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Ritual Nivel 01 - Protección contra Ghouls

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Los precavidos Tremere crearon este ritual para protegerse de los secuaces de rivales vengativos. Esta protección usa las reglas estándar para protecciones.

• Ingredientes: Nada aparte del requisito habitual de la Sangre del conjurador.Los Tremere emplean Protecciones con frecuencia, que se basan en sus tradicionales sellos hermetistas.
• Sistema: Las protecciones de los Banu Haqim normalmente incluyen escritura gemátrica o abyádica en lugar de símbolos ocultos, pero la metodología es la misma en ambos casos. Las protecciones consisten en un glifo o línea de escritura en clave para repeler a un único tipo de criatura sobrenatural, llamado “el intruso” en estas reglas. Al tocarse, generan una especie de descarga eléctrica en la mente y el cuerpo del intruso, causando tanto quemaduras físicas como un súbito ataque de terror. La protección no funciona con contacto forzado: una espada protegida no se activará al golpear a un intruso, pero lo hará si un intruso intenta recogerla. Las protecciones sólo cubren un espacio de un metro de ancho: por ejemplo, un conjurador no puede proteger un coche entero, pero sí el volante. El taumaturgo derrama su Sangre sobre el objeto a proteger y traza el glifo con el dedo desnudo. Una vez que el conjurador limpia la Sangre, la protección se vuelve invisible. La protección dura hasta que el objeto protegido es destruido o se rompe físicamente; el intruso no puede hacer esto. No realices la tirada de ritual hasta la primera vez que el intruso toque la protección y desencadene su efecto. Los guantes u otras prendas no ofrecen protección. Si el conjurador vence en la prueba del ritual, la víctima sufre 1 punto de daño agravado de Salud. Con una victoria crítica, el daño para esta protección es de 3 puntos de daño agravado. El conjurador no necesita tirar por el ritual para cada intruso que toque la protección, sólo el primero. Cualquier persona afectada que quiera volver a tocar el objeto protegido debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad y vencer en una prueba de Resistencia + Resolución (dificultad 4, o 7 para una protección con éxito crítico) para intentarlo. Sentir lo Invisible (Auspex 1) puede detectar una protección con una contienda de Inteligencia + Auspex frente a Inteligencia + Hechicería de Sangre del conjurador.
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