edad muy temprana. Llevas toda la vida entrenándote para ser Inquisidor, un guerrero de la Sociedad de Leopoldo. Desgraciadamente, tienes una comprensión muy limitada del mundo exterior. Tienes una penalización de un dado a todas tus tiradas Sociales cuando te encuentres en un medio ajeno a la Sociedad de Leopoldo.

• Anacronismo (Defecto de 1 punto) Este defecto es exactamente igual al de Vampiro: Guía del Jugador; no obstante, su valor en puntos es menor, pues tiene un efecto más limitado.

• Histeria religiosa (Defecto de 3 puntos) Incluso entre los más devotos hay quien lleva las cosas demasiado lejos. Al contrario que los extáticos, que tienen visiones ocasionales del Cielo, las tuyas parecen un poco demasiado frecuentes e insostenibles. Lo ves todo como una profecía o una señal de Dios, hay ángeles y demonios por todas partes, y nunca leerás el Buen Libro demasiadas veces. La diferencia entre este defecto y el Mérito Extático (ver más abajo) es que la gente no te toma en serio. Tienes una penalización de un dado en todos tus encuentros sociales.

Mentales

• Voluntad de Hierro (Mérito de 4 puntos) Este Mérito es exactamente igual al que aparece en Vampiro: Guía del Jugador, no obstante, es un punto más caro para los cazadores mortales.

• Timorato (Defecto de 3 puntos) Este Defecto es como el que aparece en Vampiro: Guía del Jugador, pero vale un punto más (haciendo un total de tres) para los cazadores mortales. Los Inquisidores con este Defecto no podrán usar Teurgia (o Taumaturgia), pues su voluntad es demasiado débil para ello.

• Crianza Aislada (Defecto de 1 punto) Fuiste criado por la Sociedad de Leopoldo, eres hijo de un Inquisidor o fuiste adoptado por la Sociedad a una temprana edad. La Inquisición es todo lo que conoces. La santidad de tu labor sagrada está pulida por la pureza de tu carácter, carente de distracciones. Por desgracia, tienes una comprensión limitada del mundo exterior. Cuando estés en un entorno que no sea el de la Sociedad, resta un dado a todas las reservas de tiradas Sociales. Cuando  el trabajo de campo te lleve más allá de los muros de la Inquisición, ¿cómo reaccionarás a toda la gente y estímulos nuevos, a los compañeros cazadores que no viven tan enclaustrados?

• Histeria Religiosa (Defecto de 3 puntos) ¡Ángeles y demonios por todas partes! Los ves. Notas  los signos del plan divino en cada aspecto de tu vida. ¡El mundo entero es un presagio! El Espíritu Santo te susurra a la oreja constantemente. ¿Por qué los demás no lo entienden? Hasta tus hermanos y hermanas en la fe sacuden sus cabezas cuando dilucidas sin aliento tu última visión. La diferencia entre este Defecto y el Mérito Extático (ver más adelante) es que la gente no te toma en serio. Tus visiones ocurren un poco demasiado a menudo, y son difícilmente defendibles. Resta un dado de todas las reservas de tiradas Sociales.

Aptitudes 

• Líder Nato (Mérito de 1 punto) Tienes aptitudes de líder. Aunque nadie te cederá sin más tu autoridad, consentirán en “seguir tu guía”. Resta 3 a la dificultad de cualquier acción relacionada directamente con el liderazgo.

Sobrenaturales 

Los siguientes Méritos y Defectos son particularmente raros, incluso en el seno de la Sociedad de Leopoldo. Aunque tu personaje no debería convertirse en un compendio andante de Méritos y Defectos sobrenaturales, la limitación aconsejada de uno o dos sube a tres o cuatro, a discreción del Narrador, que tiene la última palabra al respecto.

• Inocente (Mérito de 1 punto) Siempre te ven bajo la luz más positiva, a menos que haya pruebas para lo contrario. Si haces algo malo y no es fácil atribuírtelo, probablemente se le echará la culpa a otro. Esto no significa que seas “un inocente”... sino que todos piensan que lo eres.

• Aura de Santidad (Mérito de 2 puntos) Tu aura, no importa el color que tenga, es inusualmente brillante para quienes puedan verla. Eres prácticamente un faro entre los demás mortales, ardiendo con devoción religiosa. Incluso quienes no pueden ver auras son atraídos de inmediato a tu presencia. Algunos sobrenaturales pueden ver esto como algo positivo; es probable que otros, particularmente los Vástagos, se muestren hostiles. Muchos creerán que posees grandes poderes (independientemente de la verdad) y te mostrarán el respeto adecuado.

• Aura de Santidad [Cazadores Cazados 2] (Mérito de 2 puntos) No importa el color, tu aura arde como un brillante faro de devoción religiosa. Hasta los mortales que no pueden ver auras se sienten atraídos por tu presencia. Resta uno a la dificultad de todas las tiradas de interacciones sociales. Para algunos sobrenaturales esto será algo positivo; pero otros, en especial los Vástagos, pueden tender a ser hostiles contigo. Muchos creerán que posees un gran poder (sin importar si es cierto o no).

• Ecuménico (Mérito de 2 puntos) Aunque eres un firme devoto, reconoces las obras de Dios en otras religiones. Normalmente, al usar la Verdadera Fe, debes usar un símbolo sagrado de tu confesión religiosa; pero con este Mérito, ves la chispa divina en otras religiones distintas a la tuya, y eres capaz de usar sus iconos religiosos y su terreno sagrado cuando te enfrentas a lo sobrenatural. Es probable que un grupo de individuos de diferentes tradiciones religiosas, pero todos con este Mérito, pueda “acumular” su Fe para conseguir mayores efectos.

• Ecumenista (Mérito de 4 puntos) El Espíritu Santo “sopla donde quiere”. Tú entiendes esto. Ves los reflejos fractales de tu Dios en otras religiones, y permaneces humilde al darte cuenta de lo poco que sabes acerca de lo divino. Donde otros deben blandir los símbolos sagrados de la tradición cuando usan Fe Verdadera, tú ves el destello celestial en el núcleo de las creencias más allá de la tuya, y eres capaz de usar sus iconos religiosos y suelo sagrado cuando te enfrentas a lo sobrenatural. Igualmente, en tu presencia, un grupo de individuos de diversas religiones puede compartir su Fe Verdadera para un mayor efecto. Tal reserva comunitaria requiere sólo que una persona tenga este Mérito. Puedes hacer de puente que conecte todas las fes como hermanos y hermanas en la larga y oscura noche del alma.

• Extático (Mérito de 2 puntos) Este es un mérito de beneficios dudosos. Eres bastante propenso a mostrar los rasgos típicos del éxtasis religioso: estigmas, glosalia (hablar en idiomas desconocidos), visiones, trances y demás. Aunque algunos pueden considerarte un histérico religioso (ver más arriba), la Sociedad te ve como un “tocado por Dios”. Suma un dado a las tiradas relacionadas con la interacción social en el seno de la Inquisición.

• Extático [Cazadores Cazados 2] (Mérito de 2 puntos) Eres proclive a los ataques de éxtasis religioso: estigmas, glosolalia (hablar lenguas desconocidas), visiones y trances. Este es un Mérito con un beneficio dudoso. Aunque muchos pueden desconfiar de ti como un histérico religioso, puedes encontrar estima entre otros miembros de la fe como un “tocado por Dios”. Suma un dado a cualquier reserva de dados de tiradas Sociales cuando interactúes con la Sociedad (y posiblemente con otros de creencias similares).

• Independencia de Símbolo (Mérito de 3 puntos) El uso de la Fe Verdadera contra una criatura sobrenatural exige normalmente el uso de un símbolo sagrado. Sin embargo, los Inquisidores y otros cazadores con esta Virtud están libres de esta restricción; pueden usar su Fe sin necesidad de muletas psicológicas o religiosas.

• Voz tranquilizadora (Mérito de 3 puntos) Tu voz calma y tranquiliza a quien la oye, casi hasta el punto de inducir un trance. Suma dos dados a las tiradas directamente relacionadas con el uso de tu voz (cantar, predicar, dar órdenes... etc.).

• Consciencia de la Hechicería (Mérito de 4 puntos) Por alguna razón, estás bendecido con la facultad de detectar cuándo alguna de las artes del Diablo (es decir, magia) está en uso o ha sido empleada en un radio de tres metros en torno a ti. Esto incluye también todas las Disciplinas y Dones. Qué es lo que puedes saber de esa magia, depende del número de éxitos que obtengas en una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8).

• Facultad Profética (Mérito de 4 puntos) Dios te habla mediante señales y portentos, visiones e imágenes. Algunas visiones pueden ser precognitivas, y otras, avisos o consejos. No puedes pedir o inducirte una visión profética; llegan en su momento. Estas visiones van de lo obvio a lo simbólico; su naturaleza exacta y sus efectos quedan a discreción del Narrador. Este Mérito debería proporcionar momentos dramáticos, no convertirse en una herramienta para que los personajes encuentren la solución de la trama.


• Fuente de Vida (Mérito de 5 puntos) El poder curativo de Dios corre a través tuyo. El daño no agravado (normalmente una distinción irrelevante para los mortales, que carecen de medios sobrenaturales de curación) sana como si fuese un nivel más bajo. Si estás herido, te curarás ese nivel en una semana; si estás magullado, en unas pocas horas. Si estás ileso, quienes se encuentren bajo tus cuidados médicos se curarán también de forma más rápida. Observa que esto puede parecer “milagroso”, pero no será científicamente verificable. No serás canonizado por ello. Desgraciadamente, los vampiros encuentran tu carne particularmente fuerte y sabrosa... el doble de potente que la de los demás mortales, de hecho. Y todavía mejor, te curas muy rápido. Los vampiros te ven como una especie de buffet libre...

• Visión Diáfana (Mérito de 6 puntos) Puedes ver a través de todos los niveles de Ofuscación, Quimerismo y otras disciplinas o dones relacionados con una tirada de Percepción + Alerta (a una dificultad igual al nivel del poder oponente +3).

• Martillo de Brujas (Mérito de 7 puntos) Con este Mérito, puedes infligir daño agravado a un vástago u otra criatura sobrenatural con un simple golpe. Ponte de acuerdo con el Narrador para desarrollar una buena razón para este efecto. El daño infligido es el normal de Pelea, pero se considera agravado para los sobrenaturales. Sólo los mortales con Humanidad 7 ó superior pueden adquirir (o conservar) este Mérito.

• Puño de Dios [Cazadores Cazados 2] (Mérito de 7 puntos) Algunos te llaman el “Martillo de Brujas”, porque tus manos desnudas ocasionan un daño terrible a los hijos de la antigua noche. Todo tu daño por Pelea se considera agravado contra los seres sobrenaturales. Trabaja con tu Narrador para crear una buena razón para este raro efecto, y cómo se desarrolló. Sólo los mortales con Humanidad de siete o más pueden adquirir (o mantener) este Mérito.

• Ofensivo para los animales (Defecto de 1 punto) Por alguna razón, los animales se crispan a tu contacto, y se sienten incómodos en tu presencia. Quizá se deba a que estás mancillado por tu relación con lo infernal, o simplemente no les guste tu olor. Por la razón que sea, los animales permanecen alborotados mientras estás cerca, incluyendo los perros que puedan custodiar tu Cenaculum. Tienes dos dados de penalización en cualquier acción relacionada con los animales. (Nota del Traductor: Por lógica, y aunque el texto no lo dice, se supone que en las acciones que impliquen el trato amistoso o el empleo de animales; el Defecto no resta dados a una tirada para pegarle una patada a un perro ghoul, o para investigar acerca de algún tipo de serpiente en la biblioteca).

• Paraíso Perdido (Defecto de 2 puntos) Una vez tuviste una Fe Verdadera que podía iluminar la noche. Ahora está extinta. Esto no es simplemente la pérdida de una ventaja, sino una herida abierta en el alma. Sabes lo que es ser visto bajo la luz de lo divino, pero ahora tropiezas fuera de la vista de Dios y te ahogas en la lóbrega gelidez de las dudas, un río que siempre fluye sin fin a la vista. Siempre que te enfrentes a esta pérdida (cuando sujetes un objeto sagrado, se te pida que realices un milagro, entres en una iglesia, etc.), haz una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o pierde un dado en todas las acciones durante una escena, según la pena se apodera de ti. Fracasar en una tirada de Fuerza de Voluntad consume un punto temporal de Fuerza de Voluntad y te arroja a la desesperación. Satisfacer un vicio (alcohol, drogas, pornografía, etc.) puede reponer los puntos perdidos de esta forma. Este Defecto puede obtenerse en medio de una crónica con una pérdida de Fe Verdadera, o puede adquirirse durante la creación de personaje como parte de unos antecedentes trágicos, como posible inicio de una historia de redención y recuperación de la fe.

Inquisición 

• Enemigo sobrenatural (Defecto de 1 a 5 puntos) A causa de un incidente del pasado, tienes un enemigo que es un vampiro, un hombre lobo u otra criatura del Maligno. No será una amenaza constante, pero puede aparecer en cualquier momento para acosaros a ti y a tus compañeros. Cuanto más poderoso es, o más frecuentes son sus apariciones, mayor es el valor del Defecto. Debes determinar quién es tu enemigo, (aunque será el Narrador quien se ocupe de crearlo), y qué es lo que tiene contra ti; se puede incluir fácilmente en el preludio de tu personaje. Recuerda que los Inquisidores se ganan enemigos con regularidad: este Defecto indica que alguien está particularmente interesado en arruinar tu vida.

• Rebelde (Defecto de 1 a 3 puntos) Por alguna razón, eres (y probablemente también tus aliados) considerado un rebelde por los demás Inquisidores. Según tu reputación, puede que simplemente te eviten (y no esperes que nadie te ayude), o que te odien de verdad, incluso tanto como a los sobrenaturales. Puede haber una razón para esto, o simplemente tratarse de un caso de mala reputación, o incluso puede que hayas sido difamado por algún Vástago (particularmente de los anarquistas, que adoran hacer este tipo de jugadas a los Inquisidores).

• Amistad Secreta (Defecto de 2 puntos) Tienes una amistad secreta con un habitante del Mundo de Tinieblas: un vampiro, un hombre lobo, un mago, o cualquier otra entidad sobrenatural. De llegar a saberse, no sólo acabaría con tu reputación entre los cazadores... sino que te pondrían en su lista. Debes ocultar todos tus actos que tengan relación con esta amistad, y estás paranoico con que tu secreto esté al borde de ser descubierto (que lo está).

• Cenáculo Deshonrado (Defecto de 2 puntos) Tu cenáculo arrastra la vergüenza de algún hecho del pasado; se le considera menos prestigioso, menos fiable o ineficaz.

• Herencia Oscura (Defecto de 2 puntos) Tu linaje está manchado a los ojos de la Inquisición. Puedes haber tenido un lejano antepasado que fue quemado en la hoguera por practicar la brujería, o se cree que alguno de tus parientes se ha convertido en un hijo de Caín, o que la licantropía se encuentra en tu sangre. En cualquier caso, la Inquisición considera que tu linaje está mancillado, y que algún día puedes convertirte en una amenaza (después de todo, son “los pecados del padre”). Aunque tu herencia no tenga ningún otro efecto (en forma de Méritos, Defectos, Atributos o alguna cosa), tienes lo que tú y otros veis como una mancha en tu alma.

Sociedad 

• Rango Eclesiástico (Mérito de 1 a 3 puntos) Además de pertenecer a la Sociedad de Leopoldo, eres también miembro de la jerarquía de la Iglesia Católica. Este Mérito determina tu rango exacto. Ten en cuenta que cualquiera que tenga un rango elevado estará al menos por los 35 años de edad.

• Rango Eclesiástico [Cazadores Cazados 2] (Mérito de 1 a 3 puntos) Aunque tu Estatus como Inquisidor es un secreto fuera de la Sociedad de Leopoldo, también eres un miembro oficial de la jerarquía católica romana. Este Mérito determina tu puesto, cada punto amplía la magnitud de tu servicio e influencia. La versión de un punto te garantiza un rango de sacerdote, presidiendo una parroquia (y sus diáconos y seglares). La versión de dos puntos te concede el rango de obispo, presidiendo una diócesis consistente en muchas parroquias (y sus sacerdotes). La versión de tres puntos te confiere el rango de arzobispo, presidiendo diversas diócesis (y sus obispos).

• Bruja Aprobada (Mérito de 2 puntos) Eres conocido como una “bruja de Judas” al haber recibido el Santuario de la Disciplina Arcani de la propia Inquisidora General. No puedes ser castigado o detenido por estudiar lo oculto o utilizar Númina (aunque la aprobación puede verse revocada por mala praxis). Un tatuaje del Sello de Salomón en tu palma izquierda marca tus credenciales. Esto no significa que todo el mundo en la Sociedad confíe en tu experiencia, ya que muchos desprecian las artes mágicas.

• Rebelde (Defecto de 1 a 3 puntos) Has adquirido cierta mala reputación en la Sociedad de Leopoldo. Con la versión de un punto de este Defecto podrías simplemente ser despreciado por tus superiores, quienes esperan que cometas un error. Con la versión de dos puntos, se te aborrece de forma activa y puedes esperar poca ayuda. Con la versión de tres puntos, hay Inquisidores que te odian tanto como a los sobrenaturales. Deberías trabajar con el Narrador para determinar las razones específicas de esta mala reputación. Ten en cuenta que tu reputación es relativa entre las divisiones de la Inquisición. Algunas sectas pueden recibirte con los brazos abiertos sólo para molestar a sus rivales. Por ejemplo, mientras te ganas el rencor de toda la Sociedad por estudiar demasiado las artes hechiceras, podrías ganar la aceptación, y hasta los ánimos, de los Hermanos de Alberto.

Físicos 

• Sueño ligero (Mérito de 1 punto) Necesitas menos sueño que los demás mortales: puedes funcionar bastante bien con cuatro horas por noche. Si el Narrador impone penalizaciones por falta de sueño a los demás mortales (sugerimos uno o dos dados), estás exento de las mismas. Obviamente, esto hace que tu actividad diurna cunda mucho más, ya seas un Inquisidor o un cazador freelance.

• Envejecido (Defecto de 3 puntos) Ya no estás tan cacha como antes: debes restar un punto de alguno de tus atributos físicos (el que quieras). Puedes adquirir este Defecto una vez por cada década por encima de los 40 años.
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