Atmósfera

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Si el tema es la carne, la atmósfera es la salsa. Cazadores Cazados II tiene dos atmósferas principales que trata de reforzar en estas páginas. La primera es una desesperada determinación, alzarse contra toda probabilidad y encontrar la voluntad para seguir adelante. La segunda es el precio del conocimiento, de saber que los vampiros son reales y cómo esa revelación influye en la mente humana. Las dos funcionan como un tándem, la oscura realidad de los vampiros provoca que los cazadores hagan lo que hacen cada noche, pero pueden utilizarse por separado. Sin embargo, éstas no son las únicas atmósferas posibles. Aquí se presentan algunas más que tener en cuenta cuando se crea una crónica.

• Suspense: La caza siempre parece tener una nueva y oscura sorpresa esperando a asaltar a aquéllos que la emprenden. Cada encuentro con un vampiro es un rompecabezas donde un movimiento en falso podría significar la muerte. ¿Qué aguarda en el refugio de un vampiro? ¿Cuántos Ghouls? ¿A qué otra clase de trampas sobrenaturales tendrán que sobrevivir los cazadores para encontrar a su dueño? ¿Qué habilidades preternaturales poseerá el amo vampírico? El suspense puede derivar fácilmente en paranoia. En cada callejón puede aguardar otro monstruo con el rostro ensangrentado, cada sombra puede ocultar a algún vigilante invisible; de hecho, cualquiera con quien hable un cazador puede estar al servicio de uno de ellos.

• Terror: El personaje ha encontrado el coraje para cazar vampiros, pero eso no los hace menos terroríficos. Los no muertos son criaturas maldecidas por Dios. Parecen personas y actúan como tales, pero te desgarrarán el cuello para saciar su sed. Cada encuentro con vampiros debería presentarse como nadar con tiburones que cada vez están más cerca. En cualquier momento, un Vástago puede estirar el brazo y matar a uno de los cazadores antes de que el resto pueda siquiera encontrar sus armas. Prolonga los minutos antes de que los cazadores asalten un refugio. Deja que los jugadores exploren su apabullante miedo, echándole mierda para hacer lo que sea necesario.

• Repulsión: La caza es sangre y tripas, y rostros sanguinolentos congelados en el rictus de la muerte. Los vampiros regentan salones con cuerpos desollados que cuelgan del techo, de los que gotea sangre en copas como si fueran pirámides de champán. Puedes destacar lo repulsivo, enfatizar la sangre y las vísceras, describir cada herida con nauseabundo detalle. Los Tzimisce, Samedi y Nosferatu parecen opciones obvias para reforzar esta atmósfera. O puedes centrarte en una repulsión mental: un Ventrue cuya restricción alimenticia son los niños, la mecánica obediencia de un esclavo condicionado o cadavéricas marionetas de sangre pavoneándose y rogando que se alimenten de ellas.

• Revelación: Cada noche revela nueva información o perspectivas, llevando a los cazadores un paso más cerca de su meta. La caza es un viaje constante de oscuro descubrimiento que los hunde aún más profundamente en la espiral. Tras cada caza exitosa, descubren nuevos conocimientos sobre las capacidades o planes del enemigo. Diversos Clanes y Sectas intercambian información y secretos que un grupo de cazadores emprendedores (o desafortunados) puede descubrir por sí mismos.

• Pérdida: Ya sea un sacrificio voluntario o tomado por la fuerza, al final, la caza lo arrebata todo. Un cazador soporta la pérdida de amigos, familia, trabajo, propiedades, confianza, cordura y su misma vida por perseguir monstruos. Quizás la pérdida es lo que lo llevó a la caza en primer lugar, como un ser querido que muere, o no muere. Los vampiros enfatizan esta atmósfera al tener inevitablemente vidas, amores y pasiones previas. Un vampiro cede su control a su Bestia interior, perdiéndose a sí mismo en las profundidades del Ansia. De forma similar, los Ghouls pierden su voluntad y su identidad al servicio de sus amos.

• Esperanza: Los cazadores perseveran por la promesa de un día mejor. Debe haber un fin a toda esta violencia y locura. Un cazador sólo necesita superar una prueba más, sobrevivir otra noche o matar una sanguijuela más. Puede marcar la diferencia, limpiar de vampiros las calles del vecindario al quemar el hospital abandonado donde viven o extirpar el cáncer que crece palpitante en lo alto del Capitolio. Cada amanecer representa unas pocas horas de relativa seguridad. Cada noche es quizás la última que tenga que hacer esto. Cada vampiro muerto lo acerca un poco más a la promesa de paz. Como un alcohólico que se está recuperando, se enfrenta a su destino cada día.
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