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Assamita (20 Aniversario - Teatro de la Mente)

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Apodo: Asesinos.

Disciplinas: Celeridad, Extinción, Ofuscación.

Los Assamitas, también conocidos como los Hijos de Haqim, se originaron en el antiguo Oriente Medio. Habilidosos asesinos y ágiles guerreros, la mayoría del Clan reside en una fortaleza en el monte Alamut. Estos guerreros estarán dispuestos a aceptar peligrosas misiones si se les paga un precio en Sangre lo suficientemente alto. Su sed de Sangre es legendaria, ya que es su deseo juzgar a los vampiros de acuerdo a las leyes de su Fundador. Aquéllos que sean encontrados deficientes, serán destruidos. El Clan Assamita no tiene alianzas con ninguna Secta. Aunque unos pocos y desperdigados individuos se han unido a la Camarilla o el Sabbat, el Clan en su conjunto rechaza arrodillarse ante ninguna jerarquía vampírica. Con ese fin, sus miembros nunca aceptan contratos a largo plazo, permaneciendo incondicionalmente Independientes en la gran Jyhad.

Esto provoca que el Clan sea tanto temido como visto con desconfianza, ya que los vampiros saben que la lealtad de los Assamitas pertenece al mejor postor. Algunos Assamitas siguen una Senda de Iluminación de inspiración religiosa que supone un código de la devoción fanática del Clan por el Alamut. Conocida como la Senda de la Sangre, venera la Diablerie e insiste en la reverencia fanática hacia el Fundador del Clan, Haqim. En el pasado, los Assamitas fueron Diabolistas desenfrenados, forzados a parar sólo porque los Tremere impusieron una poderosa maldición sobre ellos bajo las órdenes del Círculo Interior de la Camarilla. Esta maldición causó que la Vitae vampírica se volviera venenosa para los Assamitas, quemando sus venas. Por ello, los Assamitas (especialmente los más viejos) odian a los Tremere por encima de todo. Cuando el Más Antiguo de su Clan se alzó y tomó el control, rompió la maldición con su propia hechicería, deshaciéndose de los grilletes de los Tremere y jurando que el Clan se vengaría. Los Assamitas más viejos tienden a provenir de culturas de Oriente Medio y el norte de África, aunque los Assamitas jóvenes son Abrazados dentro de una demografía más global.

La piel de un Assamita se vuelve más oscura con la edad, en contraposición a otros vampiros, cuya piel se vuelve más pálida. Por ello, los Assamitas particularmente ancianos parecen tener antinaturales pieles de ónice, como si estuvieran tallados del más oscuro ébano. La mayoría de los Hijos de Haqim son guerreros, entrenados como asesinos, espías y agentes encubiertos. Toman contratos y vuelven al Alamut con el botín de su victoria cuando tienen éxito. El resto del Clan (una significativa minoría) pertenece a una de las otras dos castas: los Hechiceros y los Visires. Los Hechiceros permanecen ocultos en el monte Alamut, atendiendo al poderoso líder del Clan, un vampiro conocido como el Más Antiguo. Los Visires, anteriormente leales a su Clan, huyeron del Monte por un cisma ideológico, rechazando plegarse a la voluntad del Más Antiguo. Por ese crimen, son cazados por sus compañeros. El Alamut no dejará de perseguirlos hasta que todos los traicioneros Visires hayan sido destruidos.

Organización: El Clan Assamita tiene una aislada y estructurada cultura. Se espera que todos los Assamitas sigan los dictados del Más Antiguo, a quien tratan con una mezcla de reverencia y miedo. Pequeñas células de dos o tres Assamitas (conocidas como falaqi) pueden residir fuera del Monte, siempre que se adhieran a la fe de Haqim y a los dictados del Más Antiguo. Aunque el Clan sintió una vez una fuerte reverencia por la fe musulmana, la adoración de Alá ha sido prohibida por el Más Antiguo. Todos los Assamitas deben venerar sólo a Haqim, o ser destruidos por su deslealtad.

Debilidad de Clan: Desde que la maldición Tremere ha sido rota, los Assamitas han vuelto a sus sangrientas costumbres. Encuentran la Sangre de vampiro altamente adictiva. Cuando un Assamita bebe Sangre vampírica, gana 2 Rasgos de la Bestia durante 10 minutos. Si cae en Frenesí durante este tiempo, tratará de Diabolizar al último vampiro cuya Sangre probase. A diferencia de los Rasgos de la Bestia normales, estos Rasgos no se contabilizan cuando se determina si un vampiro pierde un punto de Moralidad y desaparecen tras 10 minutos.

Méritos de Clan: Los Assamitas pueden escoger cualesquiera de los siguientes Méritos exclusivos:

• Ataque Sorpresa (Mérito de 1 punto): Eres hábil atacando por sorpresa.
• Línea de Sangre: Visires (Mérito de 2 puntos): Eres miembro de los principalmente islámicos Visires. Con el resto de tu casta desafiaste la adoración a Haqim y huiste del Alamut. Tus Disciplinas de Clan son Auspex, Celeridad y Extinción.
• Despertar el Acero (Mérito de 3 puntos): Posees un arma de combate cuerpo a cuerpo que ha sido nombrada y encantada por un miembro de la casta de los Hechiceros.
• Línea de Sangre: Hechiceros (Mérito de 4 puntos): Eres un miembro de la casta de Hechiceros Assamita. Obedeces la voluntad del Más Antiguo y buscas venganza contra los Tremere y los traicioneros Visires. Tus Disciplinas de Clan son Extinción, Ofuscación y Taumaturgia: El Encanto de las Llamas. Además, puedes aprender otra Senda de Taumaturgia a tu elección.

Cita: «Tienes dos opciones. Puedes cerrar los ojos, y cuando se abran te encontrarás muerto junto con tus seres queridos. O alzar tu arma y encontrar el olvido como un guerrero.»
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