Peligros para la Sangre

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Las balas sólo magullan a los vampiros; las espadas les arrugan la piel. Incluso las enfermedades que pudieran contraer de la sangre infectada de un humano las transmiten al ganado del que se alimentan, mientras los gérmenes mueren en su propio organismo. Sin embargo, sigue habiendo algunos medios de infligir verdadero daño a un vampiro.

Luz Solar

La luz solar quema a los no-muertos incinerando su Sangre y su carne impías bajo el ojo del cielo. Un vampiro expuesto a la luz solar directa sufre daño agravado a la Salud a un ritmo de la Severidad de su Prohibición en puntos por turno.

Ejemplo: La Severidad de la Prohibición de Klaus es 2. La luz solar directa, por tanto, le causa 2 puntos de daño agravado a Klaus por turno.

La luz solar velada, como por ejemplo mediante unas cortinas o en un día muy nublado, o la ropa protectora como un abrigo grueso, guantes, una máscara, un sombrero de ala ancha y botas, reduce el ritmo del daño a una vez cada dos turnos o menos.

• Sangre Débil y Luz Solar: Los Sangre Débil bajo luz solar directa sólo sufren 1 punto de daño superficial por turno. Pueden usar una crema solar con un factor de protección alto y envolverse en menos ropa (sombrero flexible, mangas largas) que los Vástagos completos para reducir el ritmo al que sufren daño a cada dos turnos.

Fuego

A menos que se use como arma (como en el caso de una antorcha ardiendo, proyectiles incendiarios o un lanzallamas), el fuego causa daño agravado a la Salud en relación a la porción del cuerpo expuesta, como lo determine el Narrador. Que introduzcan tu mano en una llama abierta podría causar 1 punto de daño, mientras que verse envuelto en un infierno llameante causaría 3 o más por turno. Aunque los vampiros no arden más rápido que los mortales, el fuego sigue siendo una amenaza muy real y omnipresente para ellos.

Frío Extremo

Aunque los vampiros no pueden morir de frío, pueden sufrir los efectos de la congelación e incluso acabar congelados por completo bajo temperaturas severas. El frío representa una amenaza especial para los vampiros porque no tienen calor corporal excepto durante unos pocos minutos tras una alimentación, y por tanto no pueden detectar con facilidad caídas peligrosas de la temperatura. Tras una hora de frío extremo (-30 °C o menos) los vampiros deben tirar Resistencia + Resolución a dificultad 2 para seguir moviéndose. Vuelven a tirar cada hora, mientras la dificultad se incrementa en 1 por cada tirada. Con un fallo dejan de moverse y sólo pueden usar Disciplinas mentales. Una hora más tarde, su carne se congela por completo y caen en Letargo. El agua conduce el calor de forma más eficiente que el aire; los vampiros sumergidos en agua helada hacen pruebas cada media hora. Un vampiro congelado se hunde, dado que no tiene aire en los pulmones que proporcione flotabilidad.

Decapitación

Decapitar a un vampiro lo destruye inmediatamente. Para lograrlo en combate cuerpo a cuerpo se requiere un ataque dirigido con una penalización de -2 con un arma de filo apta para ello (hacha, cimitarra, espada ancha, etc.) que cause 10 o más puntos de daño de cualquier tipo (en el caso del daño superficial, antes de dividirlo por la mitad).

Estacas

Para atravesar el corazón de un vampiro con una estaca, un cazador debe o bien introducir la estaca en el vampiro a martillazos mientras éste duerme, o bien golpear en el corazón durante el combate. Para estacar en un combate, el cazador debe hacer un ataque dirigido con una penalización de -2 e infligir 5 puntos o más de daño de cualquier tipo (antes de dividirlo por dos). Este daño puede provenir de una prueba de armas a distancia usando un lanzagranadas o una ballesta para disparar virotes de madera afilados (o un arma que dispare estacas de forma similar) o puede provenir de un ataque de combate cuerpo a cuerpo de Fuerza + Pelea con Armas en el que se usa la estaca como arma. Con independencia de cómo se use, una estaca siempre tiene un modificador al daño de +0. Si una estaca de madera atraviesa el corazón de un vampiro, lo paraliza, aunque al principio permanece consciente. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el vampiro puede realizar movimientos mínimos, como mover un dedo o abrir los ojos, pero ésa es toda su movilidad. El vampiro puede seguir usando Disciplinas mentales como Auspex, Presencia o Dominación, pero no puede impartir órdenes a menos que pueda comunicarse telepáticamente. Mientras está estacado, el vampiro sigue haciendo controles de Enardecimiento cada anochecer para recuperar la consciencia. Antes o después, su Ansia creciente lo conducirá al Letargo.

Fe Verdadera

muchos mortales, quizá la mayoría, creen en un ser o en una realidad superiores, pero sólo unos poco poseen el rasgo Fe Verdadera. La Fe Verdadera puede manifestarse en celo evangélico y fanatismo, una calmada convicción y profunda sobriedad, amor abnegado y cálida generosidad o aparecer sólo en épocas de crisis. No parece darse más o menos a menudo entre el clero que entre los mortales laicos; la Orden de San Leopoldo intenta reclutar en base a ella, pero incluso sus miembros encuentran difícil predecirla o determinarla. Las leyendas occidentales sobre vampiros describen a los Condenados retrocediendo ante crucifijos, pero la Fe Verdadera se manifiesta en todas las religiones. Un devoto judío que empuñe una estrella de David, un pío musulmán que sostenga el sagrado Corán o un hindú creyente con un símbolo om en la camiseta: todos pueden repeler vampiros con Fe Verdadera. incluso en manos de un obispo, una cruz podría carecer de poder si el portador no posee este abrasador fervor. Como la mayoría de los rasgos, la Fe Verdadera se presenta en puntuaciones de entre 1 y 5. No se puede comprar con puntos de Experiencia, aunque las experiencias horripilantes pueden causar que aumente o se deteriore. Cada nivel ofrece una mayor protección contra Vástagos, como se indica más adelante. Los asuntos de fe representan misterios tanto a mortales como a vampiros; sólo el Narrador sabe qué pasa exactamente en su juego.

• El personaje puede intentar repeler a los vampiros blandiendo un símbolo sagrado o pronunciando plegarias. Tira resolución + Fe Verdadera en una contienda contra la reserva de Fuerza de Voluntad del vampiro. si gana este último, puede avanzar libremente. Cada éxito del devoto mortal fuerza al vampiro a retroceder un paso y apartar la mirada; si el devoto toca al vampiro con su símbolo en esta escena, el vampiro sufre además 1 punto de daño agravado por éxito mientras el símbolo abrasa su carne. Un éxito crítico fuerza al vampiro a huir y desencadena una prueba de Frenesí de terror a una dificultad igual a la Fe Verdadera del personaje.

•• Un mortal con una Fe Verdadera de 2 o más puede resistir la Dominación y otros poderes de control mental vampíricos semejantes gastando Fuerza de Voluntad (1 punto protege durante un número de turnos igual a su puntuación de Fe Verdadera).

••• a este nivel o uno mayor, una persona devota puede sentir la presencia de un vampiro. Las mecánicas, si las hay, dependen del Narrador y del mortal. Un “huelebrujas” de Nyanza o un sabotnik búlgaro podrían tener una Consciencia sorprendente, mientras que una pía ama de casa que vuelve a casa de la mezquita responde a su aguda Perspicacia subconsciente. Esta capacidad funciona según las necesidades dramáticas y no proporciona un “radar de vampiros”; el mortal sólo sabe que algo impuro y malvado merodea en las cercanías.

•••• El mortal no puede ser convertido en Ghoul y nunca sucumbe ante Disciplinas que alteran la mente como Dominación, Presencia u Ofuscación.

••••• Blandiendo un símbolo o rezando en voz alta, el mortal fuerza a un vampiro a hacer una prueba de remordimiento. incluso aunque venza, el vampiro se derrumba indefenso y lleno de asco y disgusto por sí mismo, incapaz de actuar de ninguna manera excepto para defenderse durante un número de turnos igual al de máculas que tenga en ese momento (con un mínimo de uno). Después se eliminan todas las Máculas. Si no hay éxitos, el vampiro pierde permanentemente 1 punto de resolución, no se eliminan las máculas y debe huir inmediatamente presa de un Frenesí de terror. Un vampiro que no puede huir sufre daño como si el símbolo fuera luz solar directa, y debe alejarse del mismo tanto como pueda.

Letargo

Los Vástagos viven en un estado intermedio entre la vida y la muerte. Entre la no-vida vampírica y la Muerte Definitiva hay una hibernación no-muerta conocida como Letargo. Mientras está en Letargo, el vampiro yace completamente muerto respecto a su entorno, reducido a la apariencia de un cadáver marchito. No puede usar Disciplinas ni reaccionar de ninguna manera a un estímulo ordinario. Los vampiros permanecen en Letargo durante una cantidad de tiempo determinada por su Humanidad. Si es estacado, el vampiro sigue en Letargo pasado ese tiempo hasta que alguien o algo extrae la estaca. Hacer esto después de que expire el período de Letargo despierta al vampiro inmediatamente o durante esa noche. Los vampiros se alzan del Letargo con Ansia 5. Una vez pasa su período de Letargo, un vampiro en ese estado que no esté estacado puede hacer una prueba de Resolución + Consciencia (dificultad 2) cada vez que haya una víctima potencial en las cercanías.

Si tiene éxito, puede despertarse el tiempo suficiente para alimentarse, probablemente cayendo en un Frenesí de hambre en el proceso. Una vez que su Ansia cae a 4 o menos, se alza completamente recuperado de los efectos del Letargo. Los vampiros entran en Letargo de tres maneras: debido al Ansia, debido al daño o voluntariamente.

• Si el vampiro intenta alzarse una noche con Ansia 5 y falla su control de Enardecimiento, entra en Letargo.
• Si un vampiro sufre suficiente daño agravado como para llenar su registro de Salud por completo, entra en Letargo automáticamente. Entonces, inconscientemente intenta reparar el daño y curar 1 punto de Salud por noche. Si consigue recuperarse por completo (curar todo el daño a la Salud y reparar o recuperarse de todos los impedimentos e impactos críticos), puede alzarse de nuevo. Si los controles de Enardecimiento fallados a la hora de reparar daño llevan su Ansia por encima de 5, entra en Letargo como se indica arriba.
• El Ansia de un vampiro que entra en Letargo voluntariamente sigue aumentando cada noche hasta que cae en Letargo como se explicaba antes. Entonces se aplican las mismas reglas.

Para interrumpir un período de Letargo es posible alimentar al vampiro durmiente con suficiente Sangre vampírica con una Potencia de Sangre mayor que la suya para saciar 1 punto de Ansia.

Muerte Definitiva

Aunque ya no son mortales, los vampiros siguen enfrentándose a la posibilidad de la Muerte Definitiva. Un vampiro que vuelve a morir no puede ser traído de vuelta a la no-vida una vez más y se dice que ha sufrido la Muerte Definitiva. Además de la luz del sol, el fuego y la decapitación, un ácido que disuelva completamente el cuerpo de un vampiro lo mata, como también la sobrepresión de un explosivo que lo desmiembre (aunque la mayor parte de las explosiones vienen acompañadas por un fuego igualmente letal) o la presión de las profundidades marinas que lo hace puré. El Narrador también podría conocer ciertas enfermedades vampíricas que ocasionen la Muerte Definitiva desde el interior. Muchos vampiros sufren la Muerte Definitiva en combate con hombres lobo, los de su propia raza o, cada vez más, contra inquisidores humanos.

Ni siquiera la carne vampírica puede resistir infinitamente la fuerza traumática; suficientes balas pueden llevarlo al Letargo y, una vez en él, el vampiro se convierte en un objetivo indefenso para sus enemigos. Para los vampiros en Letargo, la Sociedad de San Leopoldo prescribe la cremación hasta que sólo queden cenizas. Otras Muertes Definitivas convierten al vampiro en un cuerpo muerto de esa misma antigüedad. Un vampiro de menos de un año se convierte en un cuerpo en descomposición; los vampiros más viejos dejan un esqueleto e incluso polvo. Mecánicamente, cuando todo el registro de Salud de un vampiro está lleno de daño agravado, el vampiro cae en Letargo. En ese estado, cualquier daño agravado adicional de la luz del sol o el fuego causa la Muerte Definitiva, al igual que la decapitación o la destrucción total del cuerpo.
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