Precios de la Sangre

Edit
A pesar de todos los dones que concede la condición de vampiro, la Sangre se cobra un alto precio. Los vampiros se ven afectados por una serie de terribles maldiciones, cada una de las cuales es un enemigo al acecho bajo la piel.

Alzarse

Cada noche que un vampiro se alza de su sueño diurno debe realizar un control de Enardecimiento. Si fallarlo haría que el Ansia se elevase por encima de 5, un fallo envía al vampiro al Letargo en vez de obligarlo a hacer una prueba de Frenesí de hambre. Durante el día, la Sangre vampírica se vuelve inerte, incluso gélida. Para alzarse durante el día se requiere una tirada de Humanidad a una dificultad que depende del nivel de la crisis. Un fuego u otra situación en que peligre la vida supone una dificultad de 3; un mensaje o decisión urgente, dificultad 4; algún inconveniente del que ocuparse, dificultad 5 o mayor. Una vez se ha levantado de su sueño diurno, un vampiro sólo puede actuar durante una escena.

Al final de ese período, para seguir despierto debe hacer una tirada de Humanidad a dificultad 3; una victoria permite una escena adicional. Una victoria crítica le permite permanecer despierto mientras lo necesite. Si un Vástago actúa durante las horas diurnas, su reserva de dados máxima es igual a su puntuación en Humanidad.

Frenesí

El Frenesí aguarda a todo vampiro: una amenaza constante para su frágil paz. Las circunstancias externas a menudo provocan un Frenesí que muerde y fuerza la fina cadena de la Bestia que gruñe en su interior. Un Frenesí, la expresión máxima de los impulsos más bajos de la Sangre, desata a la Bestia sin reflexión ni remordimiento: el depredador en completo abandono. Un vampiro en Frenesí pierde toda capacidad de pensamiento racional y sólo es impulsado por la rabia, el hambre o el pánico. Hace todo lo que sea necesario para hacer pedazos lo que lo provoque, saciar su Ansia o escapar de lo que percibe como una amenaza, normalmente de manera violenta y con grandes daños colaterales. Al contrario que muchos otros impulsos de la Sangre, un Frenesí nunca es sutil. Para resistir un Frenesí, el vampiro tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad establecida por el Narrador basada en el nivel de la provocación. Cuando se trata de resistir un Frenesí, a la reserva de Fuerza de Voluntad de los vampiros se le suma una cantidad de dados igual a un tercio de su Humanidad (redondeando hacia abajo). Un vampiro resiste el Frenesí con una victoria normal, pero debe invertir un turno en reprimir el impulso. Con una victoria crítica, resiste el Frenesí sin perder un turno.

• Cabalgar la Ola: Un vampiro también puede elegir cabalgar la ola y caer intencionadamente en el Frenesí sin hacer ninguna prueba. Este acto sigue las reglas habituales del Frenesí, aunque el Narrador debería permitir al jugador interpretar el Frenesí por sí mismo, como por ejemplo escogiendo de quién se alimenta primero, en vez de tomar el control completo del personaje. Si un vampiro en Frenesí no cabalga la ola, se convierte en propiedad del Narrador mientras dure éste.

• Efectos del Frenesí: Mientras están en Frenesí, los vampiros son inmunes a cualquier penalización que dependa de la Salud y no alcance el grado de una mutilación. Sólo pueden usar Disciplinas físicas (como Celeridad, Fortaleza y Potencia), pero resisten las Disciplinas mentales (por ejemplo, Dominación y Presencia) con tres dados adicionales que se suman a sus reservas de resistencia (si no hay reserva para resistirse a una Disciplina, quien la usa suma 2 a la dificultad). Mientras está en Frenesí, el jugador puede gastar Fuerza de Voluntad para asumir el control del personaje durante un único turno, pero no puede usar Fuerza de Voluntad para volver a tirar dados. Un vampiro en Frenesí no puede caer en Frenesí debido a otro estímulo ni puede adquirir Compulsiones. Intenta alcanzar su objetivo a cualquier precio (ver los tipos de Frenesí más abajo); el Frenesí continúa hasta que lo logre o hasta que acabe la escena.

Tipos de Frenesí

Diferentes estímulos provocan diferentes tipos de Frenesí, que se pueden clasificar a grandes rasgos en tres categorías: furia, hambre y terror. Cada tipo de Frenesí se expresa de manera diferente, aunque lo haga a través de los actos de una Bestia maníaca.

• Frenesí de Furia: Las provocaciones causan Frenesí de furia; los insultos, las humillaciones o las agresiones pueden desencadenar una violencia bestial. Un vampiro en Frenesí de furia no se detiene ante nada para hacer pedazos la causa de su provocación, a menudo junto a cualquiera que haya en las cercanías, amigo o enemigo. Después de destruir al blanco de su ira, el vampiro puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 3 (o 5 si otros enemigos siguen en pie). El éxito acaba con el Frenesí, mientras un fallo hace que se sumerja más en su rabia; sigue matando a cualquiera que haya en las cercanías a menos que alguien lo contenga. Algunos ejemplos de detonantes de Frenesí de furia:
Provocación Dificultad
Amigo asesinado 2
Amante o Piedra de Toque herida 3
Amante o Piedra de Toque asesinada 4
Provocación o acoso físico 2
Insulto por alguien inferior 2
Humillación pública 2
• Frenesí de Hambre: La tentación causa Frenesí de hambre; la Bestia siempre desea más sangre. Cada vez que un vampiro falle un control de Enardecimiento teniendo Ansia 5, tendrá que hacer una prueba de Frenesí de hambre. Dependiendo de la crónica, el Narrador puede ser más o menos estricto con las pruebas de Frenesí de hambre, pero siempre debería quedar alguna posibilidad. Durante un Frenesí de hambre, el vampiro busca sangre humana fresca de la fuente más cercana (si esa fuente es su Piedra de Toque, uno sólo puede esperar que el jugador aún tenga algún punto de Fuerza de Voluntad que gastar para tomar el control del vampiro y mandarlo a perseguir a un objetivo diferente). El Frenesí de hambre acaba cuando el vampiro alcanza un Ansia de 1 o inferior. Algunos ejemplos de detonantes de Frenesí de hambre:
Provocación Dificultad
Visión de una herida abierta u olor penetrante a sangre con una Ansia de 4 o más 2
Sabor de la sangre con un Ansia de 4 o más 3
Fallar un control de Enardecimiento con un Ansia de 5 4
• Frenesí de Terror: El peligro causa Frenesí de terror; la Bestia debe preservarse a sí misma contra todas las amenazas. El Frenesí de terror, también conocido como Rötschreck, se manifiesta cuando el vampiro se enfrenta a una amenaza como la luz solar o las llamas desnudas. Un daño grave al cuerpo del vampiro también puede inducir esta respuesta. Mientras está en Frenesí de terror, el vampiro huye de la fuente de peligro sin consideración por nadie ni por nada en su camino. El Frenesí de terror acaba cuando el vampiro ya no puede percibir ningún peligro o cuando acaba la escena. Algunos ejemplos de detonantes de Frenesí de terror:
Provocación Dificultad
Hoguera 2
En el interior de un edificio en llamas 3
Recibir una quemadura 2
Luz del sol velada (a través de una ventana, etc.) 3
Completamente expuesto a la luz solar directa 4
Si te gustó o fue útil no olvides compartir
Sobre las Fuentes
Por favor visita el apartado “referencias” para encontrar las paginas originales de donde fue extraída la información, vampiro.cl es un compendio, nuestro objetivo es recopilar la mayor cantidad de contenido que circula por la web, son muchas personas que día a día traducen y/o comparten conocimientos que verteremos acá, nuestro aporte es clasificar, ordenar y compartir con la comunidad rolera.

0 comentarios:

Publicar un comentario