Tremere (Edad Oscura - Vampiro)

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En una gélida y nublada noche en 1022, ocho de los magos Herméticos más poderosos del mundo se reunieron en una habitación oculta en un remoto castillo de Transilvania, tambaleándose y con los ojos legañosos debido a una semana de preparativos pasada envela; aprestándose para concluir un ritual, que según se les había prometido, pondría la Piedra Filosofal, la llave de la auténtica inmortalidad y el poder sin límites, por fin a su alcance. La promesa se cumplió (en cierto modo), pero su acción hundió para siempre a la augusta casa de sabios en la más vil infamia, condenándolos como vampiros por medio de la usurpación de la Sangre de Caín. Incluso algunos entre esos ocho malditos se preguntan si su jefe, el gran Tremere mismo, se dio cuenta siquiera de cómo el destino lo utilizaría como su herramienta para alterar tanto la historia Hermética como la Cainita. Se preguntaron si pasarían el resto de su existencia perseguidos y acosados, corriendo para escapar de las consecuencias de este acto funesto. Mas adentrarse donde los ángeles no se aventuran siempre ha sido el sello personal de la Casa de Tremere. Los dos siglos que han pasado desde entonces han visto encarnizadas disputas teóricas por propios y extraños. ¿Está muriendo la magia en el mundo, como Tremere y sus siete acólitos dijeron, o creían eso sólo porque su codicia de poder y eterna juventud superaba el suministro?

¿No conocían el destino al que arrastraron a sus hermanos y hermanas, o no les importaba? ¿Están improvisando sus movimientos ahora, o es todo parte de alguna vasta conjura incomprensible? Y sí así es, ¿de quién? Todo lo que se sabe es que los Tremere se vuelven más audaces cuanto más acosados estén. La antaño gran casa de magos ha dado paso a una línea de sangre vampírica, la Orden Hermética los expulsó en 1202, y la guerra resultante condenó a su desamparado remanente humano al Abrazo o a la ejecución a manos de sus hermanos Condenados. Sus enemigos Tzimisce, de quienes robaron la Sangre, pero que vacilaron durante unos años preciosos, han sido combatidos hasta detenerlos. Los hechizos y extrañas bestias les alejan del corazón de la infección que querrían cauterizar. Aunque los Tremere nunca han admitido oficialmente haber dado muerte al Antediluviano Saulot y haber engullido la sangre de su corazón (de este modo convirtiéndose en un clan), a pocos antiguos Cainitas se les ha pasado por alto que su progenie está desapareciendo mientras los ambiciosos recién llegados crecen en poder.

Y ahora estos Usurpadores, a pesar de (o gracias a) estar perpetuamente asediados, abrigan una nueva ambición: un lugar en la mesa de los Cainitas. En esta tarea afrontan las mayores dificultades hasta ahora. Incluso aquellos vampiros que no odian personalmente a los Tremere los consideran impuros. Las manos de los brujos están manchadas con el sacrilegio, y la mancha bien podría ser contagiosa. Muchas nidadas de Tremere jóvenes, repentinamente indefensos al robarles el Abrazo su magia mortal, han sido descubiertas y víctimas de una matanza. Muchos otros retoños han sido arrastrados ante tronos principescos para responder de su ignorancia con sus no vidas. Los Siete, los segundos de Tremere y los que dirigen su Casa cada noche, rápidamente se dieron cuenta de que debían apaciguar a sus congéneres monstruosos, debían aprenderlas reglas de esta pequeña cultura arcana y al menos aparentar jugar de acuerdo con ellas. Seguramente los Tremere tienen mucho que ofrecer. Es cierto, sus nuevas artes sanguíneas de la Taumaturgia, no importa lo efectivas que sean contra los primitivos koldun Tzimisce, se quedan miserablemente cortas comparadas con las artes que esgrimieron como hechiceros vivos. Cierto, se sienten más solos y vulnerables de que lo que han estado jamás. Pero ningún extraño tiene por qué saberlo.

La adulación y hacerse “útiles” para las ambiciones de otros no son fáciles para la orgullosa alma Tremere. Muchos se resienten de tener que sonreír mientras que las señorías Ventrue usan y abusan de sus dones con aparente impunidad. Mas lo soportan por causa de la desesperación, y el negocio. En privado, se mofan. Si deben aguantar el epíteto de Usurpadores, entonces se lo ganarán. Desafortunadamente, ni la cada vez más estricta jerarquía del clan, ni el juramento de sangre parcial que cada Tremere jura a sus superiores han traído la unidad que desean los Siete, aunque sólo pueden culpar a tres de los suyos: Goratrix el Sin Sueño, pararrayos de los elementos radicales del clan; Etrius el Reticente, cuya facción actúa como conciencia del clan; y la sabia Meerlinda, ridiculizada como una simple conciliadora, aun cuando está reuniendo su propia base de apoyo. Y aún hay divisiones más profundas: entre aquellos que recibieron de buen grado la inmortalidad, y aquellos que se sienten traicionados y esclavizados, ente autoritarios y defensores de la autonomía hechicera, y aún más, ad infinitum. Pese a esto, los Tremere comprenden que el resto del mundo les odia mucho más que lo podrían odiarse unos a otros. Ante una amenaza o vigilancia externas, incluso los más mortales rivales cierran filas.

Remoquete: Usurpadores.

Apariencia: La mayoría de los Tremere se consideran buscadores de la verdad y visten de acuerdo con ello: túnicas académicas de tela resistente, un guardarropa deliberadamente escaso (las arcas del clan rebosan, pero el lujo individual se considera frívolo). Los regentes Tremere tienden a mantenerse con austeridad, ellos mismos, sus aprendices y sus capillas. No obstante, los Usurpadores que se desempeñen como enlaces con los Cainita, pueden llevar cualquier cosa de las llamativas túnicas de un hechicero a las sedas y armiños de la nobleza. Las edades aparentes varían ampliamente, un resultado de la conversión. Los Tremere pueden provenir de cualquier parte de la Cristiandad o sus regiones fronterizas, aunque por lo presente las tierras germanas y eslavas son el corazón étnico del clan.

Refugio y presas: Casi todos los Tremere habitan en secretas casas de estudios taumatúrgicos llamadas capillas, habitualmente junto con un puñado de sus compañeros de clan, aunque la sede principal de una región puede ser mayor. El vampirismo está empujando a las capillas a las ciudades, donde, debido a su posición como parias, los Tremere habitualmente se tienen que conformar con los guetos, barrios extranjeros y sus habitantes con frecuencia desnutridos. Algunas capillas que no tienen reconocimiento oficial ni siquiera pueden tener tanto, y el gran consumo que supone la magia de sangre complica aún más las cosas. Muchas capillas mantienen una “despensa” de prisioneros mortales y simplemente prohiben a sus aprendices que se arriesguen a cazar.

Abrazo: A pesar de la proximidad de enemigos antiguos y nuevos, los Tremere siguen reclutando furtivamente entre las cábalas de ocultistas, sectas Gnósticas, escuelas catedralicias, universidades, abadías, conventos; cualquier lugar donde se honre la vitalidad de la mente. Sin embargo, se espera que los reclutas de toda religión descarten lo que los Tremere de inspiración Helenística consideran los aspectos no iluminados de sus credos, especialmente desde la conversión al vampirismo. Algunos regentes también crean sus propias sociedades secretas mortales para usarlas como terrenos alimentación y reclutamiento. Y Abrazos ocasionales de magi Herméticos que parecían demasiado prometedores para dejar pasar la oportunidad, o que metieron sus narices en alguna parte, desafortunadamente. El pragmatismo dicta algunas de las elecciones más extravagantes en apariencia: caballeros para la “guerra de Hungría” y cortesanos o incluso el infrecuente prelado para deberes diplomáticos. Tal gente es seducida o emboscada cuando es necesario. Con independencia del trasfondo, el iniciado ideal combina un intelecto brillante con un ansia de secretos, y por encima de todo, un espíritu audaz. Otros Cainitas, engañados por el rancio exterior, pueden no reconocer hasta que sea demasiado tarde el alcance de la osadía de un Tremere.

Creación de personaje: La mayoría de los Tremere siguen el Camino de la Humanidad, (o en ocasiones el Camino del Pecado), ignorantes o recelosos de las alternativas. Los Atributos Mentales y los Conocimientos suelen ser primarios, aunque el concepto podría dictar otra cosa: p.ej., guerreros, diplomáticos, iniciados con un “talento natural” pero sin educación formal. El Trasfondo individual más común es el de Mentor, pero las capillas pueden disfrutar de cuantiosos Trasfondos comunes.

Disciplinas de Clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia.

Debilidades: La cultura Tremere fomenta la obediencia a la dirección de la Casa, y esa obediencia es aumentada por el juramento de sangre parcial obligatorio, beber de la vitae combinada de los Siete, al que debe someterse cada nuevo acólito. De este modo los superiores Tremere tienen un -1 a la dificultad de la Dominación de sus compañeros de clan de menor rango. Quizá sea aún más peligroso el que cada Tremere debe entregar un frasco de su propia sangre a su superior inmediato, y la Alta Capilla en Ceoris está reuniendo rápidamente su propia y exhaustiva colección de sangre Tremere. La magia de sangre de la Taumaturgia hace que el Tremere inferior sea un objetivo potencial de tenebrosos ritos de castigo.

Organización: Debido a una necesidad desesperada de cohesión (y, supuestamente, a que es necesario para los trabajos cabalísticos a gran escala) los Siete están formalizando lentamente la vieja jerarquía de la Casa en algo llamado con reverencia la Pirámide. A largo plazo esperan tener siete aprendices bajo cada regente de capilla, siete regentes bajo cada señor regional, siete señores bajo cada uno los Siete, y a su vez estos bajo el Gran Trenere mismo, que descansa en Ceoris, la Alta Capilla y la mayor fortaleza de la Casa, situada a gran altura en los Alpes de Transilvania. Ascender en estos grados es un asunto laberíntico, requiriendo proezas tanto místicas como mundandanas. Con todos los peligros que les rodean, muchos Tremere hallan que los trabajos nocturnos de establecimiento de la capilla y la supervivencia son mucho más importantes que impresionar a algún distante superior. Pero el juramento de iniciación del clan declara que el precio de la desobediencia abierta es la muerte, y los magi de alto rango tienen los medios de llevar a cabo esta amenaza.

Cita: Me duele tener que estar en desacuerdo con los consejeros privados de Su Señoría, ya que, sin duda, le han guiado con prudencia antes, pero creo que su enemigo estará esperando tal movimiento. Si se me permite sugerir humildemente un enfoque más... novedoso... 

Estereotipos 

• Los Altos Clanes: Necesitamos protección y patrones, y aunque sean demasiado ciegos e hipócritas como para admitirlo, muchos de ellos nos necesitan también... en particular entre dos Ventrue. Eso es todo lo que nos mantiene a este lado de la muerte.
• Los Bajos Clanes: Incluso ellos no se arrojan estiércol; pero también saben que no permaneceremos en el barro mucho más. Y creo que ya nos odian por eso, aún más que sus señores.
• Tzimisce: Cuando cayeron sobre nosotros, no teníamos ni idea de porque pensaban que éramos unos enemigos tan peligrosos. Ahora nos conocemos lo bastante como para estar de acuerdo de todo corazón.
• Salubri: ¿Estás seguro de que estaba solo?
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