Actualmente me encuentro en mi periodo de vacaciones, no actualizare la pagina ni podre responder sus dudas hasta finales de Febrero, de todos modos si necesitan ayuda pueden visitar el Grupo de Facebook para resolver sus dudas. Nos vemos y gracias por visitarme :D

Ejemplos de Tiradas

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Hemos diseñado este sistema de reglas con la flexibilidad en mente. Por ejemplo, la gama actual de Atributos y Habilidades permite en torno a 270 combinaciones de reservas de dados, y eso es sin incluir los efectos de Especialidades o de cualquier Habilidad que puedas añadir si sientes la necesidad. El Narrador dispone de una enorme variedad de tiradas con las que modelar las acciones; escoge la que pienses que funciona a la hora de impulsar el drama o la narración o de simular un efecto del mundo real. Los siguientes ejemplos de tiradas pueden proporcionarte una idea de las posibilidades que pueden surgir en una partida:

• Quieres comportarte impecablemente en la cena formal del gobernador (y en realidad no puedes comer nada). Tira Destreza + Etiqueta (dificultad 4).

• Estás a kilómetros de tu refugio y el sol saldrá pronto. Tira Astucia + Supervivencia (dificultad 4) para encontrar protección para pasar el día. Encontrarás dónde refugiarte con independencia de la tirada, pero sufrirás un nivel de daño agravado a la Salud por cada éxito que te falte.

• Intentas distraer al guardaespaldas con la mano izquierda mientras subrepticiamente vuelves a meter la navaja en el cinturón con la derecha. Tira Destreza + Subterfugio (la dificultad es igual a la mitad de la Astucia + Consciencia del guardaespaldas).

• Cruzas la mirada con el líder de la banda e intentas acobardarlo para que se someta delante de su banda… Por supuesto, él pretende hacer lo mismo contigo. Contienda básica de Carisma + Intimidación entre ambos.

• Necesitas reforzar con tablas la puerta de tu refugio a una velocidad récord… y además tiene que ser resistente. Tira Astucia + Artesanía (dificultad 3). Cada éxito adicional de margen suma 1 a la dificultad de entrar por la fuerza.

• No se trata del mensaje de la canción, sino de lo bien que te ves cantándola. Tira Carisma + Interpretación (dificultad 3) para hacerte un grupo de groupies.

• ¿Cuánto tiempo puedes permanecer inmóvil entre los setos mientras los guardias hablan de béisbol? Tira Resistencia + Sigilo. Cada éxito te permite mantenerte quieto durante una hora.

• Sería estúpido amenazar a tu rival abiertamente estando en el Elíseo. Tira Manipulación + Intimidación (dificultad 4) para velar apropiadamente la amenaza sin dejar dudas por lo que se refiere a tus intenciones.

• ¡De repente, un hombre deja caer una caja de la furgoneta que estabas persiguiendo! Tira Astucia + Conducir (dificultad 5) para virar a tiempo y esquivarla.

• ¿Puedes distraer a los perros guardianes mientras te cuelas? Tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 3 + la Severidad de tu Prohibición).

• ¿Acaban de amenazarte? Tira Astucia + Intimidación (la dificultad es la Manipulación o la Etiqueta del otro, lo que sea mayor) para desentrañar lo que el chupóptero quería decir con ese comentario.

• Intentas atraer la atención de la mafia clavándole la mano al secuaz a la barra de roble con tu cuchillo. Tira Fuerza + Pelea con Armas (dificultad 3).

• Tratas de ponerte a la altura del Mercedes que huye para que tus amigos puedan saltar a bordo. Tira Astucia + Conducir enfrentado a la Astucia + Conducir del conductor del Mercedes. Si vences, te sitúas en posición; si no, el Mercedes escapa.

• La nueva banda de la ciudad ha sido excesivamente eficaz escogiendo operaciones criminales llevadas por Vástagos para hacerse con su control. Tira Carisma + Callejeo para ver lo que la gente sabe sobre ellos. Cuantos más éxitos obtengas, más información recibirás, pero vas a tener que pasarte toda la noche pateándote las calles de todas formas.

• ¿Qué tipo de sistema de alarma tiene este lugar? Tira Inteligencia + Latrocinio. Cuantos más éxitos obtengas, más información recibirás.

• ¿Qué historia creerá el Príncipe, la tuya o la de tu enemigo? Esto exige una contienda básica de Manipulación + Persuasión.

• Intentas convencer al funcionario del tribunal de que eres un inspector de la Agencia Tributaria y tienes que ver los registros. Tira Manipulación + Finanzas (dificultad 5).

• ¿Puedes leer la versión alemana del Libro de Nod sin que se pierda nada en la traducción? Tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6 menos tu puntuación en el Mérito Lingüística).

• Tienes que seguir corriendo si quieres dejar atrás a tus perseguidores. Vence en una contienda de Resistencia + Atletismo para aguantar más que ellos.

• Necesitas convencer al agente de inteligencia de que te libere antes de que amanezca. Tira Carisma + Academicismo (Leyes) a dificultad 4 para hacer una petición suficientemente elocuente o Manipulación + Política a dificultad 5 para que tus agentes tiren de los hilos entre bambalinas.

Tres Turnos y Fuera


Recomendamos encarecidamente acabar los conflictos tras tres turnos aproximadamente, a menos que todo el mundo se esté divirtiendo todavía. Demasiadas tiradas ralentizan el drama y cada vez se vuelve más difícil describirlo con creatividad. Si el Narrador y los jugadores quieren la sensación de la vieja escuela de luchar hasta la última casilla de Salud, por supuesto los animamos a hacerlo, pero para el resto de nosotros, aquí hay unos cuantos métodos para decidir quién gana si han pasado tres turnos y ambos bandos siguen en pie.

• Permite a los jugadores interrumpir el conflicto si lo desean. El Narrador puede exigir una contienda básica para que lo hagan (por ejemplo, Fuerza o Destreza + Atletismo para huir o Compostura + Etiqueta para desviar la discusión) o sus enemigos pueden simplemente dejarlos ir.

• Si los enemigos de los jugadores han sufrido más pérdidas (o incluso una cantidad inesperada de daño), el Narrador puede decidir simplemente que interrumpen el conflicto, como arriba.

• Concede la victoria al bando que ganó la mayor cantidad de contiendas o al que tiene menos niveles de daño agravado. El Narrador relata el final del conflicto basándose en los resultados de las contiendas anteriores. Lo ideal es que, si pierden los personajes jugadores, tengan una oportunidad de huir o, al menos, de rendirse con algo de dignidad.

• Cambia la situación. Quizá entre en escena un tercer bando, como la policía o el Príncipe. Quizá el conflicto cambie de escenario, de un callejón al almacén cercano o de la corte a un concierto. El cambio debería ofrecer nuevas opciones para ambas partes.

• Usa un Conflicto de una tirada.
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