Tzimisce (Edad Oscura - Vampiro)

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Desde las noches más tempranas, los Tzimisce han morado en el Esteeuropeo, afirmando su dominio sobre pantanos al norte y montañas al sur, la fértil llanura y el bosque impenetrable. Los koldun, los brujos-sacerdotes y guardianes del saber del clan han preservado el relato de cómo el Progenitor, solitario y arcano, volvió la espalda a la ruina en la que habían convertido a la Segunda Ciudad las luchas por el poder de sus hermanos y se adentró en el mundo para construir un dominio de su propia creación. Llegó al corazón montañoso de su hogar como si hubiera sido llamado, y allí se asentó. Echó profundas raíces y forjó pactos de sangre y parentesco con los viejos dioses de la tierra, vinculando a su linaje con la tierra en una unión sagrada. Tocados por la divinidad por medio de su lazo irrompible, el clan tanto reinó como sirvió, ofreciendo sacrificios en la forma de la sangre de los hombres y bestias dentro de su dominio para renovar la tierra, y pagando el precio con su propia fuerza cuando eso no bastaba. Esta dualidad y simbiosis persistió durante milenios, y los Tzimisce eran inconquistables dentro de su patria. Todas las cosas llegan a su fin. En estas noches, los Tzimisce están acosados por todos sus flancos.

Desde el mismísimo corazón de su patria, los hechiceros Tremere han violado tanto sangre como dominio Tzimisce, y han provocado la guerra nocturna más cruel desde la caída de Cartago. En el norte y el oeste, los Ventrue germánicos han aprovechado la oportunidad para invadir territorios que han quedado vulnerables debido a la lucha con los Brujos, asaltando enclaves paganos en Livonia y Lituania y socavando el débil reino de Hungría con el comercio. Peor aún, dentro del clan las rivalidades hereditarias y rencores nuevos han saboteado cualquier intento de acción unificada. Cada vez más las progenies más antiguas del clan se desintegran en mezquinas contiendas por el poder, y con cada koldun que cae se pierde un saber precioso. El orgullo de los Tzimisce es el aguijón candente que les ha cegado sobre sus propias flaquezas y al hecho incontestable que hay fuerzas reunidas contra ellos que finalmente les pueden poner de rodillas.

Dentro de los dominios más estables del voivodato, la no vida continúa en su forma tradicional: los antiguos gobiernan a sus chiquillos, sus chiquillos intrigan y sirven con la esperanza de ganar favor, y crean chiquillos propios que hacen lo mismo. Entre ellos, los Tzimisce siguen valorando lo que siempre han hecho: respeto (y sumisión) a sus antiguos, preocupación por el honor personal, cumplimiento de las exigencias de la jerarquía familiar y, por encima de todo lo demás, un ardiente amor y devoción por su tierra. “Nadie puede tomar lo que hemos reclamado como propio: somos la mismísima alma de esta tierra”, susurran los sires Tzimisce sobre las tumbas rituales de sus chiquillos. Esto es cierto. Lo que también es cierto es que los lazos sagrados de tierra y sangre ya no bastan. Si los Tzimisce desean sobrevivir, deben unirse bajo una mano lo bastante fuerte como para reformarlos tal como han buscado reformar su mundo.

Remoquete: Demonios (algunos koldun y los miembros más estudiosos del clan se refieren a sí mismos como Moldeadores).

Apariencia: Es raro el Tzimisce que pueda ser descrito como normal. O descienden de crianza Aparecida o modificados por medio de la escultura de la carne de su Disciplina de Vicisitud, los Demonios tienden a ser o increíblemente bellos o pavorosamente horribles, con muy poco entre medias. Las alteraciones de los Tzimisce implicados directamente en el conflicto con los Tremere tienden a ser de naturaleza marcial y utilitaria (“armadura natural” semipermanente y similares). Los adeptos del culto al cambio de los Metamorfos se deforman a sí mismos en cualquier forma que exprese mejor al dios interno. Los Antiguos se inclinan hacia modificaciones que inspiren temor reverencial, deseo o miedo.

Refugio y presas: Los Tzimisce reclaman uno de los mayores territorios en toda Europa, desde las tierras baldías aisladas de Livonia hasta cerca de los muros de Bizancio. Sus refugios y rebaños son igualmente diversos. En el norte pagano, donde algunos antiguos Tzimisce aún son adorados como dioses, no son infrecuentes templos ricamente esculpidos, colinas y arboledas sagradas, y cultos de sangre de adoradores mortales. En el sur oficialmente cristianizado, los Demonios tienden hacia exhibiciones menos flagrantes, habitando en mansiones fortificadas en el campo y reinando como los señores más crueles que las aldeas locales han sufrido jamás. Conscientemente o no, muchos Tzimisce sitúan sus refugios cerca de las cimas de las colinas, una de las confluencias primarias de la tierra y el cielo en la creencia pagana koldun. Los Tzimisce gustan de rebuscados protocolos de hospitalidad, festejando como príncipes a aquellos a quienes han invitado a sus dominios y castigando a los intrusos con una perversidad que les ha ganado la reputación de la que gozan.

El Abrazo: Tradicionalmente, los jóvenes Tzimisce son seleccionados entre los secuaces Aparecidos del clan, y educados para el Abrazo desde jóvenes. Más raramente, un individuo particularmente talentoso (u objeto de lujuria) captura la atención de un sire, o un koldun sugiere que los auspicios son buenos para aumentar “la familia”. No obstante, la guerra con los Tremere y otros intrusos ha sumado un ímpetu más práctico a muchos Abrazos recientes. En estas noches se seleccionan más “guerreros” que “novias” o “mascotas” y con mayor apresuramiento. Aún así, si es posible, los sires Tzimisce dan a sus retoños los ritos funerarios que se cree que reafirman el lazo sagrado del nuevo chiquillo con la tierra.

Creación de personaje: La mayoría de los Tzimisce son originarios de la Europa oriental, que puede ser cualquier cosa desde un pagano tribal del Báltico a un erudito monje griego. Los Atributos Mentales suelen ser los primarios. Dominio es el Trasfondo más común, aunque Mentor (bajo la forma del sire y de la familia inmediata), Criados (más frecuentemente subordinados Aparecidos o ghouls animales o humanos esculpidos con Vicisitud), Rebaño y Recursos son también populares. La mayoría de los Tzimisce creen sencillamente, que nacieron para reinar, así que el Camino de los Reyes es popular como lo son los aspectos del Camino del Cielo que glorifican al seguidor de éste. Pocos Tzimisce profesan cualquier afiliación abierta al Camino de la Humanidad, para no incurrir en la ira de sus hermanos (en especial del núcleo duro de monstruos que siguen la especie de culto del Camino de la Metamorfosis).

Disciplinas de Clan: Animalismo, Auspex, Vicisitud.

Debilidades: Se puede afirmar que los Tzimisce son los más territoriales de todos los clanes, compartiendo lazos inviolables de sangre y espíritu con la tierra que gobiernan. Cuando un Tzimisce descansa, debe rodearse con al menos dos puñados de tierra de un lugar que fuera importante para él en vida, habitualmente el país de su nacimiento o tierra de su tumba. El no hacer esto reduce a la mitad la reserva de dados del jugador cada noche que el vampiro no haya descansado en la tierra apropiada. Esta reducción continúa hasta que todas las acciones emplean un solo dado. Ocho horas de descanso entre la tierra especial lo niegan.

Organización: Los Tzimisce son jerárquicos, pero no siguen la rígida cadena feudal de señor y vasallo. En cambio, son de naturaleza familiar, casi tribal. La mayoría de las familias Tzimisce consisten de un sire y su progenie, pero cada una de estas familias está conectada con muchas otras. Por consiguiente, muchas regiones del este están dominadas por redes de parientes de sangre que descienden de un solo individuo. Dentro de la familia, el anciano recibe un gran respeto como el centro natural del hogar, mientras que sus chiquillos compiten ferozmente por el reconocimiento; ascensos y afecto. Las familias rivales a menudo mantienen venganzas continuas a lo largo de siglos, que son igual de feroces y están gobernadas por protocolos sociales demencialmente complejos.

Cita: Esta tierra ha bebido nuestra sangre durante más años de los que pueda comprender tu débil mente. Este es mi hogar, y lo mantendré o moriré en el intento. 

Estereotipos: 

• Los Altos Clanes: ¿Iguales? No tenemos iguales, chiquillo. Están aquellos que codician lo que poseemos y aquellos que conocen su lugar, y hay muy poco entre ambos.
• Los Bajos Clanes: Aquellos que conocen su lugar. En su mayoría.
• Gangrel: Nuestros Veela, nuestras Valkirias, nuestra feroz y despiadada manada de cazadores salvajes. Respeta su conocimiento animal y el salvajismo bruto que aportan a nuestra causa. Si debemos compartir nuestra tierra, alguien, mejor estos que los tres veces malditos Tremere o los carroñeros Ventrue.
• Tremere: Mátalos. A todos. No pierdas el tiempo en lecciones para cuya comprensión no vivirán lo bastante.
• Ventrue: Sabe esto: nuestras luchas con los Tremere no son más que una distracción pasajera comparada con los conflictos que hemos conocido contra este clan de aspirantes a reyes. Nunca que someterse al dominio de un Ventrue mientras aún fluya sangre Tzimisce por tus venas.
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