Hechiceros (Vampiro - Edad Oscura)

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Los hechiceros siempre han gozado de una posición única dentro del clan. Se les respeta por su poder, aunque se les teme por ese mismo poder y conforman un grupo independiente de los guerreros y los visires. Son la fuerza que permite mantener una estructura vagamente unificada dentro del clan a miles de kilómetros de distancia. Los mensajeros espirituales mantienen unido al clan: sus espejos videntes revelan miles de secretos sobre los enemigos del clan, sus sirvientes djinni guardan los lugares más secretos del clan y el fuego y el trueno que poseen limpian los campos de batalla ante ellos.

Su líder es un poderoso mago llamado al-Ashrad, cuyo título oficial es el de Amr, pasa mucho tiempo en los laboratorios del Alamut, aunque a veces viaja a Damasco. Según la tradición, los hechiceros son lo que los Assamitas llaman poéticamente "los pilares y contrafuertes del clan", un enorme apoyo invisible para las otras dos castas. Mediante su magia, pueden llevar a cabo hazañas que desafían por igual a la razón y a la fe, aunque se basan en ambas. Se consideran investigadores y sabios que indagan en las verdades de la naturaleza Cainita y del propio mundo mediante instrumentos tanto mágicos como mundanos. Esto refuerza la teoría de que descienden de los visires, aunque algunos, especialmente los procedentes de Iberia y de tierra santa, han escogido seguir un camino decididamente militar.

Los hechiceros suelen Abrazar a individuos con una gran fuerza de voluntad que sean adaptables y decididos. También buscan a individuos con una inteligencia y una sabiduría por encima de la media, aunque estas cualidades suelen obtenerse después del Abrazo. Fieles a su papel secundario como eruditos, los hechiceros no siempre buscan el potencial mágico cuando el individuo en cuestión conoce suficientemente algún campo de interés. Los hechiceros Abrazan a personas de ambos sexos y de cualquier nacionalidad. Después del Abrazo, el nuevo hechicero suele servir como aprendiz durante un período de tiempo que va desde un año a unas décadas. Esto no depende siempre del sire ya que algunos miembros de la casta son maestros a jornada completa y un aprendiz de uno de ellos obtiene un prestigio considerable.

Conceptos recomendados: Astrólogo, mago-guerrero, cirujano, amo de djinni, matemático, astrónomo, vidente, Cabalista, manipulador meteorológico, inventor.

Disciplinas: Las Disciplinas "de clan" de los hechiceros Assamitas son Auspex, Extinción y Hechicería Assamita, si propia versión de la Taumaturgia. Cada hechicero elige un camino primario, aunque su sire y otros maestros suelen tener algo que decir al respecto.

Debilidades: Los hechiceros Assamitas pueden ser los practicantes de magia de sangre más viejos de los clanes Cainitas. Su tradición ha impreso una marca distintiva en ellos, incluso en los que no practican esta magia con frecuencia. Su aura siempre muestra todos los rasgos distintivos asociados con la magia de sangre y cualquier intento por observarlos mediante métodos sobrenaturales, como el Auspex cuenta con un -2 a la dificultad y funciona dos niveles por encima para poderes opuestos. De este modo, un personaje con Auspex 2 que intente penetrar la Ofuscación de un hechicero, tiene un Auspex efectivo de 4. Sin embargo, la ocultación de los hechiceros funciona igual que la de cualquier otro Cainita contra los observadores sin bonificaciones.
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