Ventrue (20 Aniversario)

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A lo largo de la Historia, mientras los demás clanes se enfrentaban en sus mezquinas intrigas, los Ventrue han cortejado el favor de Julio César, han susurrado en el oído de Carlomagno, financiado la Edad de las Exploraciones e incluso intrigado en la Santa Sede. Su legado es el liderazgo, desde los chiquillos Ventrue que comienzan a escalar hacia la cima hasta los antiguos más poderosos del clan cuya influencia se extiende sobre el mundo entero. Durante mucho tiempo han creado reyes desde las sombras del mundo mortal y han sido el Clan de los Reyes entre la Estirpe. Otros clanes, claro está, consideran todo esto una pompa insufrible en el mejor de los casos y terriblemente tedioso en el peor. Alguien tiene que mandar, cierto, ¿pero por qué siempre tiene que ser alguno de los ególatras y fanfarrones Ventrue? Los Sangres Azules intentan soportar las críticas de sus inferiores con una actitud de noblesse oblige –el peso eterno que soporta la cabeza que ciñe la corona– pero hasta los más magnánimos de los líderes de la Estirpe en ocasiones sucumben a la tiranía y a la furia sangrienta. Actualmente los Ventrue son una síntesis de tradición y modernidad, a menudo en un fuerte contraste dentro del Clan y entre ellos.

Su dinero es antiguo, y para muchos puede remontarse al tesoro del rey Creso, pero los jóvenes Sangres Azules manipulan los mercados de valores e influyen en las inversiones empresariales. Los antiguos pueden dirigir ejércitos o incluso gobiernos enteros, mientras que los neonatos pueden utilizar sus ventajas desde una página web o un teléfono móvil. Pero a pesar de toda su riqueza, toda su historia distinguida y su posición entre los Condenados, todos los Ventrue, del primero al último, deben conseguir el único recurso que iguala a la sociedad de la Estirpe: la preciosa vitae.

Apodo: Sangre Azul.

Secta: Según dicen los Ventrue la idea de la Camarilla se originó con ellos. Los demás clanes se dieron cuenta de lo grandiosa que era su propuesta y acudieron bajo su estandarte.

Apariencia: Los Ventrue utilizan vestimenta conservadora y una presentación reservada, a menos que quieran destacar poder y dinero. Los Príncipes Ventrue pueden llevar una diadema, un anillo o un cetro como símbolos de su posición, mientras que los jóvenes Sangres Azules muestran su propia prosperidad mediante trajes, corbatas, vestidos y accesorios que puede que no llamen la atención pero añaden un efecto atractivo. Si un Ventrue tiene un solo pelo fuera de lugar se debe a que ha pasado la noche enfrentándose a la Sociedad de Leopoldo o exigiendo a los amenazadores Cainitas del Sabbat que se retiren.

Refugio: El refugio de un Ventrue es un monumento a su gran poder –riqueza– y a sus gustos distinguidos. Opulento, grandioso, incluso barroco –todos estos adjetivos pueden aplicarse a los refugios de los Ventrue. Rechazan el atrevido estilo de otros Vástagos y el suyo suele desviarse de lo vanguardista y tiende más a lo clásico y tradicional. Para los Sangres Azules un refugio bien cuidado es una extensión de uno mismo, y si alguien lo ve en un estado menos que perfecto indica debilidad, distracción o incluso locura.

Trasfondo: Cualquiera que “haya hecho algo de sí mismo” puede atraer la atención de los Ventrue, que juzgan a sus chiquillos en función de su posición y éxito antes de comenzar a prepararlos para el Abrazo. Personajes importantes socialmente, familias adineradas, wunderkinds empresariales, líderes militares e incluso novatos recién llegados que se muestran prometedores son muy apreciados por los Sangres Azules.

Creación del personaje: Normalmente los Ventrue tienen Arquetipos de personalidad organizadores o extrovertidos. Los miembros del Clan Ventrue prefieren los Atributos Sociales y Mentales, pero cualquier categoría de Habilidades puede ser primaria, reflejando algún tipo de capacidad personal. Los Trasfondos son diversos e importantes para los Ventrue y casi cualquier Sangre Azul posee alguna cantidad de Recursos, Posición y Rebaño –especialmente este último, debido a la debilidad del Clan. Los antiguos en particular construyen refugios envidiables y prósperos Dominios.

Disciplinas de clan: Dominación, Fortaleza, Presencia.

Debilidades: Los Ventrue tienen gustos exclusivos y sólo encuentran aceptable y alimenticio un tipo específico de sangre mortal. Cuando un jugador crea un personaje Ventrue debe decidir con el Narrador qué tipo específico de sangre prefiere su personaje, y la elección es permanente. La sangre de otros tipos –incluida la de animales– simplemente no incrementa la reserva de sangre del vampiro, sin importar cuánta consuma –simplemente la vomita. Este gusto refinado puede ser muy limitado o muy amplio, como por ejemplo la sangre de hermanas pequeñas, o la sangre de niños desnudos. La sangre de vampiro no está limitada por esta restricción.

Organización: La organización del conjunto del Clan Ventrue es localizada y feudal, con diversas asociaciones, vasallajes, juramentos de lealtad y favores aceptados universalmente dentro de su rígida jerarquía. Muchos Ventrue se consideran los amos secretos de sus dominios, consolidando su poder sobre redes de larga duración y creando conspiraciones. Los Ventrue valoran enormemente la propiedad y el honor, y utilizan muchas formas de títulos y respeto –Sus Leyes de Protocolo son complejas y rígidas y podrían llenar varios volúmenes. Casi cualquier Ventrue digno de su nombre puede recitar su linaje generacional al menos hasta los antiguos sino hasta los grandes Matusalenes de su clan.

Cita: No hay vergüenza alguna en arrodillarse ante alguien como yo; así que paga tu puto tributo antes de que pierda la paciencia. 

Estereotipos: 

• Assamitas: Sólo son útiles mientras no se conviertan en un veneno en nuestras venas.
• Brujah: Si sólo admitierais que os han vencido todo sería mucho más agradable.
• Gangrel: ¿Quién podría pensar que Vástagos tan simples podrían ser tan tozudamente orgullosos?
• Giovanni: Nuestros hermanos fracasados, que nunca aprendieron a distinguir el bien del mal ni tampoco dónde no debes meter la polla.
• Lasombra: Pretendientes a nuestro trono de dignidad y honor, aunque son pretendientes formidables.
• Malkavian: Cuando te encuentres disculpándote por ellos, es el momento de comenzar la purga.
• Nosferatu: Sorprendentemente útiles, si eres capaz de soportar sus personalidades odiosas y su sobreestimación de su propio valor.
• Ravnos: Ningún reino sobrevive si el conquistador se mezcla con los conquistados.
• Seguidores de Set: Cuando descubras su presencia en tu dominio, no dudes en presentarles a su señor, el sol.
• Toreador: Por cada rey hay una reina, y existen muchas reinas entre las filas del Clan de la Rosa.
• Tremere: Pueden resultar aliados valientes o enemigos traicioneros, a menudo en el mismo individuo, así que hazles saber quién manda.
• Tzimisce: ¿Qué más necesitas aparte de su sofocante hedor de corrupción para saber que su presencia es una enfermedad?
• Caitiff: Son escoria apenas digna de su nombre. Merecen tanta atención como tu mobiliario.
• Camarilla: Es nuestro mayor triunfo, pero también nuestra mayor responsabilidad.
• Sabbat: Los locos dirigen ese psiquiátrico.
• Anarquistas: Existe algo admirable en lo que hacen, aunque la forma en que lo hacen es completamente infantil.
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