El Mapa de Relaciones

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Vampiro representa una acción dramática. El drama tiene lugar entre personas, algunas de las cuales pueden ser vampiros. Cuando dos personas interactúan, éstas crean, refuerzan o cambian una relación. Al dibujar el Mapa de Relaciones puedes poner el drama de forma visual en primer plano, mantener un registro de los personajes secundarios que hayas ignorado y proporcionar tanto al Narrador como a los jugadores carne emocional para esas escenas interpersonales. Se empieza el juego con los personajes jugadores, cada cual con su Sire y sus Piedras de Toque. Entonces, quizás, añades mentores vampíricos, amantes humanos o un turbio periodista que siempre está al tanto de los últimos rumores sobrenaturales. Casi con seguridad añades al Príncipe de la ciudad, o al Barón Anarquista o los Consejeros dirigentes. A medida que dibujas líneas y describes conexiones entre tus personajes y estos nuevos Personajes del Narrador, el Mapa de tu crónica toma forma y tu juego adquiere vida y personalidad. A medida que aparezcan más personajes secundarios y cambien las relaciones, garabatea nuevos nombres y tacha los antiguos.

Toma nota de ese refugio oculto o de ese terreno de Caza tan bueno que encontraron los Gangrel. Actualiza el Mapa a medida que los aliados se conviertan en adversarios después de una negociación fallida en el Elíseo, o cuando un vampiro desconocido Abrace a un peligroso y persistente inquisidor. Pronto el Mapa se convierte en un batiburrillo de notas garabateadas sobre los personajes, pósits con fotografías, citas memorables, manchas de vino y bocetos. Tu Mapa de Relaciones se convierte en tu pared de la conspiración o tu tablero de investigación lleno de fotografías y cordeles, obtenidos directamente de The Wire (Bajo escucha). No lo uses sólo para impulsar el drama, sino también para hacer un seguimiento de la enmarañada red de engaños de los Vástagos locales. Tenlo cerca de la mesa donde todos puedan leerlo. Su forma depende de ti: una gran hoja de papel de embalar, un mapa mental digital, una presentación en diapositivas, una impresión del mapa de la ciudad con los límites de los dominios dibujados. Puedes usar cualquier color que tengas en el cajón o en la computadora, pero el Mapa de Relaciones de este capítulo usa estos:

• El negro muestra nombres de personajes, localizaciones y notas.
• El rojo señala a otros Vástagos, así como sus refugios e intereses.
• El azul marca a los mortales, junto con sus actividades y bases.

Flechas y Descriptores

Puedes adentrarte tanto como quieras en los bosques gráficos. Por ejemplo, cada línea entre dos personajes puede ser una flecha dirigida desde la parte dominante hacia la más débil. Por ejemplo, la línea entre tu Sire y tu personaje va dirigida a ti y no al revés. Si las partes son iguales, entonces la línea no tiene marcas de vector. Inclúyelas cuando tengas claro quién lleva la voz cantante. La otra cosa que requiere una línea de relación es una etiqueta: una descripción de qué significa esa relación. Las relaciones siempre van en dos sentidos y muy rara vez son iguales en ambos. Los vampiros son maestros a la hora de llevar máscaras y esconder sus verdaderos sentimientos, por lo que una flecha de actitud puede ser en un sentido “odio” y en el contrario “amor”. Otros posibles descriptores incluyen “Sire sobreprotector”, “celos psicóticos”, “Ghoul” o “Vínculo de Sangre”. Escribe el descriptor de una parte de la relación a un lado de la flecha, junto al nombre. Escribe el descriptor de la segunda parte al otro lado, junto al nombre de ésta. Las relaciones que estableces al principio del juego y entre miembros de la coterie pueden ser ambas sinceras y mutuas, pero las conexiones que los jugadores y el Narrador añaden a medida que avanza la crónica sólo muestran lo que los jugadores creen en ese momento. Actualiza el diagrama a medida que surjan las motivaciones reales o cambien las pasiones.

Empezar el Mapa

Durante la Sesión Cero empiezas el Mapa de Relaciones, probablemente escribiendo primero a lápiz. En este primer estadio básico, dibuja a los personajes de los jugadores, junto con varias relaciones y elementos de los personajes secundarios.


• Relaciones de la Coterie: Escribe los nombres de los personajes con letras grandes. Dibuja entonces líneas (o flechas) entre ellos y dos de los demás personajes de la coterie. Escribe una relación positiva en una flecha y una negativa en la otra. Las relaciones positivas dentro de la coterie pueden incluir “fascinado”, “viejo amigo”, “confía en”, “le debe mucho” y “colega fan de las pistolas”. Las descripciones negativas podrían ser “desconfianza”, “rivaliza por el afecto de X”, “necesita ser el centro de atención”, “quiere su marioneta de sangre” o “reemplazar como Sheriff”. Recuerda que puedes cambiar estas relaciones a mejor o a peor durante la creación de personajes si se te ocurre algo mejor que encaje de forma más elegante en la historia de los personajes, o como respuesta a la sucesos de la crónica.

• Sires: Escribe el nombre y quizás también algunos detalles como Clan, año de Abrazo y posición conocida en la Secta del Sire de tu personaje en un recuadro a cierta distancia de tu personaje. Dibuja entonces una flecha en dirección al personaje y que indique (en un principio) el Abrazo. Los descriptores pueden incluir “Abrazo accidental”, “preparado para el poder”, “mi error”, “Abrazo tortuoso” y “odio”.

• Personajes Secundarios de la Secta: Todo vampiro, excepto el Chiquillo más reciente, tiene conexiones con su Secta. Pregunta al Narrador sobre dos vampiros locales o toma una conexión a partir del Sire de otro personaje o de un personaje de reparto. Escribe los nombres de los PdN en recuadros junto a tu personaje como hiciste con el Sire: nombre, Clan, año de Abrazo y posición conocida en la Secta. Desde el recuadro de tu personaje, dibuja una flecha hacia (o desde) cada uno de ellos y añade descriptores. Una relación puede ser positiva: “mi señor”, “respeta su franqueza”, “encandilado por”, “sangramos juntos contra el Príncipe”, “compañero de tejados” o “extrañamente atraído por”. La otra es negativa: “me debe dinero”, “traidor”, “cobarde”, “tendencias Anarquistas” (o lo contrario) o “se siente atraído por mí de forma inquietante”. Ninguna de estas relaciones equivale (aún) a Ventajas o Defectos completos, aunque siempre puedes añadir algunos puntos en ellos más adelante.
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