Las balas sólo magullan a los
vampiros; las espadas les arrugan la
piel. Incluso las enfermedades que
pudieran contraer de la sangre infectada de un humano las transmiten al ganado del que se alimentan,
mientras los gérmenes mueren en
su propio organismo. Sin embargo,
sigue habiendo algunos medios
de infligir verdadero daño a un
vampiro.
Luz Solar
La luz solar quema a los no-muertos
incinerando su Sangre y su carne
impías bajo el ojo del cielo. Un vampiro expuesto a la luz solar directa
sufre daño agravado a la Salud a un
ritmo de la Severidad de su Prohibición en puntos por turno.
Ejemplo: La Severidad de la Prohibición de
Klaus es 2. La luz solar directa, por
tanto, le causa 2 puntos de daño
agravado a Klaus por turno.
La luz solar velada, como por
ejemplo mediante unas cortinas o
en un día muy nublado, o la ropa
protectora como un abrigo grueso,
guantes, una máscara, un sombrero de ala ancha y botas, reduce el
ritmo del daño a una vez cada dos
turnos o menos.
• Sangre Débil y Luz Solar: Los
Sangre Débil bajo luz solar directa
sólo sufren 1 punto de daño superficial por turno. Pueden usar una
crema solar con un factor de protección alto y envolverse en menos
ropa (sombrero flexible, mangas
largas) que los Vástagos completos
para reducir el ritmo al que sufren
daño a cada dos turnos.
Fuego
A menos que se use como arma
(como en el caso de una antorcha
ardiendo, proyectiles incendiarios o un lanzallamas), el fuego
causa daño agravado a la Salud en
relación a la porción del cuerpo
expuesta, como lo determine el Narrador. Que introduzcan tu mano
en una llama abierta podría causar
1 punto de daño, mientras que
verse envuelto en un infierno llameante causaría 3 o más por turno.
Aunque los vampiros no arden más
rápido que los mortales, el fuego
sigue siendo una amenaza muy real
y omnipresente para ellos.
Frío Extremo
Aunque los vampiros no pueden
morir de frío, pueden sufrir los
efectos de la congelación e incluso
acabar congelados por completo
bajo temperaturas severas. El frío
representa una amenaza especial
para los vampiros porque no tienen
calor corporal excepto durante
unos pocos minutos tras una alimentación, y por tanto no pueden
detectar con facilidad caídas peligrosas de la temperatura.
Tras una hora de frío extremo
(-30 °C o menos) los vampiros deben tirar Resistencia + Resolución
a dificultad 2 para seguir moviéndose. Vuelven a tirar cada hora,
mientras la dificultad se incrementa
en 1 por cada tirada. Con un fallo
dejan de moverse y sólo pueden
usar Disciplinas mentales. Una hora
más tarde, su carne se congela por
completo y caen en Letargo.
El agua conduce el calor de
forma más eficiente que el aire;
los vampiros sumergidos en agua
helada hacen pruebas cada media
hora. Un vampiro congelado se
hunde, dado que no tiene aire en
los pulmones que proporcione
flotabilidad.
Decapitación
Decapitar a un vampiro lo destruye
inmediatamente. Para lograrlo en
combate cuerpo a cuerpo se requiere un ataque dirigido con una
penalización de -2 con un arma de filo apta para ello
(hacha, cimitarra, espada ancha,
etc.) que cause 10 o más puntos
de daño de cualquier tipo (en el
caso del daño superficial, antes de
dividirlo por la mitad).
Estacas
Para atravesar el corazón de
un vampiro con una estaca, un
cazador debe o bien introducir la
estaca en el vampiro a martillazos mientras éste duerme, o bien
golpear en el corazón durante
el combate. Para estacar en un
combate, el cazador debe hacer un
ataque dirigido con una penalización de -2 e infligir 5 puntos o más
de daño de cualquier tipo (antes de
dividirlo por dos). Este daño puede
provenir de una prueba de armas a
distancia usando un lanzagranadas
o una ballesta para disparar virotes
de madera afilados (o un arma que
dispare estacas de forma similar)
o puede provenir de un ataque de
combate cuerpo a cuerpo de Fuerza
+ Pelea con Armas en el que se usa
la estaca como arma. Con independencia de cómo se use, una estaca
siempre tiene un modificador al
daño de +0.
Si una estaca de madera atraviesa el corazón de un vampiro, lo paraliza, aunque al principio permanece
consciente. Gastando un punto de
Fuerza de Voluntad, el vampiro
puede realizar movimientos mínimos, como mover un dedo o abrir
los ojos, pero ésa es toda su movilidad. El vampiro puede seguir usando
Disciplinas mentales como Auspex,
Presencia o Dominación, pero no
puede impartir órdenes a menos que
pueda comunicarse telepáticamente.
Mientras está estacado, el
vampiro sigue haciendo controles
de Enardecimiento cada anochecer para recuperar la consciencia.
Antes o después, su Ansia creciente lo conducirá al Letargo.
Fe Verdadera
muchos mortales, quizá la mayoría, creen en un ser
o en una realidad superiores, pero sólo unos poco
poseen el rasgo Fe Verdadera. La Fe Verdadera
puede manifestarse en celo evangélico y fanatismo,
una calmada convicción y profunda sobriedad, amor
abnegado y cálida generosidad o aparecer sólo en
épocas de crisis. No parece darse más o menos a
menudo entre el clero que entre los mortales laicos; la Orden de San Leopoldo intenta reclutar en
base a ella, pero incluso sus miembros encuentran
difícil predecirla o determinarla.
Las leyendas occidentales sobre vampiros describen a los Condenados retrocediendo ante crucifijos, pero la Fe Verdadera se manifiesta en todas
las religiones. Un devoto judío que empuñe una
estrella de David, un pío musulmán que sostenga
el sagrado Corán o un hindú creyente con un
símbolo om en la camiseta: todos pueden
repeler vampiros con Fe Verdadera.
incluso en manos de un obispo, una cruz
podría carecer de poder si el portador
no posee este abrasador fervor.
Como la mayoría de los rasgos, la Fe
Verdadera se presenta en puntuaciones
de entre 1 y 5. No se puede comprar con
puntos de Experiencia, aunque las experiencias horripilantes pueden causar que
aumente o se deteriore. Cada nivel ofrece
una mayor protección contra Vástagos, como se
indica más adelante. Los asuntos de fe representan
misterios tanto a mortales como a vampiros; sólo el
Narrador sabe qué pasa exactamente en su juego.
• El personaje puede intentar repeler a los vampiros blandiendo un símbolo sagrado o pronunciando plegarias. Tira resolución + Fe Verdadera
en una contienda contra la reserva de Fuerza de
Voluntad del vampiro. si gana este último, puede
avanzar libremente. Cada éxito del devoto mortal
fuerza al vampiro a retroceder un paso y apartar
la mirada; si el devoto toca al vampiro con su
símbolo en esta escena, el vampiro sufre además
1 punto de daño agravado por éxito mientras el
símbolo abrasa su carne. Un éxito crítico fuerza
al vampiro a huir y desencadena una prueba de
Frenesí de terror a una dificultad igual a la Fe
Verdadera del personaje.
•• Un mortal con una Fe Verdadera de 2 o más puede
resistir la Dominación y otros poderes de control
mental vampíricos semejantes gastando Fuerza de
Voluntad (1 punto protege durante un número de
turnos igual a su puntuación de Fe Verdadera).
••• a este nivel o uno mayor, una persona devota
puede sentir la presencia de un vampiro. Las
mecánicas, si las hay, dependen del Narrador y del
mortal. Un “huelebrujas” de Nyanza o un sabotnik
búlgaro podrían tener una Consciencia sorprendente, mientras que una pía ama de casa que
vuelve a casa de la mezquita responde a su aguda
Perspicacia subconsciente. Esta capacidad funciona
según las necesidades dramáticas y no proporciona
un “radar de vampiros”; el mortal sólo sabe que
algo impuro y malvado merodea en las cercanías.
•••• El mortal no puede ser convertido en Ghoul
y nunca sucumbe ante Disciplinas que alteran la
mente como Dominación, Presencia u Ofuscación.
••••• Blandiendo un símbolo o rezando en voz
alta, el mortal fuerza a un vampiro a hacer una
prueba de remordimiento. incluso aunque venza,
el vampiro se derrumba indefenso y lleno de asco
y disgusto por sí mismo, incapaz de actuar de ninguna manera excepto para defenderse durante un
número de turnos igual al de máculas que tenga en
ese momento (con un mínimo de uno). Después
se eliminan todas las Máculas. Si no hay éxitos,
el vampiro pierde permanentemente 1 punto de
resolución, no se eliminan las máculas y debe huir
inmediatamente presa de un Frenesí de terror. Un
vampiro que no puede huir sufre daño como si el
símbolo fuera luz solar directa, y debe alejarse del
mismo tanto como pueda.
Letargo
Los Vástagos viven en un estado
intermedio entre la vida y la muerte. Entre la no-vida vampírica y la
Muerte Definitiva hay una hibernación no-muerta conocida como
Letargo. Mientras está en Letargo, el
vampiro yace completamente muerto respecto a su entorno, reducido
a la apariencia de un cadáver marchito. No puede usar Disciplinas ni
reaccionar de ninguna manera a un
estímulo ordinario.
Los vampiros permanecen en Letargo durante una cantidad de tiempo determinada por su Humanidad.
Si es estacado, el vampiro sigue en
Letargo pasado ese tiempo hasta
que alguien o algo extrae la estaca.
Hacer esto después de que expire
el período de Letargo despierta al
vampiro inmediatamente o durante
esa noche. Los vampiros se alzan del
Letargo con Ansia 5.
Una vez pasa su período de
Letargo, un vampiro en ese estado
que no esté estacado puede hacer
una prueba de Resolución + Consciencia (dificultad 2) cada vez que
haya una víctima potencial en las
cercanías.
Si tiene éxito, puede
despertarse el tiempo suficiente
para alimentarse, probablemente
cayendo en un Frenesí de hambre
en el proceso. Una vez que su Ansia
cae a 4 o menos, se alza completamente recuperado de los efectos
del Letargo.
Los vampiros entran en Letargo
de tres maneras: debido al Ansia,
debido al daño o voluntariamente.
• Si el vampiro intenta alzarse
una noche con Ansia 5 y falla
su control de Enardecimiento,
entra en Letargo.
• Si un vampiro sufre suficiente daño agravado como para
llenar su registro de Salud por
completo, entra en Letargo
automáticamente. Entonces,
inconscientemente intenta
reparar el daño y curar 1 punto
de Salud por noche. Si consigue recuperarse por completo
(curar todo el daño a la Salud y
reparar o recuperarse de todos
los impedimentos e impactos críticos), puede alzarse
de nuevo. Si los controles de
Enardecimiento fallados a la
hora de reparar daño llevan su
Ansia por encima de 5, entra en
Letargo como se indica arriba.
• El Ansia de un vampiro que entra en Letargo voluntariamente
sigue aumentando cada noche
hasta que cae en Letargo como
se explicaba antes. Entonces se
aplican las mismas reglas.
Para interrumpir un período de
Letargo es posible alimentar al
vampiro durmiente con suficiente
Sangre vampírica con una Potencia
de Sangre mayor que la suya para
saciar 1 punto de Ansia.
Muerte Definitiva
Aunque ya no son mortales, los
vampiros siguen enfrentándose a la
posibilidad de la Muerte Definitiva.
Un vampiro que vuelve a morir
no puede ser traído de vuelta a la
no-vida una vez más y se dice que
ha sufrido la Muerte Definitiva.
Además de la luz del sol, el fuego y la
decapitación, un ácido que disuelva
completamente el cuerpo de un
vampiro lo mata, como también
la sobrepresión de un explosivo
que lo desmiembre (aunque la
mayor parte de las explosiones
vienen acompañadas por un fuego
igualmente letal) o la presión de
las profundidades marinas que lo
hace puré. El Narrador también
podría conocer ciertas enfermedades
vampíricas que ocasionen la Muerte
Definitiva desde el interior.
Muchos vampiros sufren la
Muerte Definitiva en combate con hombres lobo, los de su
propia raza o, cada vez más, contra
inquisidores humanos.
Ni siquiera
la carne vampírica puede resistir
infinitamente la fuerza traumática;
suficientes balas pueden llevarlo al
Letargo y, una vez en él, el vampiro
se convierte en un objetivo indefenso para sus enemigos.
Para los vampiros en Letargo, la Sociedad de San Leopoldo
prescribe la cremación hasta que
sólo queden cenizas. Otras Muertes
Definitivas convierten al vampiro
en un cuerpo muerto de esa misma
antigüedad. Un vampiro de menos
de un año se convierte en un cuerpo en descomposición; los vampiros más viejos dejan un esqueleto e
incluso polvo.
Mecánicamente, cuando todo
el registro de Salud de un vampiro
está lleno de daño agravado, el
vampiro cae en Letargo. En ese
estado, cualquier daño agravado
adicional de la luz del sol o el fuego
causa la Muerte Definitiva, al igual
que la decapitación o la destrucción total del cuerpo.
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