Tremere (Vampiro - Edad Oscura)

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Los miembros de este clan son apodados "Usurpadores" por una buena razón. Fueron antes una cábala de magos mortales, pero su líder, Tremere, se obsesionó con la búsqueda de la inmortalidad, lo único que podía darle el tiempo suficiente para perfeccionar su arte. Sus esfuerzos tuvieron fruto: aunque costó las muertes de un antiguo Tzimisce y dos de sus propios aprendices, la cábala alcanzó el vampirismo. No satisfechos con esto, los Tremere dieron los pasos necesarios para establecerse como un clan completo. Rastrearon a Saulot, el enigmático fundador del clan Salubri, y le asesinaron mientras se hallaba en letargo; el propio Tremere bebió la sangre del Antediluviano. Por supuesto, el nuevo clan fue sitiado de inmediato. Los Tzimisce ansían venganza, pues los Tremere han matado a varios miembros de su clan y arrebatado a los Demonios parte de sus tierras ancestrales. Los Gangrel ven a los Tremere como una obscenidad, principalmente porque han capturado a algunos de sus hermanos para sus inmundos experimentos. Además, por supuesto, están los Cainitas amigos de los Salubri, que todavía luchan para proteger de los Tremere a los supervivientes del clan. Por ahora, los Tremere viven una existencia precaria.

Casi toda su magia mortal se perdió con el Abrazo, salvo algunos restos con los que crearon su disciplina característica de Taumaturgia. Recientemente se las han arreglado para crear un linaje de sirvientes vampiros, las Gárgolas, que son lo único que los mantiene a salvo de las garras de los Gangrel y los Tzimisce. El ultraje cometido contra Saulot pesa todavía sobre ellos. El clan necesita aliados, aunque unos pocos Tremere han demostrado a título individual ser dignos compañeros, como clan siguen suscitando el desdén y la desconfianza.

Remoquete: Usurpadores

Apariencia: Casi todos los miembros del clan son hombres, aunque últimamente están comenzando a aparecer más mujeres. Se inclinan por la ropa de colores oscuros, y los más tradicionalistas prefieren las túnicas largas con amplias capas y capuchas. Reclutan nuevos miembros por toda Europa, y estos pueden pertenecer a cualquier grupo étnico.

Refugio: Los Tremere mantienen "capillas" en muchas de las mayores ciudades europeas y sus alrededores, y sólo los que viven en ellas conocen su localización exacta. Los que deciden vivir en otro sitio mantiene diversas residencias como vías de escape y para despistar a sus posibles perseguidores.

Trasfondo: Los Tremere suelen buscar a estudiosos de lo oculto, personas con una intensa curiosidad por el mundo, e intelectuales y eruditos de todo tipo. Su actual estado de sitio les ha obligado a hacer algunos cambios en sus criterios para sobrevivir, hombres de armas, oficiales con conocimientos tácticos, y diplomáticos para hacer los primeros contactos con otros clanes.

Creación del personaje: La mayoría de los Tremere responden a conceptos ocultistas, y sus Atributos Mentales y Conocimientos tienden a ser los primarios. En cuanto a los poco comunes neonatos guerreros, es igualmente probable que sus Atributos primarios sean los Físicos o los Mentales. Sus Naturalezas y Conductas suelen reflejar poder, lealtad y una actitud conservadora. Los Trasfondos de Mentor y Recursos son los más típicos. Todavía unos niños comparados con los otros clanes, los Tremere suelen seguir el Camino de la Humanidad aunque algunos han escogido el del Diablo.

Disciplinas del Clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia.

Debilidades: Todos los neonatos Tremere son obligados a beber de la sangre de los siete antiguos al menos en dos ocasiones antes de ser abrazados. Esto significa que están al menos dos pasos más cerca de convertirse en esclavos del clan entero. Además, los novatos Tremere son estrechamente vigilados por sus superiores, y deben tener mucho cuidado de no traicionar (incluso involuntariamente) a su clan.

Organización: Los Tremere son muy jerárquicos y están rígidamente organizados, de acuerdo con los ideales de la Casa hermética que fueron en su día. Se espera de los miembros más jóvenes que obedezcan a sus mayores sin discusión.

Cita: Nuestro camino está despejado, y conduce nada menos que al control definitivo de toda nuestra especie. Pero no podemos recorrerlo solos: como un clan, y sólo como un clan, tenemos posibilidades de triunfar.

Estereotipos

• Assamitas: Incluso el más astuto de los hechiceros puede caer con un cuchillo en su espalda; no les des nunca una oportunidad a estos bárbaros.
• Brujah: Filósofos y berserkers que no se dan cuenta de que su nuevo día se ha convertido ya en una noche eterna.
• Capadocios: Tenemos mucho en común con ellos, quizá podríamos aprender unos de otros.
• Gangrel: Unos salvajes que no merecen nada, ni siquiera una muerte rápida.
• Lasombra: Fuertes y disciplinados. Su apoyo podría ser vital, pero tan poco fiable como las sombras que dominan.
• Malkavian: Estas criaturas están indudablemente poseídas. Sus farfulleos no nos preocupan.
• Nosferatu: ¡Repugnantes! Y pensar que han sobrevivido tanto tiempo... No soy capaz de tolerarlos ni a una legua de distancia.
• Ravnos: Fulleros y ladrones. La muerte no cambia nada.
• Seguidores de Set: Necesitamos aliados eso está claro, pero tengo serios reparos al tipo de ayuda que nos ofrecen.
• Toreador: ¡Buf! No tienen las agallas para unirse a sus camaradas contra nosotros, y ésta es la única virtud que puedo encontrarles.
• Tzimisce: No preguntes, no pienses: mátalos sin demora ni piedad.
• Ventrue: Sus intentos de martirio son risibles. Respetalos sólo cuando se lo hayan ganado.
• Baali: Hay que reconocerle al Diablo su tenacidad a pesar del odio que inspira. Quizá sean una muestra de lo que nos espera a todos.
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