Compulsiones

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Las Compulsiones se dan en casos de fallos bestiales cuando el Ansia empuja sutilmente al vampiro a actuar bajo el dictado de su Sangre, a veces incluso instilándole rasgos propios del Fundador de su Clan. Cuando un personaje debe adoptar una Compulsión, el Narrador elige una o la determina aleatoriamente con una tirada determinada por la tabla adjunta (trata de variar las Compulsiones en vez de recurrir cada vez a la Compulsión del Clan, a no ser que te guste el exceso de estereotipos). Una vez elegida, el jugador decide cómo interpretarla de la mejor manera. Recompensa a los jugadores que se esfuerzan de verdad por interpretar la Compulsión permitiéndoles recuperar 1 punto de Fuerza de Voluntad.

Ten en cuenta que, al contrario que en el caso del Frenesí, los jugadores no pueden gastar Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos de una Compulsión. Estos insidiosos impulsos imponen un comportamiento que da impresión de ser natural; el vampiro podría no darse cuenta nunca de que estaba siendo influenciado.

Compulsiones Aleatorias

1-3: Ansia.
4-5: Supremacía.
6-7: Daño.
8-9: Paranoia.
0: Compulsión de Clan.*
* Repetir la tirada para Caitiff y Sangre Débil.

Ejemplos de Compulsiones

Estas Compulsiones básicas forman el núcleo de la personalidad de un vampiro. Los Narradores tienen la libertad de crear Compulsiones a medida basadas en sus propias nociones de la disfuncionalidad vampírica o en los tipos de fallos específicos de su base de personajes jugadores. 

• Ansia: La Compulsión arquetípica: con Ansia, los pensamientos del vampiro se dirigen inexorablemente al éxtasis de hundir sus colmillos en una presa y del cálido fluir de la sangre sobre su lengua. El vampiro hará cualquier cosa para saciar su Ansia, aunque esto implique violencia, engaños o directamente suplicar. Cualquier acción que no conduzca directamente a la alimentación se lleva a cabo con una penalización de dos dados a las reservas. Esta compulsión se acaba cuando el vampiro sacia al menos 1 nivel de Ansia.

Ejemplos:

-En un marco social: En vez de interrogar a los testigos mortales, el vampiro hace avanzar la situación hacia una seducción.
-En un marco violento: El vampiro desecha su arma y se lanza de cabeza a un combate cuerpo a cuerpo, determinado a alimentarse.
-En un marco de soledad: El vampiro decide que necesita tomarse un descanso y por casualidad acaba en un club nocturno lleno de sudor.

• Supremacía: La Sangre impulsa a su anfitrión a mostrar su superioridad, a poseer cosas, a establecer su supremacía. Esta Compulsión no sólo empuja al vampiro a destacar, sino a disfrutar de ello burlándose del débil y desafiando al fuerte. El vampiro convierte su siguiente interacción en una competición y usa todos los medios de los que dispone para acabar victorioso y restregárselo por la cara al perdedor. El vampiro no puede servirse del trabajo en equipo y lleva a cabo toda acción que evite establecer su supremacía o desafiar a la autoridad con una penalización de dos dados a las reservas. Esta Compulsión acaba cuando el vampiro ha “ganado” y se ha regodeado en ello.

Ejemplos:

-En un marco social: El vampiro convierte una conversación civilizada en un ejercicio de ponerse por delante de los demás, provocando la enemistad de la persona cuya confianza quería obtener.
-En un marco violento: En vez de concentrarse en su objetivo, el vampiro hace una pausa para juguetear con un oponente mortal y disfrutar de su superioridad.
-En un marco de soledad: El vampiro se obsesiona con la idea de alcanzar su objetivo de una forma innovadora, probándose así su superioridad a sí mismo y al mundo.

• Daño: Las cosas se ponen feas: el Ansia empuja al vampiro a dañar y destruir, no para alimentarse o para vencer, sino por la destrucción en sí misma y para deleitarse en el dolor ajeno. A menudo, pero no siempre, esta Compulsión implica daño físico. También puede acarrear tipos más sutiles de daño como el social o el emocional. El vampiro realiza todas las acciones que no tengan como resultado inmediato que alguien o algo reciba daño con una penalización de dos dados a sus reservas. Esta Compulsión acaba cuando el vampiro incapacita, destruye o hace huir a un objetivo. Si el vampiro se vuelve contra un objeto, éste debe poseer un gran valor para alguien a quien normalmente aprecia, como por ejemplo él mismo.

Ejemplos:

-En un marco social: Una presentación tranquila se echa a perder cuando el vampiro comienza a acosar y a torturar psicológicamente al sujeto.
-En un marco violento: En vez dejar de lado al adversario incapacitado, el vampiro empieza a atacar al oponente inconsciente con salvajismo y regocijo.
-En un marco de soledad: Frustrado por una pequeña molestia, el vampiro usa un bate de béisbol contra su caro equipo informático.

• Paranoia: Cazador y cazado, un vampiro siempre debe mantener sus ojos y oídos bien abiertos a la espera de problemas. Con esta Compulsión, esa necesidad estalla hasta convertirse en una paranoia completamente desarrollada cuando el Ansia hace que la Sangre le recuerde su vulnerabilidad. El vampiro, que sospecha de todo y de todos, intenta desembarazarse de cualquier cosa que perciba como una amenaza. Cualquier acción que no esté destinada a alcanzar ese fin inmediato se realiza con una penalización de dos dados a las reservas. Esta Compulsión acaba cuando el vampiro ha pasado aproximadamente una hora en un lugar seguro; por ejemplo, un tejado con buena visibilidad, su refugio o enterrado profundamente bajo tierra.

Ejemplos:

-En un marco social: El vampiro trata a todo el mundo con sospecha e intenta escapar de todos los compromisos.
-En un marco violento: El vampiro intenta poner fin o escapar del peligro por todos los medios, corriendo o suplicando por su vida.
-En un marco de soledad: El vampiro ve amenazas donde no existe ninguna, ataca y huye, y se obsesiona con símbolos ocultistas sin importancia o con extrañas coincidencias.

Compulsiones de Clan


Los tipos específicos de la Sangre que fluye a partir de los Antediluvianos transforma a sus herederos para que se adapten a un patrón con milenios de antigüedad. Ya represente esta Compulsión un defecto heredado, una válvula de escape necesaria o una parte de algún extraño mecanismo, puede resultar inconveniente en el momento.

• Brujah: Rebelión: El vampiro se opone a cualquier cosa o persona que considere que representa el statu quo en su situación, se trate de su líder, un punto de vista expresado por un recipiente en potencia o simplemente la tarea que se suponía que debía llevar a cabo. Hasta que haya actuado en contra de sus órdenes o de lo que se espera de ellos (ya sean reales o percibidas de forma subjetiva), el vampiro recibe una penalización de dos dados a todas las tiradas. Esta Compulsión acaba cuando logra que alguien cambie de opinión (por la fuerza, si es necesario) o hace lo contrario de lo que se esperaba de él.

• Gangrel: Impulsos animales: Al retornar a un estado animal, el vampiro revierte a un punto en el que hablar es difícil, la ropa es incómoda y la mejor manera de resolver las disputas es mediante garras y dientes. Durante una escena, se aplica una penalización de tres dados a todas las tiradas del vampiro en las que estén implicadas la Manipulación y la Inteligencia. Durante ese tiempo sólo pueden pronunciar frases de una sola palabra.

• Malkavian: Delirio: El vampiro, cuyos dones extrasensoriales se desbocan, experimenta lo que podrían ser verdades o portentos, pero que los demás llaman productos de su imaginación que el Ansia saca a la superficie. Aunque sigue siendo funcional, la mente y la percepción del vampiro están distorsionadas. Durante una escena se aplica una penalización de dos dados a todas las tiradas en las que estén implicadas Destreza, Manipulación, Compostura y Astucia, así como a las tiradas para resistir el Frenesí de terror.

• Nosferatu: Curiosidad malsana: La necesidad de saber invade al vampiro. Lo consume un hambre de secretos, de conocer lo que pocos o ninguno conocen, casi tan fuerte como la que siente por la sangre. También rechaza compartir secretos con otros, salvo estrictamente para intercambiarlos por secretos mayores. Se aplica una penalización de dos dados a todas las acciones que no vayan encaminadas a descubrir un secreto, no importa lo grande o lo pequeño que sea. La Compulsión acaba cuando el vampiro descubre un secreto suficientemente grande como para ser considerado útil. Compartir ese secreto es opcional.

• Toreador: Obsesión: El vampiro, embelesado por la belleza, se obsesiona temporalmente con algo espléndido en concreto y es incapaz de pensar en otra cosa. Elige un elemento, como una persona, una canción, una obra de arte, una mancha de sangre o incluso un amanecer. El vampiro, fascinado, apenas puede apartar su atención del mismo y si se le dirige la palabra, sólo habla sobre ese tema. Se aplica una penalización de dos dados a cualesquiera otras acciones. Esta Compulsión dura hasta que ya no pueda percibir el objeto admirado o acabe la escena.

• Tremere: Perfeccionismo: Sólo lo mejor satisface al vampiro. Todo lo que no sea un desempeño excepcional induce una profunda sensación de fracaso y a menudo repite tareas obsesivamente para que el resultado sea “mínimamente correcto”. El vampiro actúa con una penalización de dos dados a todas las reservas hasta que obtenga una victoria crítica en una tirada de Habilidad o la escena acabe. Reduce la penalización a un dado en el caso de una acción repetida y elimínala en la segunda repetición.

• Ventrue: Arrogancia: La necesidad de mandar del vampiro aflora. Está dispuesto a todo para asumir el mando en una situación. Alguien debe obedecer una orden del vampiro. A cualquier acción que no esté relacionada con el liderazgo se le aplica una penalización de dos dados. Esta Compulsión dura hasta que una orden haya sido obedecida, aunque la misma no puede reforzarse sobrenaturalmente, por ejemplo con Dominación.
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