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Personaje, Coterie, Crónica

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Narradores y jugadores dan forma a sus historias de forma conjunta durante el juego, pero inician este proceso durante la creación de personajes. Los jugadores los construyen como parte de una coterie, un término que describe un pequeño grupo de Vástagos asociados, de forma específica el grupo compuesto por los personajes de los jugadores. Tal como nos recuerda esta definición, la coterie empieza como parte de una ambientación construida por el Narrador usando el Mundo de Tinieblas como telón de fondo.

La historia de los personajes jugadores, la coterie que constituyen y el modo en que ésta explora (o se enfrenta a) la ambientación y el Mundo de Tinieblas se convierte en la crónica. De este modo, los tres elementos (personajes, coterie y crónica) se influyen entre sí desde el principio y a lo largo del juego. Por este motivo el Narrador y el grupo de juego deberían diseñar las bases de esos tres elementos de forma conjunta desde el primer momento. La primera sesión debería resultar excitante tanto para los jugadores como para el Narrador, ya que da forma a la crónica. En este punto, la preparación y los planes del Narrador se encuentran con los personajes que el grupo ha creado y con sus propias expectativas en cuanto al juego. Normalmente el Narrador empieza a diseñar el escenario antes de la primera sesión, por lo que hablaremos primero de este proceso. Sin embargo, alrededor de la mesa de juego, en realidad los tres elementos se combinan de forma simultánea.

Ciudad

Por defecto, las partidas de Vampiro se desarrollan en una ciudad. Los vampiros requieren mucha comida y la gente se amontona en las ciudades. En las noches en las que escuadrones de la muerte de la Segunda Inquisición y las listas de más buscados de los aeropuertos son tan frecuentes y en las que los vampiros se retiran a sus fortalezas feudales. ¿Dónde quieres establecer tu crónica? Tu Narrador puede tener una idea de en qué ciudad quiere ubicar su historia, puede dejarlo abierto a discusión o puede surgir una idea mejor tras la primera sesión de juego.

• Tu Propia Ciudad: Jugar en tu ciudad natal o en una cercana que conozcas bien puede ser una buena elección. Todos alrededor de la mesa conocen qué aspecto tiene y qué sensaciones genera, a quién puedes esperar encontrarte y qué sucede por la noche. El Narrador puede tener una idea de qué Clanes y Sectas rigen la noche en la crónica para introducirlos en la ciudad.

• En Algún Lugar Nocturno: Puedes usar un libro publicado para definir tu ambientación. Importa poco si usas un libro nuevo de Vampiro 5ª Edición u otro de una edición anterior de Vampiro y lo actualizas a los parámetros actuales. Los libros de la serie Nocturnos ofrecen una variedad casi interminable de personajes, ganchos para historias y profundas inmersiones en la sociedad de los Vástagos.

Edad y Generación

¿Qué edad tienen los vampiros que interpreta el grupo? Los vampiros de distintos siglos, o incluso distintas décadas, pueden tener valores y creencias muy distintos de los de Retoños Abrazados hace una semana. Tu Sire es de una Generación inferior a la tuya: un Vástago de Undécima Generación engendra una sanguijuela de Duodécima. Por cuestiones de equilibrio dentro del juego, todos los personajes deberían ser de la misma Generación. Si no te preocupa la igualdad de poder entre los jugadores, el grupo puede incluir a un Sire y su Chiquillo, o cualquier combinación de Vástagos que te interese. Entre el Narrador y los demás jugadores se debe decidir conjuntamente si la coterie es de:

• Chiquillos o Retoños: Abrazados durante los últimos 15 años, incluso hasta la pasada semana o la noche anterior para una crónica en la que todos son Retoños. Cuanto más reciente sea el Abrazo, más probable es que los personajes sean Sangre Débil de Decimocuarta, Decimoquinta o Decimosexta Generación. Sin embargo, sigue siendo plausible crear nuevos Chiquillos de Duodécima o Decimotercera Generación incluso hoy en día.

Neonatos: Abrazados durante el período de una generación humana, a grandes rasgos entre la Segunda Guerra Mundial y el presente. Los Neonatos pertenecen principalmente a Duodécima y Decimotercera Generación. Los Sangre Débil eran muy raros hasta hace unas décadas, principalmente porque los Vástagos más ancianos les dieron caza sin piedad por considerarlos signos de la Gehenna.

• Ancillae: Abrazados entre la Revolución Estadounidense y la Segunda Guerra Mundial, con menos de 250 años de edad. Los Ancillae alcanzaron la mayoría de edad durante la era moderna o al menos en un tiempo en el que el derecho divino de los príncipes empezaba a convertirse en una broma excéntrica en vez de la base de la sociedad. Fue el contraste entre su relativa modernidad y la mentalidad medieval de la Camarilla lo que condujo al ascenso del Movimiento Anarquista. Incluso los Ancillae más fieles de la Camarilla creen que el sistema debería relajarse, lo que otros Vástagos interpretan como “dame más poder”. Los personajes Ancillae pueden ser de Generaciones tan bajas como la Décima o la Undécima.

• Antiguos: De más de 250 años de edad y de la Novena Generación o menor. La Llamada lentamente los convoca a la Guerra de la Gehenna y no están disponibles como personajes jugadores en este espacio.

Secta

De todas las sociedades no-muertas, ¿cuál de ellas cuenta a los personajes como miembros? Cada Secta tiene su propio estilo, descrito en otras partes de esta web y con mayor detalle en los libros de Secta Anarquistas y Camarilla. Lo que sigue es sólo una breve descripción de las Sectas, junto con los Clanes por defecto y los tipos más comunes de coterie, para que los jugadores los tengan en cuenta.

• La Camarilla: Durante los primeros tiempos del Renacimiento, los señores vampíricos de los Altos Clanes crearon la llamada Torre de Marfil para esconder a los Vástagos de la Inquisición mortal. Esta Secta, que manipula gobiernos y se infiltra en ellos, además de hacerlo en corporaciones, el crimen organizado y los medios de comunicación de masas, se ha convertido en una de las sociedades secretas más poderosas de la historia. Con una organización de tipo feudal en la que los Príncipes gobiernan sobre los vampiros de una ciudad como pequeños señores oscuros de una era ya pasada, la Camarilla combina el orden civilizado con la crueldad implacable. Las crónicas de la Camarilla están relacionadas con el uso del poder, el peso del pasado y la cuestión de la seguridad y el deber enfrentados al honor y la libertad.

- Clanes típicos: Ventrue, Toreador, Nosferatu, Malkavian, Tremere y disidentes de los Clanes Brujah y Gangrel.
- Tipos de coterie típicos: Cerbero, comando, guardia diurna, maréchal, partida de Caza, plumaire, questari, regencia, sbirri, vehme y vigilantes.

• Los Anarquistas: El Movimiento Anarquista: formula a todos los vampiros esta pregunta: «¿Por qué obedeces?». Tan antiguo como la Camarilla, el Movimiento Anarquista finalmente ha sido expulsado de la Torre al ser considerado una amenaza inaceptable en tiempos de peligro. El resultado: guerra en las calles, sangre nueva que alimenta nuevas Comunas y Baronías, e inevitables purgas. Muchos Anarquistas marchan de rojo bajo banderas negras y otros tantos sólo quieren pasar desapercibidos y averiguar de quién obtendrán su próxima comida. Las crónicas Anarquistas tienen que ver con cambiar la sociedad, con la vida bajo vigilancia, con la diferencia entre ideología y realidad, y con el precio de la revolución.

- Clanes típicos: Brujah, Gangrel, disidentes de los Clanes de la Camarilla, algunos Caitiff.
- Tipos de coterie típicos: Banda colmillo, campeones, comando, culto de sangre, nómadas, questari, sbirri, vigilantes.

• Sangre Débil: Te despiertas con resaca y una nueva adicción. Todos los sabores de la sangre te llaman y te tientan para que extraigas extrañas alquimias y viajes de gente a quien solías llamar amigos. Tus noches tienen pocas reglas, muchas preguntas e interminables horrores. ¿Estás muerto o vivo? ¿Qué son estas ancestrales cosas que se mueven por la noche como tiburones en aguas profundas? ¿Intentarás volver a ser humano o secarás a un Cainita para abrazar la noche y vivir para siempre como uno de los Condenados? En una crónica de Sangre Débil, descubres el mundo de los Condenados desde una perspectiva personal, noche tras noche, y los jugadores no requieren un conocimiento previo de la ambientación para empezar a jugar. Una experiencia de Sangre Débil se puede unir sin costuras a una crónica de la Camarilla o de los Anarquistas.

- Clanes típicos: Sólo Sangre Débil.
- Tipos de coterie típicos: Banda colmillo, campeones, guardia diurna, nómadas, partida de Caza, plumaire.

Concepto Central del Personaje

Mientras decides dónde tiene lugar tu crónica y en garras de quién has caído, emerge el concepto central de tu personaje. Piensa en él como en un tono general, una noción vaga aunque con gancho: “sicario vampiro”, “profeta club kid realmente extravagante” o “Jessica Jones, salvo que bebe sangre en vez de whiskey”. Si estás familiarizado con la ambientación de Vampiro, quizás tengas también en mente un concepto de Clan: “dulce abuela, pero una Brujah rabiosa”, o “cirujano plástico Nosferatu”. A medida que comprendas mejor la historia y la ambientación, tu concepto central podría cambiar o volverse más claro. Pide a tus compañeros jugadores y al Narrador ideas y sugerencias si te quedas bloqueado. Piensa en cómo la coterie toma forma y en la Secta a la que pertenecerás. Invéntate conceptos que interactúen de forma interesante con los otros personajes jugadores: Maddie crea un traficante de armas con conciencia política, así que tú creas un doctor de una gran farmacéutica con contactos militares. Es tu responsabilidad crear un personaje que funcione con la coterie o que, al menos, no sabotee el grupo ni el juego.

La no-vida como vampiro es demasiado peligrosa como para abrirte a una hostilidad desde dentro: la supervivencia requiere cooperación. Decide por qué tu vampiro se unió a sus compañeros Vástagos y por qué siguen juntos. ¿Tienen una misión o un enemigo en común? ¿Están conectados de forma mística o política? “El Príncipe nos juntó” funciona bien para la primera pregunta y puedes dirigir tu interpretación para responder a la segunda.

Escoge tu Clan

Si no lo has hecho aún, escoge el Clan de tu personaje. El Clan describe el linaje esencial de tu personaje: bebió de la Vitae de su Sire, de modo que el Clan de su Sire (su Sangre) determina el de tu personaje. Los siete Clanes "básicos" representan a la mayoría de vampiros en las tierras de la Camarilla y del Movimiento Anarquista. Otros Clanes se mantienen en las afueras de la Jyhad. Por ahora. Quizás no formes parte de un Clan reconocido, lo que es enteramente razonable; sin embargo, estos vampiros no se llevan bien con los extraños. Te llaman Caitiff y te escupirían si no fuera un desperdicio de sangrienta saliva. Por otro lado, puede ser que tu Sangre sea tan Débil que no puedas tener Clan: si empiezas una crónica de Sangre Débil, la decisión ya ha sido tomada.

• Crear un personaje de sangre débil: Los personajes de Sangre Débil tienen algunas diferencias en cuanto a reglas para la creación de personajes. Los Sangre Débil no eligen Clan y no obtienen puntos en Disciplinas. En vez de eso, obtienen Disciplinas temporales dependiendo de la Resonancia de la sangre que consumen y pueden, además, aprender Alquimia de Sangre Débil mediante un Mérito o Experiencia. Debes elegir también entre uno y tres Méritos de Sangre Débil y una cantidad igual de Defectos de Sangre Débil antes de escoger las Ventajas ordinarias.
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