Cada personaje empieza con de
una a tres Convicciones: valores
humanos que intentan mantener
incluso tras la muerte.
Los detalles de esas Convicciones dependen de los jugadores.
Pueden ser el reflejo de un credo
religioso, un código ético personal,
un código vampírico o simplemente las cosas que el personaje
hace o rechaza hacer sin plantearse
realmente su peso filosófico. El
Narrador debería sentirse libre de
rechazar las Convicciones sugeridas en base al buen gusto o a su
adecuación para el tipo de historia
que pretende desarrollar.
Algunos ejemplos de Convicciones serían:
• No matarás.
• Nunca exponer a los niños a la
violencia.
• Ama a tu prójimo como a ti
mismo.
• Desobediencia es deshonor.
• Protege a los inocentes del
peligro.
• El coraje es la mayor virtud.
• Mantén siempre la palabra dada.
• La verdad es sagrada, no mentirás.
• La esclavitud está mal.
• Obedece a la autoridad.
• Mi país, para bien o para mal.
• Nadie me controlará.
• Nunca tomes drogas (ni bebas
alcohol).
• No torturarás.
• Los culpables deben ser castigados.
• De cada cual según sus habilidades, a cada cual según sus
necesidades.
• Roba a los ricos para dárselo a
los pobres.
• Rechaza la riqueza, pues ésta
corrompe.
• Nunca actuar en contra de otro
(añadir el propio grupo / fe /
Secta).
• Siempre ayudar a las mujeres
en apuros.
• Alzarse en defensa de los desfavorecidos.
• Matar sólo a los indignos / no
creyentes / en combate justo /
como autodefensa.
• Respetar (añadir aquí una
religión) como algo sagrado y
obedecer sus leyes morales.
Las Máculas cometidas al servicio
de tus Convicciones son más leves.
Violar una Convicción también
puede, a discreción del Narrador,
incurrir en una o más Máculas.
Principios de la Crónica
El grupo de juego debería reunirse
y establecer unos Principios para la
crónica basados en cualquier cosa
que vaya desde la emulación de un
género o la ironía dramática hasta
el gusto personal o las preocupaciones de la vida real de los jugadores.
Recuerda que los Principios sólo
imponen sanciones morales y degeneración a los personajes cuando
se infringen: si un jugador corre
el riesgo de sufrir algún trauma
por interpretar una historia en la
que se desarrolle una infracción
determinada, el Narrador debería
evitar ese tema o invitar al jugador
a unirse a otro grupo para que explore una crónica completamente
distinta.
Los Principios de una crónica se
aplican a todos los personajes de los
jugadores que intervengan en ella,
incluso si el personaje no tiene personalmente esa creencia. Después de
todo, la lucha entre el código moral
personal de un personaje y el de la
sociedad es uno de los principales
arquetipos en la literatura. Los
Principios de la crónica comprenden una especie de base ética, por lo
que, si los personajes se convierten
en asesinos en serie nihilistas, esto
conlleva un coste.
Asegúrate también de debatir con el grupo cuáles son los
Principios para que los jugadores
comprendan qué quieren decir
y qué acciones conllevarían una
infracción de dichos Principios.
Algunos ejemplos de Principios
de crónicas serían los siguientes:
Humanista
• No matarás, salvo en defensa
propia.
• No cometerás violaciones ni
torturas.
• No dañarás a los inocentes.
Credo de Justicia
• Nunca matar a los inocentes.
• Sé tú mismo, nunca te sometas.
• Sin una causa no eres nada.
Gótico / Romántico
• Nunca niegues el amor verdadero.
• Los culpables deberían sufrir.
• Sigue las normas de una sociedad decente.
Código de la Calle
• Nunca te chives.
• Respeta a los demás y exige
respeto.
• No matar a los marginados.
Ejemplo:
Kareen y sus amigos están preparando una crónica y han acordado
apuntar hacia lo que llaman
“Gótico Nórdico”: muy fieles a la
vida y poniendo la degeneración y
la moralidad en el foco de atención.
Han llegado a un acuerdo con “No
causes daño”, “Actúa como una
persona, no una Bestia” y “Nunca
mires al abismo”. Tras invertir un
tiempo en definirlas, han determinado que “No causes daño” incluye
matar y mutilar, así como graves
violaciones de la integridad de
los demás, como convertirlos en
esclavos o doblegarlos a tu voluntad
con medios no naturales. “Actúa
como una persona, no una Bestia”
incluye emprender acciones claramente inhumanas, como sobrevivir
a terribles heridas y otras cosas
que recuerden a los personajes
su naturaleza no-muerta. Para
acabar, “Nunca mires al abismo”
se añadió debido a la afición de los
jugadores por la literatura de terror
de culto, en la que saber cosas
que el hombre no debería conocer
causa una terrible degeneración en
las personas. Proporcionará a los
personajes Máculas a medida que
descubran las horribles verdades
que se ocultan tras el barniz del
Mundo de Tinieblas.
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