Convicciones

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Cada personaje empieza con de una a tres Convicciones: valores humanos que intentan mantener incluso tras la muerte. Los detalles de esas Convicciones dependen de los jugadores. Pueden ser el reflejo de un credo religioso, un código ético personal, un código vampírico o simplemente las cosas que el personaje hace o rechaza hacer sin plantearse realmente su peso filosófico. El Narrador debería sentirse libre de rechazar las Convicciones sugeridas en base al buen gusto o a su adecuación para el tipo de historia que pretende desarrollar. Algunos ejemplos de Convicciones serían:

• No matarás.
• Nunca exponer a los niños a la violencia.
• Ama a tu prójimo como a ti mismo.
• Desobediencia es deshonor.
• Protege a los inocentes del peligro.
• El coraje es la mayor virtud.
• Mantén siempre la palabra dada.
• La verdad es sagrada, no mentirás.
• La esclavitud está mal.
• Obedece a la autoridad.
• Mi país, para bien o para mal.
• Nadie me controlará.
• Nunca tomes drogas (ni bebas alcohol).
• No torturarás.
• Los culpables deben ser castigados.
• De cada cual según sus habilidades, a cada cual según sus necesidades.
• Roba a los ricos para dárselo a los pobres.
• Rechaza la riqueza, pues ésta corrompe.
• Nunca actuar en contra de otro (añadir el propio grupo / fe / Secta).
• Siempre ayudar a las mujeres en apuros.
• Alzarse en defensa de los desfavorecidos.
• Matar sólo a los indignos / no creyentes / en combate justo / como autodefensa.
• Respetar (añadir aquí una religión) como algo sagrado y obedecer sus leyes morales.

Las Máculas cometidas al servicio de tus Convicciones son más leves. Violar una Convicción también puede, a discreción del Narrador, incurrir en una o más Máculas.

Principios de la Crónica

El grupo de juego debería reunirse y establecer unos Principios para la crónica basados en cualquier cosa que vaya desde la emulación de un género o la ironía dramática hasta el gusto personal o las preocupaciones de la vida real de los jugadores. Recuerda que los Principios sólo imponen sanciones morales y degeneración a los personajes cuando se infringen: si un jugador corre el riesgo de sufrir algún trauma por interpretar una historia en la que se desarrolle una infracción determinada, el Narrador debería evitar ese tema o invitar al jugador a unirse a otro grupo para que explore una crónica completamente distinta.

Los Principios de una crónica se aplican a todos los personajes de los jugadores que intervengan en ella, incluso si el personaje no tiene personalmente esa creencia. Después de todo, la lucha entre el código moral personal de un personaje y el de la sociedad es uno de los principales arquetipos en la literatura. Los Principios de la crónica comprenden una especie de base ética, por lo que, si los personajes se convierten en asesinos en serie nihilistas, esto conlleva un coste. Asegúrate también de debatir con el grupo cuáles son los Principios para que los jugadores comprendan qué quieren decir y qué acciones conllevarían una infracción de dichos Principios. Algunos ejemplos de Principios de crónicas serían los siguientes:

Humanista

• No matarás, salvo en defensa propia.
• No cometerás violaciones ni torturas.
• No dañarás a los inocentes.

Credo de Justicia

• Nunca matar a los inocentes.
• Sé tú mismo, nunca te sometas.
• Sin una causa no eres nada.

Gótico / Romántico

• Nunca niegues el amor verdadero.
• Los culpables deberían sufrir.
• Sigue las normas de una sociedad decente.

Código de la Calle

• Nunca te chives.
• Respeta a los demás y exige respeto.
• No matar a los marginados.

Ejemplo: Kareen y sus amigos están preparando una crónica y han acordado apuntar hacia lo que llaman “Gótico Nórdico”: muy fieles a la vida y poniendo la degeneración y la moralidad en el foco de atención. Han llegado a un acuerdo con “No causes daño”, “Actúa como una persona, no una Bestia” y “Nunca mires al abismo”. Tras invertir un tiempo en definirlas, han determinado que “No causes daño” incluye matar y mutilar, así como graves violaciones de la integridad de los demás, como convertirlos en esclavos o doblegarlos a tu voluntad con medios no naturales. “Actúa como una persona, no una Bestia” incluye emprender acciones claramente inhumanas, como sobrevivir a terribles heridas y otras cosas que recuerden a los personajes su naturaleza no-muerta. Para acabar, “Nunca mires al abismo” se añadió debido a la afición de los jugadores por la literatura de terror de culto, en la que saber cosas que el hombre no debería conocer causa una terrible degeneración en las personas. Proporcionará a los personajes Máculas a medida que descubran las horribles verdades que se ocultan tras el barniz del Mundo de Tinieblas.
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