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Guerreros de Glycon

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Sí, todos los Seguidores de Set son sutiles seductores de lengua viperina. Pero para los Guerreros de Glycon toda pluma está sujeta por un puño y las palabras sin acción no son más que armas sin nadie que las blanda. Los Sacerdotes de Set pueden quedarse con sus templos y cultos, y las Brujas con sus cuevas y sus humos. Los Guerreros de Glycon reclaman para sí el cuerpo. Reyes, mercaderes, artesanos y criminales tienen una cosa en común: el poder sólo es pertinente para aquellos cuerpos indignos de él. Saben que no es la mente, sino el cuerpo, quien actúa. La violencia es un arma: guía al cuerpo y la mente no tendrá otra opción que seguirlo. Fue una serpiente quien durmió con Olimpia para que ésta engendrara al gran conquistador macedonio. También fue una serpiente quien acabó con él. Es la violencia, y nada más, lo que congrega al mundo, y las palabras ejercidas con violencia son lo único que lo mantendrá unido. El gobierno de los Guerreros por encima del resto del Clan es precario en estos tiempos. Los hijos de Equidna han pronunciado terribles profecías que prevén no sólo su propia caída, sino también la de los generales del Minián.

Los sacerdotes conservan su propia escolta entrenada en Potencia, y algunos entre los escogidos de Set empiezan a mostrar nuevos y extraños Poderes más relacionados con las herejías que enseñan que con los dones de Tifón o de la Madre. Aun así, mientras los Guerreros participan de las misas celebradas por los sacerdotes en honor a su dios del desierto rojo, las ofrendas de los suplicantes captan su atención y cualquier precaución queda mitigada por la afirmación del Clan. Aunque éste no parezca estar dividido, las Brujas se afanan en recordar que algunos venenos afectan el cuerpo mientras que otros asfixian la mente.

Apodo: Bandidos.

Disciplinas: Ofuscación, Potencia, Serpentis.

Debilidad: Los Guerreros están obsesionados por naturaleza con el poder, y cada cual tiene una obsesión concreta. Durante la creación del personaje, el jugador debe seleccionar una fuente de poder (fuerza militar, posición, secretos políticos relevantes, alianzas, riqueza, etc.). Además, los Guerreros deben aceptar la rendición de un oponente cuando ésta se les presenta, habitualmente demostrada cuando un enemigo derrotado acepta someterse al Juramento de Sangre, bajo riesgo de arriesgarse a perder un converso potencial. Siempre que se presente una oportunidad para adquirir mayor poder o un converso, el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para evitar seguir ese camino por encima de todo lo demás.

Cita: "Me convertiré en una armadura, pues estoy hambriento y vacío y sólo quiero algo que pueda considerar mío".
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