Eres lo que Comes

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El zumo es el combustible de todas las actividades de tu cuerpo no-muerto. Todos los Vástagos, incluso aquí mi amigo Case, que es un Anarquista con meados en vez de Sangre, lo necesita para permanecer despierto, permanecer en movimiento. Es lo básico, como dormir o comer cuando estabas vivo. La Sangre te hace sobrevivir en la noche. Así es como nos gusta hablar de ella. Pero no es así como funcionamos, ¿verdad? El hambre sin más no explica todas estas historias, todo lo que hacemos para exprimir zumo del bueno y salirnos con la nuestra. No explica los riesgos que corremos por darle un chupetón a un tío especial: todas esas crueles manipulaciones que usamos para abusar de él, asustarlo o seducirlo. ¿Te acuerdas de Latisha, la albañil a la que todo le importaba una mierda que encerramos en el baño del Rainbow? Detrás del mareo del alcohol había una dulzura enfermiza, un calorcito almizcleño, ¿no? Eso es porque la ponías cachonda. Ya habías tomado un litro de ella cuando se me cayó la máscara, así que tuviste que notar cómo cambiaba el zumo. Ajenjo amargo y cenizas de sándalo. 

Es mucho más fácil siendo como tú, ¿no? Alimenta la potencia en bruto de tus músculos muertos. Eso era miedo. Y sí, dejé caer la máscara a propósito. No es sólo hambre, es una adicción: el complejo impulso de atiborrarnos con la infinita variedad de esencias del ser humano. Igual que un organismo humano digiere aminoácidos y proteínas para crecer, nosotros, los Vástagos, digerimos emociones, historias, traumas y obsesiones para cocinar la sangre y sentirnos vivos. Devoramos lo que significa ser humano y, con el tiempo, nos convertimos en aquello que comemos: sombras condensadas de sus miedos y fantasías. Siempre ha sido así. Los Sangre Azul se obsesionan con un chute en concreto: la sangre de parientes mortales, rubias en celo, fanáticos de los gimnasios o enfermos de tuberculosis. Les da todo lo que necesitan y revela esta verdad tácita: no toda la sangre es igual. Los demás somos adictos a sustancias variadas y esperamos al siguiente subidón que nos lleve a donde queremos ir. Yo voy a por los enfadados, los violentos, los asustados: sangre Colérica. Por ello, cuando me alimento soy terrorífico y ellos siempre me ven venir. Me hace más fácil dormir durante el día. Mi presa sabe exactamente lo que está pasando y siente la jungla en su interior; para mí, todo es luchar o huir. 

De esa forma es más honesto, ¿vale? Pero al final, se trata del subidón que voy buscando, no de la justificación moral. Vivo de la fuerza bruta y juro que podría haber cruzado Hollywood Boulevard, de tejado a tejado, si tuviese la sangre de Latisha bombeando en mi interior ahora mismo. No es un tema para hablar en compañía elegante y además querrás mantener tu gusto particular en secreto ante tus enemigos, pero conocer lo que te gusta y cómo conseguirlo es la clave para obtener poder rápido y en bruto para nuestra especie. No es algo bonito ni justo, pero será mejor que aprendas a calmar o a asustar, a aislar o a forzar el amor en tus víctimas. Siempre hay que estar preparado para golpear; nunca sabes cuándo va a pasar la víctima perfecta. Tú desapareces de la vista, ¿no? Pudiera ser que ese chico de allí con el portátil esté solo en el mundo escribiendo una última carta desesperada a una madre del Medio Oeste a la que nunca le gustaron sus decisiones en la vida. Eso es soledad: sangre Melancólica. Nadie ve a los solitarios, a los ineptos sociales y los aislados, y así tú permanecerás en tu escondrijo con tus entrañas abrigadas en su plasma frío y humeante. Ve a averiguarlo. Eso sí, no hagas que sienta una verdadera conexión contigo o estropearás el zumo triste. Feliz… esto… no, debería desearte una infeliz Caza.

La Sangre es Vida

La sangre humana impulsa el cuerpo de los vampiros. Sin zumo fresco, un Vástago yace estático, aletargado e impotente. Su corazón muerto sólo late cuando lo alimenta la esencia robada de la vida. Sus ojos sólo funcionan cuando la Sangre fluye a través de la corona y el humor vítreo. Todos los vampiros saben que los líquidos vitales consisten en algo más que plasma, glóbulos y plaquetas. Algún vínculo desconocido con su alma le da al ron rojo de cada persona su toque y su efecto particular. Quizás sean sólo las hormonas o las trazas de las incesantes corrientes bioeléctricas de la mente, pero los sentimientos de las víctimas afectan profundamente al organismo de un Vástago. Si bebes lo suficiente, la Resonancia de una víctima saldrá a flote: primero como un sabor intenso en la sangre, luego en forma de imágenes, susurros y sentimientos; coágulos de traumas irresolutos y racimos de prometedoras esperanzas.

Justo cuando la pérdida de sangre se acerca a la cantidad mortal, pueden percibirse recuerdos nítidos, una presencia fantasmagórica o visiones de momentos que desgarran el corazón. Matar siempre produce el subidón más fuerte y duradero, de manera que la tentación siempre está ahí. El subidón de la sangre no es un colocón, es un estado en el que la sangre cambia un poco la propia Resonancia del vampiro. Una sangre simplemente Melancólica es buena para colocarse cuando te Ofuscas, pero ese excepcionalmente servil paseador de perros con serios problemas con su mami posee un tipo especial de sumisión que hace que Dominación sea posible sin contacto visual. Eso es lo que los Vástagos llaman Discrasia, los chupópteros grumos y los jugadores un Personajes del Narrador “que hay que beberse”.

Resonancia

El tipo de sangre se expresa en forma de Resonancia. A menos que sólo quiera sobrevivir o potenciar algo, un bebedor debería mirar mucho de qué presa se alimenta y cómo. Los vampiros toman sangre. Los mortales, comida. La Resonancia da sabor a la sangre y convierte el acto de beber en el acto de cenar. No se trata de algo genético, aunque las familias a menudo conllevan tendencias respecto a determinadas Resonancias. Se trata más bien de la combinación entre el temperamento del recipiente y su estado de ánimo en el momento de la alimentación. Los Vástagos emplean docenas de estrategias diferentes para describir la Resonancia, de la astrología basada en los grupos sanguíneos de los adolescentes japoneses a la frenología de Myers y Briggs típica de las escuelas de negocios estadounidenses. Los chupópteros hindúes hablan de gunas ayurvédicos, los Toreador decadentes seguidores de Gurdjieff sitúan sus comidas en el eneagrama, una Rata de Alcantarilla de Ginebra afirma que usa los cuadernos originales de Jung para construir una “teoría unificada de la Blutfunktion”.

Pero el método más común, usado por taumaturgos Tremere y cocineros callejeros Crepusculares por igual, se basa en los cuatro humores de la medicina clásica y la alquimia medieval. El crisol de la alquimia, dicen los Brujos, alberga una metáfora del cuerpo vampírico. Las sales y metales del crisol representan los elementos de la sangre, que se refinan con el fuego de la emoción del momento. Según esos Tremere, el secreto de la alquimia es asustar o enardecer al recipiente de la manera adecuada y beber de él en el momento justo. Puede que sea una mistificación medieval, pero como pueden confirmar los Mercurianos, es fiable a la hora de conseguirte un subidón. Para los vampiros cuya Sangre efectivamente contiene ingredientes mágicos y conforma personalidades, estos alquimistas modernos tienen un argumento de peso.

Los Cuatro Humores


Los cuatro humores se remontan a la medicina del Antiguo Egipto y Babilonia, pero Hipócrates los codificó para Occidente alrededor del año 400 a.C. Los describió como Cólera o Xantecholia (bilis amarilla), Melancolía (bilis negra), Flema blanca (no sólo la flema moderna, sino también saliva, linfa y los líquidos de los pulmones y el cerebro) y la Hema roja (sangre). Así, según los diversos humores predominasen en el organismo humano, la gente sería Colérica, Melancólica, Flemática o Sanguínea. Los alquimistas modernos apuntan a que una prueba de sedimentación sanguínea demuestra la existencia de los cuatro humores en la sangre: las plaquetas negras y los coágulos al fondo, los glóbulos rojos encima, los glóbulos blancos que los gobiernan y, por último, el plasma transparente coloreado de amarillo por la bilirrubina. Los chupópteros con más sed que erudición sencillamente dividen los cuatro humores en “cabreado, triste, vago y cachondo”.
Humor Elemento Función Junguiana Hormona Emociones y Condiciones
Colérico Fuego Sentimiento Adrenalina Enfado, violento, abusador, apasionado, envidioso.
Melancólico Tierra Pensamiento Tiroidea Tristeza, miedo, intelectualidad, depresión, realismo.
Flemático Agua Intuición Pituitaria Vagancia, apatía, calma, control, sentimentalismo.
Sanguíneo Aire Sensación Testosterona/Estrógeno Excitación, felicidad, adicción, actividad, capricho, entusiasmo.
Humores Animales

¿Tienen los animales estados emocionales suficientemente complejos como para crear Resonancias? Aquí el Narrador puede ir en dos direcciones. Cualquiera que haya tenido una mascota, trabajado en una granja o en un rancho o pasado mucho tiempo junto a animales puede decir que sí, los animales tienen emociones o, al menos, estados de ánimo. El Narrador puede conectar las Resonancias animales a su estado de ánimo, aunque la mayoría de los animales cautivos de un zoológico serán Melancólicos o, en el mejor de los casos, Flemáticos. Sin embargo, cualquier animal amenazado (o que amenaza) con una lucha es Colérico; uno en celo será claramente Sanguíneo. Otra posibilidad, que separa la sangre de los animales más claramente de la humana, define la Resonancia de los animales según su tipo de personalidad medieval. Los animales encarnaban diversos vicios y virtudes; así, tanto la infeliz rata como la sabia lechuza proporcionan sangre Melancólica, mientras que sangre Sanguínea circula en el interior de conejos o gatos lujuriosos. Los fieles perros son Flemáticos; los hambrientos lobos, Coléricos. En este caso, un animal siempre goza de la Resonancia efímera de su especie y naturaleza, que el Narrador puede buscar o sencillamente inventarse cuando sea necesario. Por ejemplo, Paracelso no se pronunció sobre la naturaleza de los mapaches. En cualquiera de los sistemas, cuando más intensa es la sangre de los animales es cuando matan o se aparean. Con la excepción de ciertas bestias de las que se susurra en profecías Gangrel, los animales no proporcionan Discrasias.

Temperamento y Discrasia

La Resonancia se presenta en tres temperamentos: efímero, intenso y agudo. El temperamento efímero es el que ocurre en un instante concreto gracias a estímulos momentáneos. Los humanos con un equilibrio emocional básico experimentan arranques efímeros de las cuatro Resonancias en su vida diaria. Un temperamento intenso señala a un humano con una fuerte tendencia hacia una Resonancia u otra. Esta conexión puede deberse a enfermedades mentales, la edad, traumas del pasado, drogadicciones o sencillamente un ciclo de recompensas muy activo; una persona atractiva que disfruta el sexo puede volverse muy Sanguínea con facilidad, ya que busca y consigue diversión cada noche. Una Resonancia aguda es tan intensa que crea una reacción automantenida en la sangre. Los Vástagos usan el término hipocrático Discrasia, o “mala mezcla”, para referirse a ese efecto. Los chupópteros jóvenes, a los que no les importan la alquimia ni la hematología, la llaman grumos.

Resonancia y Disciplinas 

¿Por qué debería importarle Hipócrates a un chupóptero? Porque la Resonancia dota a la sangre no sólo de aroma y sabor; una Resonancia intensa le da poder. Y una Discrasia… bueno, eso es acertar a lo grande. Las Resonancias no sólo dan sabor a la sangre y la personalidad de la víctima, sino que también se combinan con la Sangre vampírica para alimentar las Disciplinas.
Resonancia Disciplinas
Colérica Celeridad, Potencia
Melancólica Fortaleza, Ofuscación
Flemática Auspex, Dominación
Sanguínea Hechicería de Sangre, Presencia
Sangre animal Animalismo, Protean
Todo el mundo sabe y produce una sensación diferente, y ciertas personas hacen que ciertos Poderes sean más fáciles de usar cuando el vampiro ha bebido de ellos. Tras cientos de víctimas, en todo bebedor empiezan a aparecer pautas. Matar a la gente triste te ayuda a desaparecer de la vista, matar a los que están excitados aumenta la capacidad de atracción; los que están furiosos alimentan los puñetazos. La Sangre crece con el tiempo, combinándose y sublimándose mediante las extrañas alquimias que generan los efectos sobrenaturales de los dones de Caín. Ésta es la manera en la que los Vástagos aprenden y desarrollan Disciplinas abiertamente: con una combinación de alimentación de un maestro y la práctica de hábitos conscientes de alimentación, a menudo aprendidos. Los vampiros complementan ese proceso con biofeedback no-muerto, el bombeo de Vitae a través del organismo vampírico, la revivificación de órganos de los Vástagos, chakras o fibras nerviosas en el momento justo. Lo que comes es la base de lo que puedes hacer. Y esto también vale para tus enemigos. Los vampiros listos estudian los hábitos alimenticios y averiguan los puntos fuertes y débiles de otros Vástagos. Cada bebedor del mundo tiene sus propias pautas de alimentación: cambiantes o estáticas en el tiempo. Quizá todos los vampiros, con independencia de la edad, la Generación, la habilidad y el aprendizaje, busquen intuitivamente el tipo de sangre que refina su maldición y sus Disciplinas hasta la perfección.

Efectos del Temperamento

Los temperamentos efímeros proporcionan jugo y sabor narrativos a la Caza, pero no tienen efectos mecánicos inmediatos excepto como ingredientes de la Alquimia de la Sangre Débil. Dicho esto, incluso los temperamentos efímeros aromatizan la sangre lo suficiente como para justificar adquirir puntos en las Disciplinas asociadas. Beber sangre con un temperamento intenso concede al bebedor un dado adicional para las reservas de Disciplinas que se corresponden con esa Resonancia. Esa bonificación dura hasta que el vampiro beba de nuevo y la diluya, o hasta que su organismo se vacíe de sangre al alcanzar Ansia 5.

Aprovechar una Discrasia

Los recipientes con un temperamento agudo proporcionan la misma bonificación a las Disciplinas que aquéllos con temperamentos intensos. También añaden una Discrasia, lo que comporta un beneficio más sublime o poderoso para el bebedor. Los requisitos para obtener sus efectos varían de una Discrasia a otra, pero, a menos que se indique otra cosa, el vampiro debe vaciar y matar a su presa o alimentarse de ella durante tres noches.

Algunas Discrasias sólo pueden aprovecharse una vez antes de perder la sangre de la víctima; otras persisten y pueden obtenerse repetidas veces. Los efectos de una Discrasia normalmente duran hasta que el Vástago se alimenta otra vez o alcanza Ansia 5. 

Caza y Humores

Determinar qué Resonancia posee un recipiente convierte la alimentación en algo más que una parada para repostar. La mayoría de los vampiros observan a sus víctimas desde la distancia o comienzan una conversación con ellas para tantearlas. La interpretación debería dar una idea suficiente de qué Resonancia porta la sangre de la víctima, pero después de acechar o hablar durante una escena, el Narrador debería permitir una prueba de Resolución + Perspicacia para aclarar las cosas. Probar la sangre de un humano despeja cualquier duda; la descripción del Narrador del sabor, la textura y la sensación de la sangre debería darle a la sanguijuela una indicación suficiente de qué Resonancia porta el mortal. Si éste alberga una Discrasia, el Narrador podría dar pistas de su naturaleza.

Cuando el personaje sacia un nivel de Ansia a partir de una víctima, siente el subidón de la esencia encerrada en la sangre de ésta. Esta descarga de Resonancia podría poner Poderes vampíricos a toda máquina o manifestarse como una condición única. Tira un dado para determinar aleatoriamente el temperamento de una víctima potencial que el Narrador (o el autor del escenario) no ha creado y detallado antes de la sesión. Si obtienes 6 o más en ese dado, tira otra vez para determinar la Resonancia del humano. El Narrador debería modificar siempre los números dependiendo del entorno: los clubs nocturnos motivan a los Sanguíneos y no atraen a los Flemáticos; las iglesias protestantes quizá lo contrario.
Temperamento Aleatorio Resonancia Aleatoria
1-5: Resonancia equilibrada, insignificante. 1-3: Flemática.
6-8: Efímero. 4-6: Melancólica.
9-0 Intenso, potencialmente agudo; tira otra vez y consulta los resultados abajo. 7-8: Colérica.
1-8: Intenso. 9-0: Agudo 9-0: Sanguínea.
Cambiar la Resonancia

Los personajes pueden cambiar la Resonancia de una víctima mediante la interpretación o los diferentes sistemas sociales del juego. Si el personaje logra asustar, seducir o drogar a la víctima, el Narrador debería adaptar su Resonancia. Por ejemplo, si un vampiro seduce a una víctima asustada, el humano adquiere un temperamento Sanguíneo (efímero) a la vez que la Resonancia Melancólica queda (temporalmente) sumergida. Para intensificar la Resonancia de una víctima se sigue un proceso parecido en el que se incrementa su temperamento un grado (de efímero a intenso o de intenso a agudo) mediante el éxito en una prueba social o una estupenda escena de interpretación. Una vez la víctima posee una Resonancia en grado agudo, un vampiro verdaderamente cruel comienza el largo proceso de manipularla hasta alcanzar la Discrasia.

Una aventura amorosa con un mortal que dure meses o años puede conducirlo a desarrollar unos grumos consecuentemente Sanguíneos; mantener a la víctima encerrada durante meses y someterla a ahogamientos simulados o lavado de cerebro puede hacer que desarrolle una Discrasia Melancólica o Colérica, dependiendo de la secuencia y la naturaleza concreta del confinamiento. El abuso y el maltrato a las víctimas a largo plazo no es un proceso científico y probablemente provocará multitud de Máculas. Los Príncipios de la crónica probablemente prohíban la tortura, pero hay quien podría buscar una excusa para seducir a un mortal y comenzar una relación amorosa para producir Resonancia Sanguínea. Los vampiros humanos encuentran esto de mal gusto; depende del Narrador determinar qué funciona y cuánta siembra de Discrasia daña la Humanidad de un Vástago.

Discrasias de Ejemplo


Aquí se presentan unos pocos ejemplos de Discrasias que el Narrador puede esparcir por cualquier masa humana o situar cuidadosamente en el Rebaño de un vampiro rival. Los personajes pueden querer llevar un registro de los personajes secundarios humanos que portan Discrasias concretas para poder alimentarse de ellos y conseguir ventajas tácticas. El Narrador debería convertir siempre las Discrasias en prioridades de los jugadores y en anhelos de sus enemigos. Algunas Discrasias son persistentes y anidan en un mortal durante años o toda la vida, mientras que otras, que dependen de circunstancias externas, son temporales. El Narrador puede determinar si una Discrasia puede usarse sólo una vez o sigue siendo una propiedad de la sangre del recipiente más tiempo.

Discrasias Coléricas

•Agresivo: Repite cualquier tirada en la que se use la Habilidad Intimidación. No puedes volver a tirar dados de Ansia que muestren unos en la primera tirada.

• Ciclo de Violencia: La siguiente alimentación de sangre Colérica sacia 1 punto de Ansia adicional; otra sangre sacia 1 punto menos de Ansia.

• Enérgico: Gana 1 punto de Experiencia gratuito para la adquisición de Celeridad o Potencia. Esto consume la Discrasia por completo.

• Envidia: El bebedor causa +1 al daño contra enemigos superiores (más atractivos, más jóvenes, con más talento, más altos, más ricos, de clase más alta, etc.). Esta bonificación se aplica tanto al combate social como al físico.

• Matón: El bebedor causa +1 al daño contra enemigos más débiles (o contra el tipo de enemigo del que el recipiente abusaba con más placer). Esta bonificación se aplica tanto al combate social como al físico.

• Probo: Repite cualquier tirada en un conflicto contra alguien considerado enemigo ideológico. No puedes volver a tirar dados de Ansia que muestren unos en la primera tirada.

• Vengativo: Suma dos dados a una prueba contra el tipo de objetivo del que el recipiente quería vengarse (cónyuges infieles, rivales sociales, vecinos ruidosos, el gobierno, etc.) o en todas las tiradas contra un individuo concreto al que el recipiente odiaba.

Discrasias Melancólicas

• Amor Perdido: Suma un dado a todas las reservas para resistir todos los intentos de seducción, incluyendo Presencia.

• De Luto: Suma un dado a las pruebas de Remordimiento.

• Evocador: Gana 1 punto de Experiencia gratuito para la adquisición de Fortaleza u Ofuscación. Esto consume la Discrasia por completo.

• Fallo Colosal: El bebedor, que recuerda todo el rato que no debe fallar de la misma manera, puede repetir las tiradas que le recuerden el fracaso del recipiente. No puedes volver a tirar dados de Ansia que muestren unos en la primera tirada.

• Nostálgico: Suma un dado a todas las reservas para tiradas que conecten con la década, la forma de arte o el grupo social que añoraba el recipiente; suma tres dados a las reservas de Memoriam que exploren ese tema.

• Pariente Perdido: Sacia 1 punto de Ansia adicional cuando te alimentes de los parientes que te queden.

Discrasias Flemáticas

• Confortablemente Anestesiado: No sufres dolor; no recibes penalizaciones u otros efectos negativos debidos al daño, ni físico ni social.

• Comiéndote tus Emociones: Come y digiere comida sin sufrir náuseas (ni saciar Ansia, por supuesto).

• Dado por Vencido: La siguiente alimentación de sangre Flemática sacia 1 punto de Ansia adicional; otra sangre sacia 1 punto menos de Ansia.

• Lobo Solitario: Suma un dado a tus pruebas cuando estés solo, resta un dado de las pruebas para ayudar a otros o para usar trabajo en equipo. Sólo dura una escena.

• Procrastinar: Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad si dejas algo importante para el día siguiente o más tarde. Sólo se puede usar una vez por sesión.

• Reflejo: Gana 1 punto de Experiencia gratuito para la adquisición de Auspex o Dominación. Esto consume la Discrasia por completo.

• Relajado: Suma dos dados a las reservas para resistir el Frenesí.

Discrasias Sanguíneas 

• Amor Verdadero: Sacia 1 punto de Ansia adicional cuando te alimentes del verdadero amor del recipiente. Si el bebedor tiene Auspex, puede ver a través de los ojos del amor verdadero Despertando la Sangre.

• Arrebato Maníaco: Se suma un dado a todas las pruebas del bebedor hasta que falla una; después de eso, se restan dos dados de todas las pruebas.

• Emocionado: Gana 1 punto de Experiencia gratuito para la adquisición de Hechicería de Sangre o Presencia. Esto consume la Discrasia por completo.

• Entusiasmado por la Vida: El bebedor puede usar el Rubor de la Vida sin hacer un control de Enardecimiento.

• Entusiasmo Contagioso: Si puedes tener contacto con tu objetivo piel con piel y sudor con sudor, puedes sumar tres dados a una prueba para convencerlo de hacer algo. Trata esta Discrasia como Dominación en relación a creencias fundamentales, secretos, etc.

• Juego de Olfateo: Suma tres dados a todas las tiradas para detectar a otros recipientes Sanguíneos.

Resonancia y Experiencia 

Para justificar el gasto de Experiencia en Disciplinas, el personaje debe alimentarse de sangre con el tipo de Resonancia correspondiente. La cantidad de sangre y recipientes consumidos varía, pero a grandes rasgos aumenta con la puntuación de Disciplina que se busca. El Narrador tiene todo el derecho a obligarte a ir a la caza de Resonancias cada vez más fuertes, incluso Discrasias, para alcanzar niveles más altos de Disciplinas. Aprender una nueva Disciplina no de Clan también requiere probar la Sangre de alguien que la posea.
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