Ventrue (Tercera Edición)

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Los Vástagos del clan Ventrue tienen una reputación de honorabilidad, gentileza y gusto impecable. Desde tiempos inmemoriales han sido el clan del liderazgo, haciendo cumplir las antiguas tradiciones y buscando dar forma al destino de los Vástagos. En las noches de antaño los Ventrue eran escogidos entre los nobles, los príncipes mercaderes y otros dueños del poder. Actualmente el clan recluta a sus miembros entre las acomodadas familias del “dinero viejo”, despiadados trepadores corporativos y políticos. Sea cual sea su origen, preservan la estabilidad y mantienen el orden en la Camarilla. Otros vampiros suelen tomar esto por arrogancia o avaricia, pero para los Ventrue, su papel de pastores es más una carga que un honor. Apoyan la Mascarada sin reservas, opinando que es lo mejor para los vampiros. Para su mentalidad, los demás clanes son toscos e impetuosos: demasiado preocupados por su comodidad a corto plazo, desdeñan la eternidad del mañana por un poco de vitae esta noche. Sin los Ventrue no habría Mascarada; sin la Mascarada no habría vampiros. Por tanto, los Ventrue tienen el peso de Atlas sobre sus hombros. Sobrellevan su carga manteniendo firme el labio superior y con un toque de noblesse oblige.

Ningún otro clan podría guiar a los Hijos de Caín en las noches de la inminente Gehena... o eso suelen decir los Ventrue. Después de todo, su reputación está basada en ello. Los vampiros de este clan se ven como nobles en el sentido clásico del término, luchando por mantener la posición de quienes están por debajo de ellos. Son los reyes, barones y caballeros de la noche moderna. Aunque el combate ha pasado de los campos de batalla a las salas de juntas y de las palestras de los torneos a los distritos electorales, el clan Ventrue sigue peleando. Los jóvenes levantan y dirigen a sus tropas con sus teléfonos móviles y limosinas, mientras los antiguos miran hacia el horizonte en busca de amenazas que se acercan como nubes de tormenta. Muchos dominios bajo el control de la Camarilla están supervisados por ellos, y se muestran reacios a relajar su presa sobre logros que han costado tantos esfuerzos. La reputación y el éxito pueden llevar lejos a un vampiro en el clan Ventrue, pero nada de ello cuenta si no puede mantener su influencia.

Otros vampiros suelen difamarlos, acusándoles de ser pomposos, parsimoniosos o incluso tiránicos... pero es a ellos a quienes acuden cuando algo va mal. Los Ventrue cultivan, influencian y (cuando pueden) controlan los medios de comunicación, policía, política, sanidad crimen organizado, industria, finanzas, transporte y hasta la Iglesia del ganado. Cuando otro vampiro necesita ayuda los Ventrue pueden proporcionársela... por un precio. Por supuesto, tienden a establecerse en la parte superior de la sociedad humana, donde su sofisticación les resulta muy útil. Aunque se mueven en los mismos círculos sociales que los Toreador, no derrochan su existencia en frivolidades y charlas insulsas. Lucen orgullosos los privilegios del liderazgo y soportan estoicamente sus cargas. Siempre ha sido así, y siempre lo será.

Apodo: Sangre Azul.

Secta: Elegantes, aristocráticos y majestuosos, los Ventrue son los señores de la Camarilla. Fue este clan el que puso la primera piedra de la secta, y es el que la dirige en sus horas más oscuras. Incluso en la época moderna la mayoría de los príncipes son de este clan. Por supuesto, los Ventrue no buscan otra cosa. Apariencia: Estos vampiros cultivan apariencias clásicas y tradicionales. Suelen conservar el estilo de sus días mortales, y por lo general puede suponerse su edad por el período histórico de sus ropas. Los miembros más jóvenes del clan tienden a estilos que van desde lo “pijo” hasta el omnipresente traje y corbata. Son elegantes y tienen estilo, pero no van a la última moda ni siguen las tendencias más extremadas. Después de todo hay que sobresalir, no montar un espectáculo.

Refugio: Sólo lo mejor. Los Ventrue suelen establecer sus refugios en mansiones o propiedades de gran valor. Estos vampiros proceden de familias adineradas, y sus refugios pueden ser incluso los hogares ancestrales. Una vieja tradición señala que cualquier miembro del clan puede pedir santuario en el refugio de otro Ventrue, sin que éste pueda negárselo. Raramente se apela a esta tradición, pues el vampiro cobijado contrae una gran deuda con su protector. No obstante, esta costumbre ha salvado la no-vida de más de un Sangre Azul.

Trasfondo: Los Ventrue suelen tener un origen profesional o de la alta sociedad, aunque actualmente el clan puede escoger a cualquier persona notable. La edad, la sabiduría y la experiencia son muy importantes en los Abrazos del clan, que nunca tienen lugar a la ligera. Algunos Ventrue crean neonatos exclusivamente entre su familia mortal, en una retorcida progresión de la buena crianza. Otros Vástagos bromean con la endogamia Ventrue, mientras el clan mantiene que sólo los mejores pueden aspirar a unirse a él.

Creación del personaje: Los Atributos Mentales y Sociales son igualmente importantes, y los miembros más ilustres del clan cultivan ambos. Las Técnicas y Conocimientos tienen el mismo valor, y ponen gran énfasis en una preparación equilibrada. Los Ventrue aprecian mucho los Trasfondos, y las puntuaciones elevadas en Fama, Influencia, Mentor, Recursos, Criados y Posición tienen mucho peso a la hora de determinar la importancia de un Sangre Azul.

Disciplinas del clan: Dominación, Fortaleza, Presencia.

Debilidades: El gusto de los Ventrue está enrarecido hasta el extremo de la exclusividad: pueden ingerir sólo un tipo concreto de sangre, escogido en el momento de la creación del personaje. Por ejemplo, un Ventrue puede alimentarse exclusivamente de vírgenes, hombres rubios, niños desnudos o miembros del clero. El personaje no beberá otro tipo de sangre, por mucha hambre que tenga. Pueden beber sangre de vampiro normalmente.

Organización: Los Ventrue de una región determinada suelen reunirse, pero estas asambleas parecen salones de debate y tienden a desembocar en más charla que acción. Por supuesto, este ponderado discurso es la única forma “civilizada” de resolver una cuestión, y los Vástagos más toscos o impulsivos suelen irritarse bajo la rigidez del clan. Se ha sabido de Ventrue jóvenes e impacientes que han desafiado directamente la posición de la “vieja guardia”, lo que se considera la mayor traición y grosería imaginable... a menos, por supuesto, que el advenedizo gane.

Linajes: La herencia es muy apreciada en el clan, y la progenie de las luminarias y los chiquillos de ésta son vistos con gran estima (o envidia) por el resto de los Ventrue. Como nota siniestra, los antitribu del Sabbat no tienen enemigos más aborrecidos que el clan de la Camarilla. Los Ventrue del Sabbat son oscuros caballeros de su secta que han jurado enmendar los fallos de su linaje apoyando los principios de la Mano Negra. Suelen estar entre los templarios y paladines de la secta.

Cita: Guiar a los Condenados es mi carga, no la tuya. No obstante, harías bien en preguntarte si tu no-vida beneficia a los Hijos de Caín o les perjudica. Yo ya lo he juzgado. 

Estereotipos: 

• Assamitas: Este clan fue noble antaño, pero han dejado atrás su honor en favor de una destructiva diablerie.
• Brujah: La chusma tiene cicatrices de viejas heridas. Esos cabezas calientes cultivan los odios enterrados mejor que las Arpías. Debemos ser tolerantes... debe ser difícil cargar con siglos de fracaso.
• Gangrel: Son tan útiles y fiables como perros bien criados. Los soltamos cuando llega el momento de cazar y después los llevamos de vuelta a la perrera cuando hay que actuar con sutileza. Así todos cumplen con su función.
• Giovanni: No hay nada tan vil como quienes quieren derribar la columna de la estabilidad por sus propios y retorcidos intereses.
• Lasombra: Hemos luchado con esos autodesignados Guardianes desde tiempos inmemoriales. Anima un poco ver que no han conseguido para su Sabbat lo que nosotros por la Camarilla. Las cabriolas y deportes cruentos no pueden disimular la ineptitud.
• Malkavian: El precio que pagan por su supuesta iluminación excede con mucho al beneficio. No obstante, aprende de ellos cuanto puedas.
• Nosferatu: Estas lastimosas criaturas siguen pagando la deuda contraída por sus sires hace tantas noches, aunque no tengan la culpa.
• Ravnos: Pon en práctica la sabiduría de los antiguos reyes cuando trates con estos vulgares embaucadores.
• Seguidores de Set: Su asociación con las serpientes es más que apropiada, pues su veneno infecta a todo el que mancillan con su presencia. No permitas que entren en tu dominio.
• Toreador: Cierto, su gran pasión debe ser una maldición, pues los Vástagos carecen de la habilidad de crear aquello que sólo pueden contemplar impotentes.
• Tremere: Menos mal que están a favor de la estabilidad, pues de lo contrario sus depredaciones anularían su utilidad.
• Tzimisce: ¿Queda alguno? ¡Qúe pintoresco!
• Caitiff: Uno no puede elegir a sus padres ni a su sire, así que no vayan contra ellos a menos que lo merezcan.
• Camarilla: Nuestro honor y nuestra penitencia.
• Sabbat: Infantil y rebelde, el Sabbat abandona toda esperanza de redención.
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