Los reservados Tremere pueden ser vistos con odio, desconfianza, temor o desprecio, pero nunca
con indiferencia. Los que han oído hablar de sus actos suelen sospechar de ellos... y con motivo, pues los
Brujos se han ganado su apodo. Por sus propios medios han conseguido dominar una forma de magia
vampírica con sus hechizos y rituales tan potente (si no más) como cualquier otro poder de la Sangre. Unido a la rígida jerarquía del clan y a la ardiente ambición tan común entre los Brujos,
este poder es algo verdaderamente perturbador para quienes saben de lo que son capaces.
De acuerdo con algunas referencias de la Estirpe, los Tremere surgieron como clan muy
recientemente, al menos para los criterios inmortales. Dice la leyenda que, durante la Edad
Oscura de Europa, una cábala de magos mortales celebró un gran ritual sobre el cuerpo
dormido de un Antediluviano, arrebatándole el don del vampirismo. La guerra no tardó
en llegar, y el nuevo clan se vio asediado por enfurecidos Vástagos. Pero los Tremere
son ante todo supervivientes. Aunque habían perdido su magia se las arreglaron
para alterar sus rituales y protecciones de forma que pudiesen usar el poder de su
vitae. Estas facultades mágicas, practicadas ahora como la Disciplina de Taumaturgia, han asegurado a los Tremere un lugar entre los Vástagos desde entonces.
Los Brujos participan encantados en los juegos de diplomacia e intriga
de su nueva especie. No obstante, sus tratos tienen siempre un matiz
de paranoia, pues saben que los antiguos de al menos tres clanes albergan un terrible resentimiento hacia ellos. Por tanto, los Tremere
se esfuerzan por conseguir tantos aliados como pueden, incluso mientras
desarrollan su dominio de la magia. Su supervivencia no exige menos. Como
resultado, los chiquillos de este clan están entre los más preparados y motivados de todos los Cainitas: pocos se enfrentan impunemente a estos hechiceros
no-muertos.
Los Tremere son vampiros del Viejo Mundo, pero han viajado por todos los continentes para establecerse allí donde es posible. La sede de su poder está en Viena, donde
los antiguos celebran consejo y discuten la futura dirección del clan. Sin embargo, muchas
grandes ciudades de todo el mundo albergan “capillas”, casas bien defendidas que son a partes
iguales universidad, monasterio y fortaleza. Allí se reúnen para intercambiar información y estudiar su
magia vampírica, resguardados de la atención de sus rivales.
Apodo: Brujos.
Secta: Los Tremere se unieron encantados a la Camarilla durante su fundación, y no tardaron
en hacerse indispensables. Por supuesto, tienen mucho interés en mantener la fuerza de la secta;
necesitan aliados, ya que sus odiados enemigos Tzimisce dirigen a sus esbirros del Sabbat contra cualquier Tremere al que encuentren. Además, con el valioso poder mágico que ofrecen la Camarilla está
encantada de apoyarles. La protección de la secta les permite dedicarse a buscar el dominio arcano
que tanto desean.
Apariencia: Los Tremere suelen tener un aspecto imponente o siniestro. Algunos prefieren
los trajes clásicos, mientras que otros optan por una imagen más anticuada, con trajes al estilo de los
años 40, prendas eduardianas o los sencillos jerseys negros de cuello alto de la época beat. Muchos
llevan encantamientos o amuletos con signos cabalísticos y arcanos como señal de su aprendizaje.
Aunque individualmente pueden recorrer todo el espectro desde lo inmaculadamente correcto hasta
lo marginal y lo excéntrico, los ojos vampíricos de los Brujos siempre brillan con sabiduría oculta y
aterradora agudeza.
Refugio: Los Brujos pueden tener refugios individuales (frecuentemente con grandes bibliotecas), pero el clan mantiene una capilla en todas las ciudades con una fuerte presencia Tremere.
La capilla está abierta para todos los miembros del linaje y absolutamente cerrada para los demás.
Los Brujos tienen una siniestra fama por sus bien custodiados
refugios, que incluyen protecciones místicas que incluso otros
Tremere pueden tener problemas para eludir.
Trasfondo: Muchos estaban interesados en vida en el
ocultismo u otros temas eruditos. Sin embargo, la fascinación
por lo desconocido no suele bastar para atraer la atención de un
Brujo; los miembros del clan buscan “aprendices” de naturaleza
agresiva y gran capacidad intelectual, y no están interesados por
los pirados de la Nueva Era o las teorías de la conspiración. El
clan Tremere tiene una tácita tradición sexista, y la mayoría de
sus antiguos son hombres. Sin embargo, últimamente los ancillae han ido mostrando una mentalidad más abierta, aceptando
acólitos de ambos sexos.
Creación del personaje: Los Tremere suelen tener elevados Atributos Mentales y Fuerza de Voluntad a juego; los diletantes y los patanes no pueden cubrir los elevados requisitos de
la hechicería. Muchos tienen los Conocimientos como Habilidades Primarias, aunque las Técnicas también son populares.
Unos pocos se especializan en un campo determinado, pero son
más los que prefieren una aproximación de acuerdo con sus aptitudes personales; después de todo, un Brujo sólo puede fiarse
de sí mismo.
Disciplinas del clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia.
Debilidades: De acuerdo con la ley Tremere, todos los
neonatos deben beber de la sangre de siete antiguos del clan al
ser creados. Todos los Brujos están al menos un paso más cerca de quedar Vinculados a sus antiguos, y por lo tanto suelen
mostrar una gran lealtad... para evitar que dicha lealtad les sea
impuesta. Es más, este acuerdo significa que los Tremere lo tienen difícil para resistirse a la voluntad de sus mayores; resta 1
a la dificultad de los intentos de Dominación por parte de un
superior del clan.
Organización: Ningún otro clan tiene una estructura interna tan rígida ni controla tanto a sus neonatos, y ningún otro
clan actúa con su unidad de propósito. Aunque por lo general
los miembros más jóvenes pueden hacer más o menos lo que
quieran, a veces reciben instrucciones de sus mayores que no
pueden ignorar. La paranoia mantiene el clan unido y bien lubrificado.
Por supuesto, los Tremere fomentan los logros individuales,
considerándolo un medio darwiniano de asegurar la fuerza. Con
vampiros tan jóvenes y ambiciosos cooperando por la unidad, no
es extraño que los Brujos tengan tantos enemigos comidos por la
envidia y el rencor entre la Estirpe.
La jerarquía piramidal de los Tremere tiene varios rangos,
cada uno con siete “círculos” místicos que el aspirante debe dominar si desea ascender (lo que casi todos ansían). El rango más
bajo, el de aprendiz, corresponde a los neonatos. Por encima
de ellos están los Regentes, cada uno al frente de una capilla;
después van los Señores, cuyos dominios incluyen varias capillas. Cuarenta y nueve Tremere ostentan el título de Pontífice,
que supone grandes responsabilidades, y en lo más alto de la
pirámide está el Consejo Interior de los Siete, algunos de ellos
al control de continentes enteros, y todos supuestamente en comunicación mental constante.
Linajes: La estricta organización de los Tremere, así como
su insistencia en obedecer a los mayores, ofrece pocas libertades.
No se ha permitido sobrevivir a ninguna rama secundaria. Unos
cuantos rebeldes se unieron hace tiempo al Sabbat, pero recientes acontecimientos han desembocado en su destrucción.
Cita: Somos más que vampiros. Somos el siguiente paso en
la evolución Cainita. Dirigiremos a los demás si nos permiten
hacerlo, o nos quedaremos solos si es necesario. Pero sobreviviremos.
Estereotipos
• Assamitas: ¿Qué se puede decir? Si han anulado
nuestros hechizos, no nos queda más opción que borrarlos de la faz del planeta cuanto antes... o convencer a
otros para que lo hagan por nosotros.
• Brujah: El tiempo ha sido cruel. La primera vez que
nos encontramos los Brujah eran los eruditos de nuestra
especie. Ahora han caído en un lastimoso estado y nosotros hemos recogido la antorcha del conocimiento. Es
lo correcto, aunque de alguna forma parece un derroche.
No importa.
• Gangrel: Esas bestias fingen lealtad, pero están ansiosas de entregarnos a los Tzimisce si surge algún pretexto. Debemos asegurarnos de permanecer fuertes para
que esas hienas no nos culpen por sus viejas heridas mal
curadas.
• Giovanni: Han conseguido algunos avances impresionantes en las artes, a su manera limitada y estrecha
de miras. Con todo, parece que la necrofilia es tan poco
saludable para la mente no muerta como para la viva.
• Lasombra: A pesar de sus pretensiones de sofisticación, su alianza con los Tzimisce revela su verdadero
salvajismo.
• Malkavian: Su cháchara de “visiones” desconocidas para nosotros aburre rápidamente. Sin embargo, por
pobres que resulten como invitados a una cena, son videntes de excepcional capacidad. Hay un truco en esos
atajos de la percepción y todavía podemos descubrirlo.
• Nosferatu: Algunas tareas son demasiado engorrosas hasta para nosotros, y los Nosferatu son unos lacayos
apropidos para estos fines.
• Ravnos: Pueden hacerse pasar por una especie de
magos, pero déjame 10 minutos con uno de esos charlatanes y veremos quién tiene el verdadero poder.
• Seguidores de Set: ¡Malditos sean! ¡Siempre espiando con sus ojos entornados y sus lenguas bífidas, y
siempre deslizándose de vuelta a los rincones oscuros sin
dejar de sonreír! ¿Qué es lo que saben?
• Toreador: Son la cigarra de la fábula, y nosotros la
hormiga. Creen que su arte y sus fiestas justifican su inmortalidad, pero el invierno está más cerca de lo que piensan.
• Tzimisce: Una de las primeras lecciones que todos
aprendemos es que esos monstruos del Viejo Mundo no
buscan otra cosa que arrancarnos la carne de los huesos.
Si es así como lo prefieren, veremos qué hacen cuando sus
putrefactas mansiones empiecen a arder a su alrededor.
• Ventrue: Estas criaturas están obsesionadas por el
control, pero no tienen sensibilidad para los aspectos más
refinados del poder.
• Caitiff: Los demás clanes desprecian nuestro linaje,
pero mira cuántos chiquillos bastardos crean.
• Camarilla: Hay fuerza en una torre, por viejos que
sean algunos de los ladrillos.
• Sabbat: ¿Pretenden ser libres? Idiotas.
Si te gustó o fue útil no olvides compartir
Suscribirse a:
Enviar comentarios
(
Atom
)
0 comentarios:
Publicar un comentario