Temas

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Muchas de las mejores historias se aferran a un tema central específico, infundiéndolo en cada palabra. Centrarse en un tema no es algo estrictamente necesario, pero puede ayudar a que hasta la más pequeña escena tenga resonancias del mismo, dándote algo en lo que apoyarte a nivel narrativo. Puede que ya tengas un tema en mente para tu historia, en cuyo caso, mejor para ti. No obstante, los autores no suelen descubrir el tema de una novela hasta el segundo o tercer borrador.

Como Narrador, no tienes un segundo borrador, pero puedes encontrar puntos comunes entre los personajes de los jugadores, los antagonistas o las tramas, o entre todos ellos según narras. Mantén los ojos abiertos para dar con esos motivos según juegas el primer par de sesiones. ¿Dos personajes son padres (uno soltero, el otro casado), otro tiene una madre de la que debe cuidar y el último es huérfano? Considera un tema de familia, cargas o cuidados familiares, y mira cómo encaja según progresa el grupo. Incluso por su ausencia, en el caso del huérfano, el tema funciona para destacar aquello que el personaje añora, busca o de lo que se alegra de carecer. Cazadores Cazados II tiene dos temas principales que busca potenciar: horror personal y victoria a un precio. Éstos y otros ejemplos se explican aquí:

• Horror personal: El horror personal es el corazón de todos los juegos de Mundo de Tinieblas, y éste no es diferente. En sí mismo, es el miedo a perder lo que es importante o el remordimiento por lo que ya se ha perdido. Puede ser un tema por sí mismo, o puede usarse para potenciar otros. Al usar el horror personal, que un personaje haga algo tan simple como cenar con su familia enfatiza su miedo a perderla. Subraya la distancia entre él y su esposa, que aumenta cuanto más miente acerca de lo que hace por las noches. Haz que un hijo o hija anuncie alguna nueva actividad o amistad de la que el personaje no sabía nada por sus cada vez más frecuentes ausencias. ¿Y si su nuevo amigo sale por el club que sabe que frecuentan los vampiros? O quizás la nueva actividad es ser voluntario en un comedor social que tiene reputación por sus desapariciones.

Paranoia, ansiedad y miedo a la pérdida conforman la escena y, por extensión, al personaje. Personal no quiere decir necesariamente que tenga que afectar al personaje de forma directa. Investigar la muerte de un niño hará que cualquier padre considere lo que tiene en juego en casa. Un vampiro empujado por la venganza por la pérdida de su Chiquillo puede hacer que ese mismo padre vea reflejado en él lo que tiene en común con los monstruos a los que caza. Cuando los jugadores ideen un plan, deja que la escena se detenga en lo que han acordado hacer. Enfatiza que están encaramados en lo alto de un callejón lleno de basura esperando emboscar a un monstruo en lugar de en casa viendo la televisión o participando en cualquier otra actividad mundana. Deja tiempo para que los cazadores reflexionen acerca de lo que han hecho tras una noche de caza particularmente cruenta.

• Victoria a un precio: Por cada paso que da un cazador, se ve apartado o se aleja de la vida que conocía y las cosas que le importaban. El clásico ejemplo es una victoria pírrica, que implica obtener una victoria a un precio tan alto que los vencedores pueden no ser capaces de sobrevivir a tal “éxito”. Las películas de terror suelen separar a un grupo de amigos uno por uno hasta que la confrontación final deja vivos sólo a uno o dos. No necesitas ser tan dramático a menos que ésa sea la clase de historia que quieras contar. En ese caso, sé sincero con tus jugadores acerca de la posibilidad de que sus cazadores no sobrevivan. Es mejor mantener los costes para los personajes a un nivel personal, pero sin que sean tan devastadores que no puedan jugar todos juntos la siguiente semana.

Un cazador puede perder a un ser querido, a un amigo cercano o a un aliado como castigo por sus acciones. Si un jugador no está dispuesto a interpretar la culpa y la miseria de la muerte de alguien cercano a él, haz de la pérdida un secuestro, una hospitalización, un Vínculo de Sangre, una adicción a la Sangre o un Abrazo. Los vampiros tienen otras formas de hacer sufrir a los mortales sin privarlos permanentemente de alguien a quien ellos (o sus jugadores) quieren. De todas formas, debido a la Mascarada, un asesinato puede atraer demasiada atención hacia el vampiro. Los Vástagos pueden manipular las finanzas de un cazador para que repentinamente esté en la ruina. Son capaces de presionar a otras instituciones para que declaren inhabitable su casa, embarguen su coche o pierda su trabajo. O pueden usar sus contactos en los bajos fondos para que quemen su hogar como forma de mandarle un mensaje. Pueden robarle su identidad, arruinar su reputación y hasta hacer que lo arresten. Un vampiro experto puede incluso convencer al mundo entero de que es el cazador quien es, de hecho, un criatura no muerta sedienta de sangre.

Vampiros como Metáfora

El conflicto obvio de cualquier juego de cazadores es cazador contra vampiro. Sin embargo, por sí solo no es un gran tema. En vez de eso, céntrate en un aspecto concreto del vampirismo y ponlo de manifiesto.

• Depredador: Los vampiros acechan y se alimentan literalmente de los mortales. Depredan las emociones, la confianza, las riquezas y la voluntad de los mortales. Son lobos entre corderos, cada noche toman las calles, bares y clubs en busca de carne fresca. Son como acicalados gatos formales que juegan con su comida. Presenta a los vampiros como prepotentes malnacidos acostumbrados a salirse con la suya y que se burlan de los cazadores hasta el final. Los vampiros como depredadores destacarán en gran medida los matices físicos y sociales de los propios Vástagos.

• Parásito: Los vampiros roen el podrido cadáver de la sociedad, las comunidades, los gobiernos locales, las entidades financieras y las instituciones religiosas. Desvían fondos hacia sus proyectos o los de sus mascotas personales, interfiriendo con planes de renovación de barrios, pensiones policiales o cepillos de iglesia ayudando a quienes quieren. No necesitas que los vampiros sean de alta cuna para hacer que este tema funcione. Los Nosferatu, los Caitiff y los callejeros Brujah son igual de proclives a merodear por las colas de los comedores sociales y los vestíbulos de centros de reinserción en busca de comida fácil. Los vampiros como parásitos potenciarán los aspectos sociales y mentales de los Vástagos.

• Adicto: Los vampiros no beben sangre porque sepa bien: la necesitan, no sea que su Ansia los posea por completo. La Bestia los empuja a actos de depravación para satisfacer sus impulsos antes de que ella lo haga por ellos. Centrarte en el aspecto de adictos de los vampiros puede hacer mucho más fácil empatizar con ellos que otros temas. Los Vástagos no quieren herir a la gente, pero no tienen otra opción. Puedes interpretar el horror personal que cualquiera de los cazadores sentiría en su situación. Si cualquiera de los personajes es alcohólico, drogadicto o ex drogadicto, haz una comparación directa. Por extensión, los Ghouls también son adictos, unos a los que los cazadores tienen mayores posibilidades de salvar. Mediante un tremendo esfuerzo y mucho tiempo, un adicto a la Sangre puede ser alejado de la influencia de su amo. No existe tal camino de salvación para un vampiro (a menos que la reverenciada Golconda sea más que un simple mito). Los vampiros como adictos deberían centrar la interpretación en las capacidades sociales y mentales de los Vástagos.

• Manipulador: Los vampiros son maestros sociales, que manipulan con tremenda habilidad las naturalezas, miedos e inseguridades de los mortales. Cuando te centres en este aspecto de los vampiros, querrás destacar su vertiente más social: su encantador carisma, su presencia dominante y su confianza en sí mismos. La manipulación no es sólo imponerse en una habitación (un vampiro dirá lo que sea para escapar de quien busca una justa venganza). Cuando son arrinconados por cazadores, pueden contar cuán malditos están, cómo no querrían herir a nadie si no fuera por la maldita Ansia. Los cazadores se compadecen de su condición, lo cual debilita su resolución, haciéndolos dudar aun cuando no tardan en seguir depredando a los mortales. Eso sí, la manipulación como tema no impone un juego completamente social. Los cazadores pueden descubrir que han sido empujados hacia ciertos objetivos o actos de violencia o depravación como parte de las conspiraciones de un Antiguo, por ejemplo.

• Monstruo: Con el tiempo, los vampiros se insensibilizan frente a los horrores nocturnos. Asesinar a un humano por culpa de su antinatural Ansia es sólo una mala noche para los no muertos. Los vampiros como monstruos pueden funcionar centrándose en el lado físico, social o mental de los Vástagos, dependiendo de lo que se prefiera. Mientras que muchos se esconden a plena vista, algunos son monstruos incluso en apariencia: salvajes Gangrel, completamente ajenos Tzimisce y, por supuesto, Nosferatu y Samedi que no pueden ocultar lo que son.

Qué es Diferente

Construir una historia sobre cazadores es, en esencia, diferente de construir una en la que los vampiros son los protagonistas y el centro de atención. Básicamente, ambos tipos de juego enfatizan la desesperación y la lucha por sobrevivir de sus personajes principales, pero los matices de cada uno son diferentes. Para empezar, una historia de cazadores está llena de resuellos y corazones latiendo desbocados. Enfatiza estas disparidades si quieres interpretar las diferencias entre los cazadores y su presa.

• Perspectiva: La primera diferencia importante es la perspectiva: ¿Con cuánto supuesto conocimiento deben comenzar los personajes? Hasta el más bajo Neonato es un pequeño personaje en la gran obra. Los cazadores, por otra parte, están completamente fuera del teatro. Oyen trocitos de música, ven gente con trajes macabros ir y venir, y se preguntan qué pasa dentro del teatro. Los cazadores no saben de Clanes, Sectas, Generaciones o Disciplinas, al menos no al principio. Sólo saben que algo va mal con el tipo de pinta aterradora de allí, pero no saben del todo el qué. Resalta la ignorancia de los personajes. No hagas que tus antagonistas usen los nombres habituales de Clanes o Sectas. En lugar de ello, haz que los vampiros usen oscuros términos para sí mismos o crea otros nuevos para las afiliaciones comunes (por ejemplo, la Torre de Marfil, los Elegidos, la Sangre, los Templarios o el Invictus). Si tus jugadores tienen experiencia con Vampiro, juega con sus suposiciones naturales; un duro motero vestido de cuero parece ser obviamente un Brujah, pero podría pertenecer a cualquier otro Clan. Otras veces (asumiendo que el grupo se encuentre con múltiples Vástagos), interpreta esos arquetipos de Clan. Una vez que los jugadores hayan sufrido varios desengaños por sus suposiciones, dejarán de preocuparse sobre qué es quién y se preocuparán más de que sus personajes sobrevivan otra noche.

Si están dispuestos, alienta a tus jugadores a olvidar lo que saben, que malinterpreten de forma deliberada la información y saquen conclusiones erróneas de las limitadas referencias de sus personajes. Quizás crean que los vampiros se dividen en “Sabbats” y los jugadores manden a sus personajes a buscar información sobre fiestas paganas para que los guíe en la caza.

• Lucha nocturna y diurna: La rutinas nocturnas de los no muertos son totalmente diferentes a las de los cazadores. El programa de intrigas nocturnas y caza por la supervivencia de los vampiros se ve reemplazado con investigación, planificación e idear la próxima emboscada por parte de los cazadores. Sobrevivir a las maquiavélicas maniobras de las políticas de sangre se convierte en ir un paso por delante de las autoridades mortales mientras se rastrea a la presa. El hecho mismo de que los cazadores puedan salir (y probablemente necesiten hacerlo) durante el día provoca importantes diferencias en temas, atmósfera y ambientación. Tales diferencias pueden tomar la forma de la molesta luz del Sol en los ojos somnolientos de un cazador o el bienvenido alivio de la primera luz del alba. Aún es luz del Sol, pero la relación del personaje con ella es totalmente distinta. Usa la luz como faro de esperanza, un breve respiro o una indeseada interrupción en la misión del cazador. El amanecer puede significar que es el momento de correr en busca de un vampiro, o lo contrario, si es éste quien está tras la pista del cazador. De igual manera, aunque los mortales pueden mantenerse despiertos, la noche es cuando el cuerpo humano quiere descansar. La noche es el ambiente natural de un vampiro, y los cazadores son intrusos en horas extrañas. Acentúa la oscuridad en la que sus ojos no pueden ver o el agotamiento que aparece tras la medianoche. Pídeles tiradas de Resistencia para evitar penalizaciones de -1 en las tiradas tras una larga vigilia. Beber café, tomar pastillas o gastar un punto de Fuerza de Voluntad puede evitar la penalización otra hora o más. En el caso de las pastillas, pueden significar hasta más penalizaciones una vez se pasen sus efectos: victoria a un precio.

• Poder: Los vampiros usan Sangre para sanar terribles heridas en segundos y para alimentar sus muchos dones sobrenaturales. El Neonato más débil fácilmente puede alcanzar el máximo potencial humano en Fuerza, Destreza y Resistencia, aunque sea sólo por un breve período de tiempo. Los mortales no poseen estas ventajas. Hasta aquéllos que poseen Fe Verdadera, sensibilidad psíquica o habilidad para la magia son amateurs hurgando en la oscuridad en comparación con los no muertos. El poder es algo que los vampiros dan por hecho mientras que los cazadores se esfuerzan para aguantar su ritmo. Para conseguir sobreponerse a esta diferencia de poder, los jugadores necesitan tener más recursos. Armas improvisadas, trampas elaboradas, el uso del mundo moderno contra los anacrónicos vampiros están a la orden del día. ¿Cómo pueden impedir los cazadores que un vampiro sane tan rápidamente? ¿Cómo pueden impedir que un vampiro Ofuscado escape? ¿Cómo pueden evitar seguir las órdenes de un vampiro? Expón estos desafíos a tus jugadores y observa cómo sus personajes dan con ideas creativas para resolverlos.

Qué es Igual

Los vampiros fueron una vez mortales, y una de las luchas centrales de Vampiro: La Mascarada es mantener algo de esa Humanidad. Pueden aparentar ser monstruos inhumanos y pueden hacerlo muy bien (diablos del Sabbat, manipuladores de la Camarilla, sectarios de extrañas Líneas de Sangre y Vástagos de Clanes renegados), pero muy en el fondo de cada uno de ellos yace un corazón que una vez fue humano. Esa conexión, no importa cuán tenue, provoca paralelismos entre interpretar al monstruo e interpretar al pobre bastardo encargado de darle caza. Destaca estas similitudes si quieres resaltar la simpatía entre cazador y vampiro.

• Horror: Los vampiros pueden ser insensibles y estar acostumbrados a lo que han de hacer para sobrevivir. No pueden dejarse convencer por súplicas emocionales o punzadas de simpatía si deben conseguir la sangre que necesitan. De igual manera, tus cazadores van a encontrarse haciendo cosas terribles y crueles para sobrevivir y tener éxito en la caza. Un ama de casa clavando una y otra vez un cuchillo en la cara de un monstruo debe preguntarse si se ha convertido en lo mismo que cualquier vampiro. El horror de la caza debería ser evidente con poco esfuerzo por tu parte. La mayoría de los cazadores son gente, por lo demás normal, que comete actos extraordinarios y violentos. Se enfrentan a monstruos a los cuales el resto del mundo obvia y a los que conducen hasta un sangriento final. Pon especial cuidado en tus descripciones para enfatizar la escalofriante realidad de la caza: los impactantes olores, el sabor de la bilis y su propia sangre, el sonido de los huesos al crujir. No hagas de tus vampiros gente con colmillos, sino brutales sádicos ocultos tras rostros humanos (o no tan humanos, si prefieres Clanes como los Nosferatu o los Tzimisce).

• Desesperación: Desde el Neonato recién Abrazado al políticamente inestable Ancilla, los vampiros arrastran una paranoica existencia. Cada noche se alzan, motivados por su Ansia, acorralados por enemigos interiores y exteriores. Vigilan sus espaldas en busca de rivales mientras resisten a la Bestia, que zarandea los barrotes de la jaula en su interior. Los cazadores pueden no tener impulsos sobrenaturales que los empujen a actos de depravación pero, en cambio, nadan a contracorriente de su propia sociedad para deshacerse de depredadores que nadie más ve. Nadie se lo agradece, y rara vez los creen siquiera. Los detalles cambian, pero la desesperación es la misma. La presión está en mantener sus vidas y su reputación intactas, en no dejarse vencer por la falta de esperanza. La desesperación está en el mismo corazón de una crónica de cazadores, y no costará mucho esfuerzo sacarla a relucir. Enfrenta a los cazadores a la sensación de que el tiempo se agota, ya sea para rescatar a una víctima de ser sacrificada a una hora concreta, para salvar a un Ghoul de beber el tercer e irreversible trago de la Sangre de su amo o simplemente para sobrevivir hasta el amanecer. Los vampiros a los que se enfrentan los cazadores deberían ser poderosos, a veces, hasta parecer imparables; pero los cazadores deben encontrar una forma de superar a los no muertos. Son viles criaturas que dañarán, matarán y depredarán a los inocentes a menos que se los abata causándoles un tremendo daño.

• Supervivencia: El deseo de sobrevivir una noche más es algo que obviamente cazadores y vampiros tienen en común. Los cazadores esperan ver otro amanecer y los vampiros no, pero el impulso de perseverar a pesar de los sobrecogedores obstáculos psicológicos y físicos es muy similar. Los cazadores buscan sobrevivir a las insuperables adversidades luchando contra enemigos que los superan en todos los aspectos. Pregunta a cualquiera salvo al más consolidado Príncipe o Primogénito, y te describirá su destino de igual modo. Los vampiros pueden afirmar tener algunas ventajas sobrenaturales más, pero se mueven en sociedades implacables y, en sus momentos de debilidad, admitirán temer por sus no vidas cada noche. Los cazadores están sobrepasados por las insuperables adversidades. Sobrevivir podría tratarse más de lograr huir que de acabar con el no muerto. Los vampiros deberían ser perseguidores incansables. Si los cazadores se vuelven y luchan, describe el dolor y la gravedad de sus heridas, así como el agotamiento que deben superar. La única ventaja que poseen sobre los vampiros son sus compañeros. Este tema versa sobre cubrirse las espaldas para asegurarse de que todos vuelven a casa. Ayudar al miembro más débil a escalar un muro, contener la pérdida de sangre de una herida abierta o animar al miembro que ha perdido su confianza para que la recupere, son ejemplos que hablan de supervivencia.
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