El Abrazo y el Después

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Hay dos tipos de personas que se convierten en los mejores chupópteros. Los primeros tuvieron una vida gris y rutinaria a la que se aferran religiosamente. Para ellos, el Abrazo es un nuevo trabajo, una nueva enfermedad en la familia, un nuevo desafío vital a superar. Los otros piensan que lo peor ya ha sucedido y que las cosas sólo pueden mejorar tras tocar fondo. Por supuesto, están equivocados, pero esa mentalidad ayuda. 

Entreacto y Preludio

Si juegas una crónica de Sangre Débil, en especial una historia de Retoños, puedes interpretar ahora el Abrazo y completar el resto de la creación mecánica de tu personaje una vez lo hayas hecho. Puedes hacer lo mismo si quieres improvisar tu experiencia vampírica en base a cómo se desarrolla el Abrazo. Si ya has escogido un Clan con Sangre más espesa o conoces bien los entresijos de Vampiro y tienes una idea clara del tipo de Vástago que quieres crear, o si simplemente quieres acabar primero con la creación del personaje, entonces concluye el estadio del Abrazo y el después. El Narrador puede tejer tus elecciones en tu primera sesión como un presagio o como un gancho de historia más descarado. Quizás sepas en qué tipo de vampiro te convertirás, pero no cómo llegas a ese punto hasta que lo interpretes.

¿Quién Eres Ahora?

Si moriste hace poco y lo bastante discretamente como para que tu tarjeta de crédito aún funcione, no necesitas un nuevo nombre, pero si has muerto legalmente, o si moriste en otro siglo o continente, necesitas escoger un nombre para tu Máscara. Empleas tu nombre de Máscara cuando te haces pasar por humano; si moriste hace lo suficiente o tenías un nombre común como “Susan Johnson”, podrías seguir usando tu nombre mortal. También podrías tener un nombre de Vástago que sólo usas en el Elíseo o entre los tuyos. Este alias podría ser cualquier cosa, desde tu nombre en vida a un nombre en latín que indicara tu adopción en un poderoso linaje, pasando por un apodo de banda al que recurres cuando aterrorizas Anarquistas rivales. Un consejo: las Arpías se burlan, y mucho, de las estúpidas ideas mortales sobre nombres vampíricos de moda, así que ten cuidado.

¿Quién Eres de Noche?

No puedes salir durante el día ni comer. Si mantienes una Máscara, no digamos ya si tienes un trabajo, necesitas explicar por qué ninguno de tus conocidos mortales jamás te ve de día. Aquí van algunas ideas para trabajos nocturnos:

• Vigilante de seguridad.
• Batería de un grupo de música homenaje.
• Basurero.
• Programador o agente de bolsa que trabaja desde casa mientras en Japón o India están despiertos.
• Periodista, policía, enfermero, psicólogo o técnico de emergencias del turno de noche.
• Trabajador en una tienda de donuts o supermercado.
• Miembro de un grupo de vigilancia ciudadana («El crimen nunca duerme, así que yo tampoco»).
• Camarero.
• Conductor de taxi o Uber.
• Mensajero en bicicleta.
• Diseñador de juegos de mesa.

Quizás simplemente nunca te juntas con la gente aburrida que sale de día. En realidad no tienes un trabajo, pero nadie a quien hayas conocido te lo ha preguntado jamás. Puedes hacerte pasar por (o ser):

• Figura de la escena o fiestero.
• Ludópata.
• Criminal.
• Trabajador sexual.
• Indigente.
• Inmigrante sin papeles o refugiado («No puedo salir cuando La Migra podría encontrarme»).

Potencia de Sangre


Cuanto más cerca de Caín esté un vampiro, mayor será el potencial de su Sangre y más poderosas serán las artes que desarrolla con ella. La Potencia de Sangre de los personajes iniciales depende de su Generación, tal como se ha indicado anteriormente:

• 14ª, 15ª o 16ª generación: cero (Sangre Débil).
• 12ª o 13ª generación: uno.
• 10ª o 11ª generación: dos.

Anota este número en tu hoja de personaje

Registra tu Humanidad

La Humanidad define cuánto ha caído tu personaje en la degeneración hacia la monstruosidad. Un personaje con Humanidad cero ha sucumbido completamente a la Bestia y ya no puede usarse como personaje jugador. Tu Humanidad empieza a 7. El Narrador podría permitir personajes que empiecen con Humanidad 8 en una crónica de Retoños.

¿Cómo Cazas?

Todo asesino en serie tiene un patrón. Todo depredador tiene instintos. Los tuyos dependen de tus Disciplinas y de tu tipo de Depredador.

Escoge tus Disciplinas

Después de que los personajes se hayan convertido en vampiros, obtienen varias Disciplinas conferidas por la Sangre. Escoge dos de las Disciplinas asociadas con tu Clan y anota 2 puntos en una y 1 punto en la otra. Si eres Caitiff, y por consiguiente careces de Clan, escoge dos Disciplinas cualesquiera y anota 2 puntos en una y 1 punto en la otra.

Ejemplo: Carmen está escogiendo Disciplinas para su personaje Nosferatu. Marca 2 puntos en Ofuscación y 1 punto en Animalismo.

Recuerda también escoger un Poder para cada punto.

Ejemplo: Para Ofuscación, Carmen escoge “Capa de Sombras” y “Paso Invisible”. Para Animalismo, “Vínculo con Famulus”.

Sangre Débil y Disciplinas


Los Sangre Débil no pueden usar de forma fiable las Disciplinas asociadas con una Sangre más espesa. En compensación, han desarrollado su propio arte: la Alquimia de la Sangre Débil. También obtienen más beneficios de las Resonancias de sus víctimas . Puesto que los Sangre Débil suelen conservar más conexiones con el mundo mortal, plantéate seleccionar Contactos, Influencia y otras Ventajas Mortales, o una Piedra de Toque adicional. Anota cualquier personaje nuevo surgido de estas Ventajas en el Mapa de Relaciones. Ningún Sangre Débil puede comprar Vínculo, Mawla, Criados o Estatus durante la creación de personajes (una coterie mixta podría adquirirlos como Trasfondo compartido).

Escoge tu Tipo de Depredador

Tú, tu Sire o tu Sangre determina cómo Cazas. Escoge un tipo de Depredador. Cada plantilla de tipo de Depredador añade ciertos Rasgos a tu personaje, como Disciplinas, Ventajas, Defectos y demás detalles para dar forma al modo en que atrapas a tus presas o para hacerlo más sencillo. Si un tipo de Depredador añade una Especialidad en una Habilidad que no posees, obtienes un punto en esa Habilidad. Los chupasangres recientes, como los Sangre Débil y muchos Retoños, no eligen un tipo de Depredador, pues todavía están resolviendo este aspecto de su vida nocturna.

¿Cuál es tu Historia?

En este punto de la creación de personajes finalizas la vida interior del personaje y lo conectas con el mundo exterior de la crónica y con el más amplio Mundo de Tinieblas.

Creencias Nocturnas

Ahora que sabes cómo matas, entiende por qué. Si la Ambición mortal del personaje permanece intacta, anótala (o su versión Cainita distorsionada) en tu hoja de personaje. Si has aprendido lo suficiente sobre la ambientación para querer cambiarla, considera anotar una Ambición propia de un Vástago.

Ventajas

Todos tenemos ventajas y defectos que son difíciles de describir en términos de simples talentos o habilidades. Pueden ser privilegios sociales extremos o influencia política, riqueza, belleza, amigos en los bajos fondos o la carencia de esas cosas. Las Ventajas ayudan a definir aún más la vida de tu personaje y son útiles incluso tras la muerte. Escoge hasta 7 puntos de Ventajas de la sección de Méritos y Trasfondos. Deberías tener en mente un par de cosas durante este paso: Primero, estas Ventajas deben ser relevantes para tu existencia como vampiro porque has pagado para usarlas durante la crónica. Si escoges al cura de tu parroquia como Aliado, deberás esconder tu verdadera naturaleza o encontrar alguna razón por la que sigue siendo tu amigo incluso después de que te hayas convertido en un monstruo. Dependiendo de la naturaleza de tu crónica, el Narrador podría restringir tus Ventajas. También puede decidir que algunos Trasfondos deberían ser obligatorios o que la coterie debe adquirir conjuntamente un Refugio y guardar algunos puntos para ello. Si esto es así, podría proporcionarte 1 o 2 puntos adicionales. Piensa bien qué Ventajas generan la mejor historia para tu personaje. Debes adquirir al menos 2 puntos en Defectos al final de la creación de personaje. Añade todos los personajes secundarios derivados de tus Ventajas en el Mapa de Relaciones.

Ejemplo: Buscando afianzar su personaje en el mundo mortal, Klaus elige una Máscara de 2 puntos, 2 puntos en Recursos y 2 en Aliados, que representan amigos y conocidos que siguen vivos. Su último punto va a un Contacto, un editor pobre y con exceso de trabajo. Pero la vida nocturna no está exenta de peligros, por lo que el personaje de Klaus ha sido rechazado por los Anarquistas a causa de sus indiscreciones (un Defecto de 2 puntos).

Escoge una Ficha de Conocimientos

Las fichas de conocimientos son un tipo especial de Ventaja que conecta a tu personaje con la rica metatrama de Vampiro. Cada jugador puede escoger una ficha de conocimientos y anotar puntos en ella como con cualquier otra Ventaja. Sin embargo, ten en cuenta que estas Ventajas a menudo son de naturaleza muy dispar y pueden no resultar apropiadas para todas las crónicas. Las fichas de conocimientos aparecen en el suplemento básico, en los libros Anarquistas y Camarilla aparecen otras, y aún aparecerán más en futuras publicaciones (obvio las publicare todas en la web). El Narrador siempre tiene la última palabra con respecto a qué fichas de conocimientos están disponibles para los personajes. Recuerda añadir todos los personajes mencionados o creados por tu ficha de conocimientos en el Mapa de Relaciones.

Méritos y Defectos de los Sangre Débil

No hay dos Sangre Débil iguales. La Camarilla en parte les da caza por esta razón, ni siquiera su naturaleza (o sobrenaturaleza) sigue unas reglas. Cuando crees un personaje de Sangre Débil, escoge de uno a tres Méritos de Sangre Débil y un número igual de Defectos de Sangre Débil. Esta Ventaja representa las peculiaridades de tu personaje y el modo único en que la Maldición se manifiesta en él.

Construye Tu Coterie

Cada jugador recibe ahora 1 punto de coterie, aunque en grupos de juego reducidos el Narrador podría conceder a cada jugador 2 puntos de coterie. Trabajando de forma conjunta, los jugadores invierten estos puntos, y cualesquiera puntos de Ventajas que les quedaran de estadios anteriores, en la construcción de la coterie. Realizar juntos este proceso genera ideas de historias, proporciona a los jugadores una sensación de propiedad sobre la crónica y ayuda a que todos se mantengan en el mismo punto, al menos al principio de la historia. Usa tus puntos de coterie para determinar el territorio de Caza: el dominio dentro de la ciudad. Usa los puntos de Ventaja y de coterie que hayan sobrado para adquirir Trasfondos Compartidos de coterie. Anota los personajes secundarios que se hayan generado con estos pasos en el Mapa de Relaciones.

Mar de Tiempo

Este paso depende de la edad de la coterie según se haya establecido anteriormente.

• Retoños o Chiquillos: Si eres así de joven, ¡ya has terminado! Interpreta el preludio, échate un vistazo en el espejo y empieza a jugar.
• Neonatos: Cada jugador recibe 15 puntos de Experiencia para gastar como representación de su lento y sutil crecimiento a lo largo de las décadas.
• Ancillae: Cada Ancilla añade 1 punto de Potencia de Sangre, gana 2 puntos de Ventajas, 2 puntos de Defectos y resta 1 punto a Humanidad. También obtiene 35 puntos de Experiencia adicionales para gastar.

Coste de Rasgos: Experiencia
Rasgo Puntos de Experiencia
Incrementar Atributo Nuevo nivel x5
Incrementar Habilidad Nuevo nivel x3
Nueva Especialidad 3
Disciplina de Clan Nuevo nivel x5
Otras Disciplinas Nuevo nivel x7
Disciplina Caitiff Nuevo nivel x6
Rituales de Hechicería de Sangre Nivel del Ritual x3
Fórmula Sangre Débil Nivel de la Fórmula x3
Ventaja 3 por Punto
Potencia de Sangre Nuevo nivel x10
El coste de un punto varía dependiendo de qué tipo de punto sea y de cuántos puntos tengas ya en ese Rasgo. La tabla Costes de Rasgos proporciona estos costes. “Nuevo nivel” en esta tabla significa el nivel del Rasgo que deseas adquirir. Por ejemplo, si quieres pasar de 2 puntos en Compostura (••) a 3 puntos en Compostura (•••), necesitarás pagar 15 puntos de Experiencia, pues Compostura 3 x 5 = 15. No puedes saltarte un paso y adquirir 4 puntos en Compostura (••••) por 20 puntos de Experiencia si sólo tienes 2 puntos de Compostura (••). Necesitas en primer lugar adquirir el tercer punto de Compostura (•••) por 15 puntos de Experiencia y luego 4 puntos en Compostura (••••) por 20.

Mira en el Espejo

Puedes detallar otros aspectos de un personaje además de los descritos antes. No necesitas escribirlos, pero sin duda deberías pensar en ellos. No sólo ahora, sino también a lo largo de la carrera de tu personaje.

• Apariencia: La apariencia de tu personaje da visibilidad a sus Rasgos para los demás personajes. Convierte los Rasgos relevantes de tu personaje (como los Atributos Sociales, el nivel del Mérito Aspecto e incluso Recursos) en parte de su apariencia. Una Inteligencia elevada puede convertirse en una mirada clara y penetrante, niveles altos de Finanzas podría implicar un traje a medida hecho por un sastre de Saville Row. ¿Tu Fuerza se traduce en músculos muy desarrollados o en ser nervudo y fibroso? Deja que tus Rasgos se viertan en el juego, incluso cuando no estés tirando dados.

• Equipo: Por defecto, se supone que los personajes en Vampiro tienen acceso a cualquier tipo de equipo que esté dentro de su rango de Recursos, y quizás también a lo que esté disponible a través de sus Contactos. No inviertas más tiempo del necesario en detallarlo: Vampiro no es un juego sobre contabilidad, ni siquiera aunque tengas 5 puntos en Finanzas. Como Narrador, deja que quienes tengan el tiempo o las ganas de hacerlo se dediquen a ir de compras tanto como quieran, pero no castigues a quienes no lo hagan: limítate a hacerles tirar Inteligencia + Recursos o Manipulación + Callejeo durante la partida para determinar si tienen acceso a distintas posesiones.

• Peculiaridades: Al proporcionar a tu personaje determinadas peculiaridades (detalles personales y anécdotas interesantes) le puedes añadir profundidad e interés. Toma algunas notas de las cosas extrañas o interesantes que definen a tu personaje. Una peculiaridad puede ser un sentido del humor retorcido, delicadeza con los animales o el hábito de gruñir al estar distraído o molesto.
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