Tremere (Primera Edición)

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Apodo: Hechiceros.

Los miembros de este Clan están totalmente entregados y sumamente bien organizados. Sin embargo, otros piensan en ellos como arcanos e indignos de confianza. Son emprendedores, altamente intelectuales y manipuladores, respetan sólo a aquellos que luchan y perseveran a pesar de todo lo demás. Los Tremere creen que deben utilizar a los otros Clanes para prosperar. "Se amistoso con ellos, deja que piensen que somos uno con ellos, pero no olvides nunca que servimos primero y principalmente a nuestro Clan. Si debes utilizar a tus amigos en servicio del Clan, entonces sabrás que tu tiempo no ha sido desperdiciado". Los Tremere en efecto son muy extraños. Afirman haber sido magos que una vez renunciaron voluntariamente a su "arte" por los poderes y vida eterna del Vampiro. Nunca han nombrado un Fundador, y algunos afirman no tenerlo, habiendo descubierto y aprovechado los poderes místicos para alcanzar su estado.

Muchos de los Vástagos viejos rechazan esta afirmación tanto como aquella hecha por otros así llamados "magos" de Europa que eran casi uniformemente ilusos o esquizofrénicos. Su vínculo a la esencia de la sangre según parece es profundo, se rumorea que son capaces de utilizar la sangre de forma especial para obtener extraordinarios poderes. Algunos creen que los Antiguos Tremere fueron en realidad practicantes de alguna antigua magia sangrienta. También creen que el conocimiento de esas prácticas ha sido transmitido de Generación en Generación, lo que ahora es visto por el joven Tremere como natural y trivial; desde luego no es magia. Los líderes de este Clan tienen su base en Viena, aunque tienen Capillas en cada continente del mundo. Se dice que un concilio de siete Antiguos controla el Clan completo desde la Capilla de Viena. Desde este punto, mantienen un orden estricto, un grupo altamente jerárquico, que no permite a nadie de afuera del linaje ver sus trabajo internos.

Se espera que los jóvenes miembros del Clan obedezcan a sus Antiguos sin preguntar. Pero esta costumbre ya no está con la misma vigencia que antes. Típicamente los Tremere tienen un inmenso amor y lealtad por su Clan, debido en gran parte a aquellos que son mantenidos en Regencia por los Siete Antiguos del Clan. Empiezan a amar al Clan debido al amor que sienten por sus Regentes. Aunque hay algunos rebeldes y Anarcas de la línea Tremere, es probable que se estén haciendo pasar como tales bajos las ordenes del Clan, como parte de sus planes a largo plazo.

Apariencia: Su atuendo tradicional son abrigos negros o incluso capas con grandes cuellos vueltos y símbolos arcanos bordados en el forro. Aunque ya no es universal, todavía prefieren las vestimentas negras e impresionantes (como el energético traje a rayas). Muchos de ellos también llevan apoyos, como bastones.

Refugio: El Clan Tremere dirige una Capilla casi en cada ciudad donde tiene miembros. Todos aquellos del Clan Tremere son bienvenidos en cualquier Capilla. Aquellos que viven por si mismos tienen una amplia variedad de comodidades.

Trasfondo: Eligen a la gente más emprendedora y ambiciosa como Neonatos, prefiriendo a los varones. Los educan y entrenan cuidadosamente durante años, llamándolos "aprendices".

Creación de Personajes: Los Tremere generalmente tienen un Concepto Profesional y altamente culto, su Naturaleza y Conducta tienden a ser Arquetipos conectados con el poder o la ciencia. Los Atributos Mentales son primarios, como los Conocimientos. A menudo tienen el Rasgo de Trasfondo de Mentor.

Disciplinas del Clan: Taumaturgia, Dominación, Auspex.

Debilidades: Los Neonatos Tremere son Vinculados por Sangre a los Siete Antiguos del Clan cuando son creados. Esto asegura que el Clan Tremere permanezca intrínsecamente unido. Por lo tanto los personajes Tremere están limitados mucho más rigurosamente que los personajes de otros Clanes. Cuando el Clan llama, deben responder.

Organización: Están muy estricta y jerárquicamente organizados. Se espera que los miembros jóvenes obedezcan a los viejos sin preguntar, pero esto ya no ocurre con la misma frecuencia que antes.

Cita: "Debemos sobrevivir al Gehena y crear las nuevas riendas del orden mundial una vez superado el horror. Para tener éxito, debemos controlar a los demás Clanes. No debe desperdiciarse más tiempo. Si no pueden ser convencidos para ayudarnos, deben ser obligados".

Estereotipos:

• Nosferatu: Estas criaturas pueden ser sirvientes útiles, pero son demasiado nocivos para tolerarlos por más tiempo.
• Ventrue: Demasiado díscolos para ser verdaderamente efectivos, son nuestros principales rivales en el control de la Camarilla.
• Gangrel: Vástagos nobles a su manera.
• Toreador: Vástagos hedonistas, no comprenden que el Gehena acabará para siempre con su forma de vida.
• Brujah: Revolucionarios ignorantes, no comprenden incluso que es a lo que se oponen. Sólo respetan el poder.
• Malkavian: Demasiado a menudo parecen normales, pero todo su Linaje lleva su extraña maldición.
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