Apodo: Forasteros, Vagabundos.
Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Protean.
Otros vampiros consideran a los Gangrel criaturas primitivas. No entienden la diferencia entre primitivo y depredador. Sí, pueden ser bestias crueles y sanguinarias, sujetas a
impulsos animales, pero también son cazadores astutos y civilizados. Como Clan, son recelosos y distantes; desdeñan las
sociedades organizadas y prefieren situarse fuera de estructuras y jerarquías. Este individualismo ha hecho que evolucionaran de modos distintos, engendrando numerosos linajes,
desde los territoriales Anda o Mariner a las dispares Líneas
de Sangre de los Noiad o los Coyote, cuyos poderes difieren de su Clan de origen. Pero todos se consideran Gangrel.
Mientras que otros Clanes se centran en la política, el poder o las adquisiciones, los Gangrel son solitarios y viajeros;
pocos pasan su tiempo en las cortes de la cultura vampírica.
Poco les importan las enemistades o las alianzas de los Clanes: los conflictos con ellos están más a menudo relacionados con derechos de Dominio y de alimentación que con la
política y la búsqueda del poder. Es más, no distinguen entre
vampiros viejos y recién Abrazados, como hacen los otros
Clanes. En su lugar, basan el prestigio dentro del Clan en las
capacidades y habilidades de cada cual, premiando el coraje
y la fuerza individual. Los Antiguos Gangrel exigen respeto,
pero es un respeto que están dispuestos a ganarse.
La mayoría de Gangrel tiene un aspecto desaliñado, basto y
andrajoso, como corresponde a un Clan de vagabundos. Es
más, cuando caen en Frenesí adquieren rasgos de animales,
lo que les da un aire asalvajado. Se refugian donde les place,
en la tierra del suelo, y no les importa lo que otros puedan
pensar de su apariencia. Abrazan muy esporádicamente, a
menudo después de haber dado caza a un posible Chiquillo.
A menudo abandonan al Retoño tras su creación, obligándolo a aprender las lecciones básicas de la supervivencia por
cuenta propia. Sólo después de que el Chiquillo haya demostrado su valía, el Sire regresará para introducirlo en la
sociedad vampírica y presentarlo al Clan.
Organización: De vez en cuando, los miembros del Clan se
reúnen para discutir sucesos actuales y compartir historias
de sus viajes. Estos encuentros son informales, pocas veces
se programan con antelación, y suelen durar sólo unas pocas noches. Aparte de eso, los Gangrel rehuyen cualquier
organización que vaya más allá de la relación entre Sire y
Chiquillo. El liderazgo entre ellos corresponde a aquéllos
cuyas victorias recientes sean las más prestigiosas. Quienes
tengan sus hazañas en el pasado lejano, o que hayan quedado en entredicho, reciben mucho menos prestigio.
Debilidad de Clan: Todos los Gangrel tienen un rasgo animal. Por ejemplo, pueden tener ojos de halcón, escamas por
toda la piel o la melena de un león. Cada vez que un Gangrel
entra en Frenesí, gana temporalmente otro rasgo animal. Estos rasgos temporales se desvanecen en cuanto haya descansado durante un día, pero los permanentes no desaparecen
nunca. Pueden ocultarse usando ropas o con poderes como la
Ofuscación; o pueden eliminarse temporalmente con poderes
como la Vicisitud, aunque siempre vuelven tras dormir.
Méritos de Clan: Los Gangrel pueden escoger cualesquiera
de los siguientes Méritos exclusivos.
• Sangre de Proteo (Mérito de 1 punto): Ocasionalmente puedes activar poderes de Protean sin gastar
Sangre.
• Línea de Sangre: Coyote (Mérito de 2 puntos): Eres
miembro de la Línea de Sangre Coyote. Llamados a
veces “Gangrel Urbanos”, los Coyotes se sienten cómodos en el entorno de las ciudades. Tus Disciplinas
de Clan son Celeridad, Ofuscación y Protean.
• Línea de Sangre: Noiad (Mérito de 2 puntos): Eres
miembro de la Línea de Sangre Noiad, que vive en el
lejano norte para poder estudiar las auroras boreales. Tus
Disciplinas de Clan son Animalismo, Auspex y Protean.
• Forma de la Ira de la Bestia (Mérito de 3 puntos):
Puedes transformarte en una forma monstruosa medio
hombre medio animal.
• Línea de Sangre: Ahrimanes (Mérito de 4 puntos):
Eres miembro de la Línea de Sangre compuesta íntegramente de mujeres conocida como las Ahrimanes.
Tus Disciplinas de Clan son Animalismo, Presencia y
Taumaturgia: Senda de Dominio Elemental.
Cita: «¿Así que tienes un golpe rápido? ¿Gran fuerza? ¿Y
a mí qué me importa? A la montaña no le interesa el
resplandor de un relámpago. Vais y venís con vuestro
turbulento brillo. Sólo yo permanezco.»
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