Tremere (Segunda Edición)

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Los miembros de este clan tienen gran entrega y están extremadamente bien organizados. Los demás, sin embargo, los consideran arcanos y poco fiables. Son agresivos, muy intelectuales y manipuladores, y sólo respetan a los que luchan y perseveran contra toda dificultad. Los Tremere creen que deben utilizar a los demás clanes con el fin de prosperar. "Sé amistoso con ellos, deja que piensen que somos iguales a ellos, pero nunca olvides que servir a nuestro clan es lo primero y principal", es lo que susurran los Tremere mayores a su progenie. "Si debes utilizar a tus amigos en servicio del clan, sabrás que no has perdido el tiempo". Los Tremere son ciertamente un grupo raro. Afirman haber sido en tiempos magos que voluntariamente abandonaron su "arte" a favor de los poderes y vida eterna del vampiro. Nunca han nombrado un fundador y algunos afirman que no tienen ninguno, al haber dominado los poderes místicos para alcanzar su estado. Sin embargo, la mayoría de los Vástagos desechan esta afirmación. Aparentemente, su conexión con la sustancia de la sangre es profunda y se rumorea que pueden usar la sangre de formas especiales para obtener poderes extraordinarios.

Muchos creen también que el conocimiento de estas prácticas se ha transmitido de generación en generación, y que ahora los Tremere más jóvenes lo consideran normal y habitual; ciertamente, no algo mágico. Los líderes de este clan tienen su base en Viena, aunque tienen capillas ("casas gremiales" para la práctica de magia) en cada continente del mundo. Se dice que un consejo de siete antiguos controla todo el clan desde la capellanía de Viena. Desde ese emplazamiento, mantienen un grupo estrictamente ordenado y muy jerárquico, que no permite a ningún extraño contemplar sus acciones internas. Habitualmente, los Tremere tienen un inmenso amor y lealtad hacia su clan y de los miembros más jóvenes del Clan se espera que obedezcan a sus mayores sin hacer preguntas. Sin embargo, esto ya no es tan cierto en la práctica como fuera en otros tiempos. Si bien hay algunos rebeldes y anarquistas de la línea Tremere, se cree que se están haciendo pasar por renegados bajo órdenes del clan, como parte de sus maquinaciones a largo plazo.

Apodo: Brujos.

Apariencia: Tradicionalmente, los Tremere llevan abrigos negros o incluso capas con cuellos altos y vueltos hacia arriba, con símbolos arcanos bordados en el forro. Aunque esto ya no es algo universal, siguen prefiriendo ropa negra y de aspecto impactante (como trajes a rayas). Muchos Tremere también llevan ornamentos, se rumorea que algunos de estos ornamentos son poderosos talismanes místicos.

Refugio: El clan Tremere dirige una capellanía en casi todas las ciudades en las que tiene miembros. Todos los del clan Tremere son bienvenidos en cualquier capellanía. Los que viven solos tienen una gran variedad de alojamientos.

Trasfondo: Escogen como neonatos a las personas más agresivas y ambiciosas, con preferencia por los varones. Los entrenan y educan durante años, llamándolos "aprendices".

Creación de personaje: Los Tremere suelen tener conceptos profesionales y muy cultos y sus Naturalezas y Conductas tienden a ser arquetipos conectados al poder o la ciencia. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que los Conocimientos. A menudo tienen el Rasgo de Trasfondo de Mentor.

Disciplinas: Auspex, Dominación y Taumaturgia.

Debilidades: Todos los neonatos Tremere, cuando son creados, deben beber sangre de los siete Antiguos del clan. Esto quiere decir que todos los Tremere están al menos un paso más cerca de tener un Vínculo de Sangre con el clan y, por lo tanto, deben vigilar sus pasos con mucho cuidado cuando estén cerca de sus jefes.

Organización: Los Tremere están estrechamente organizados y son muy jerárquicos. Se espera que los miembros más jóvenes obedezcan a los más viejos sin hacer preguntas, pero esto ya no es un dogma tan potente como antaño.

Cita: "Debemos sobrevivir a la Gehena y establecer los principios del nuevo orden mundial una vez que se supere el horror. Si queremos tener éxito, debemos controlar a los demás clanes. No puede perderse más tiempo. Si no podemos convencerles para que nos ayuden, habrá que obligarles." 

Estereotipos: 

• Nosferatu: Estas criaturas pueden llegar a ser servidores útiles, pero son demasiado nocivos como para tolerarlos mucho tiempo.
• Ventrue: Demasiado displicentes para ser solamente eficaces, con todo, son nuestros principales rivales para el control de la Camarilla.
• Gangrel: Nobles Vástagos, a su manera.
• Toreador: Hedonistas ociosos. No comprenden que la Gehena pondrá fin para siempre a sus forma de vida.
• Brujah: Revolucionarios ignorantes que ni siquiera comprenden a qué se oponen. Sólo respetan el poder.
• Malkavian: Muy a menudo parecen normales, pero todo su linaje porta su extraña maldición. A veces son útiles.
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