Saciar el Ansia

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Beber sangre reduce el nivel de Ansia de un vampiro en una cantidad establecida. Sólo vaciar de sangre a un mortal, y por tanto matarlo, puede reducir el Ansia a 0. Los vampiros jóvenes pueden reducir su Ansia a 1 sin matar a víctimas humanas. Conforme la Potencia de Sangre de un vampiro aumenta, también lo hace el nivel en el que se detiene el Ansia. Por ejemplo, por encima de una Potencia de Sangre de 7, los vampiros no pueden reducir su Ansia por debajo de 3 sin matar a una víctima humana. Para beber sangre hay que tomarse tiempo y para hacerlo bien, llevar cuidado.

El mordisco de un vampiro puede provocarle a la víctima una verdadera euforia: los colmillos de un vampiro producen un efecto de intoxicación sobrenatural mientras se abre un vaso sanguíneo. Suponiendo que el vampiro se tome su tiempo para acertar en una vena o una arteria correctamente y lama la herida para cerrarla después, todo lo que la víctima podría recordar del encuentro sería un viaje provocado por drogas, un interludio de sexo extraño y duro o incluso una niebla delirante de ebria intimidad. Incluso una herida cerrada y una alucinación feliz de la víctima pueden dejar una embolia gaseosa, por no hablar de una anemia a largo plazo. Como regla general, intentar preservar la vida de la víctima, su salud o sus recuerdos encubridores propiciados por el éxtasis (todo lo cual, por supuesto, también preserva la Mascarada) lleva más tiempo que limitarse a abrir una arteria y tragarse toda la sustancia roja. Por otra parte, una víctima que se resiste retrasa las cosas y pone en peligro la Mascarada. Un vampiro puede vaciar y matar a un ser humano indefenso o que no se resiste en aproximadamente cinco turnos.
Fuente Ansia Saciada Tiempo Notas
Varios animales pequeños (tres o cuatro gatos, una docena de ratas o más) 1 Una escena No sacia el Ansia de vampiros con una Potencia de Sangre de más de 2. Resonancia animal; No causa Discrasia.
Animal de tamaño medio (mapache, perro, coyote) 1 Un turno No sacia el Ansia de vampiros con una Potencia de Sangre de más de 2. Resonancia animal; No causa Discrasia.
Animal grande (caballo) 2 Una escena No sacia el Ansia de vampiros con una Potencia de Sangre de más de 2. Resonancia animal; No causa Discrasia.
Bolsa de sangre 1 Un turno No sacia el Ansia de vampiros con una Potencia de Sangre de más de 2. No causa Resonancia ni Discrasia.
Beber de un humano 1 Tres turnos Incluye lamer la herida para cerrarla.
Máximo que se puede beber de un humano sin dañarlo 2 Una escena Incluye lamer la herida para cerrarla.
Beber de un humano hasta dañarlo, de forma que corre riesgo de morir sin tratamiento 1-4 Un turno por punto de Ansia saciado El Ansia saciada equivale a daño agravado; para sobrevivir a la pérdida de sangre, el humano tira Fuerza + Resistencia contra una dificultad igual al Ansia saciada.
Humano vaciado y muerto 5 Cinco turnos Única manera de alcanzar Ansia 0 (cero).
Alimentarse de Animales

Con pocas excepciones (fundamentalmente aquéllos que tienen una masa mayor que la de un humano), alimentarse de un animal lo mata. Un vampiro muy cuidadoso que se toma toda una escena para alimentarse podría quizá saciar un punto de Ansia sin matar a un perro grande, si por cualquier razón valora su vida. Incluso en ese caso, el perro probablemente acabaría lisiado o malherido. Los animales grandes pueden contener gran cantidad de sangre (una vaca tiene casi cuarenta litros de sangre y un caballo más de cincuenta, en comparación con los cinco de la mayoría de humanos), pero ésta simplemente no satisface los verdaderos apetitos de un vampiro. Por ejemplo, la sangre de los animales nunca alberga Discrasias, e incluso los Gangrel encuentran que alimentarse exclusivamente de sangre de animales es más anodino que extático. No hay ninguna cantidad de sangre de animal que pueda saciar ni siquiera un solo punto de Ansia de un vampiro con una Potencia de Sangre mayor de 2.

Alimentarse de Sangre Envasada

¿Y qué hay de comprar simplemente bolsas de sangre médicas y alimentarse de ellas? Por desgracia para la comunidad vampírica, la mayor parte de la sangre en forma de suministros médicos está fraccionada: se centrifuga para separar el plasma de las células sanguíneas y se almacena en forma de plasma, glóbulos rojos y otros productos sanguíneos. Incluso la sangre completa se almacena con anticoagulantes y conservantes como el CPDA-1. Todas estas alteraciones hacen que la sangre envasada sea desagradable de beber (en el mejor de los casos), y casi inútil para los Vástagos. Sin el Mérito Garganta de Hierro, los vampiros no obtienen ningún beneficio de la sangre procesada. Respecto a la no procesada, como sucede con la sangre animal, no puede saciar el Ansia de los bebedores cuya Potencia de Sangre sea mayor que 2. La sangre envasada, como toda la sangre que pasa más de quince minutos fuera de un cuerpo, no posee Resonancias ni otros efectos fortalecedores para quien la bebe, aunque los Tremere y los alquimistas de Sangre Débil a veces pueden usar sangre y productos sanguíneos envasados en sus rituales y fórmulas. La ejecución de un ritual de Hechicería de Sangre o su destilación despierta su Resonancia latente, pero la consume en el mismo instante.

Alimentarse de otros Vampiros

Un vampiro que se alimenta de otro vampiro sacia 1 punto de su Ansia por cada punto que aumente el Ansia del donante, voluntario o involuntario. Alimentarse de un vampiro cuya Potencia de Sangre sea al menos 2 niveles mayor que la del bebedor sacia 2 puntos de Ansia por cada punto de Ansia que adquiera el donante. Al contrario, alimentarse de un vampiro cuya Potencia de Sangre sea al menos 2 niveles menor que la del bebedor sacia sólo 1 punto de Ansia por cada 2 puntos en que aumente la del donante. Alimentarse directamente de otro vampiro también supone el riesgo de crear un Vínculo de Sangre.

Ataques de Mordisco

Los vampiros pueden usar sus colmillos como armas en un ataque de Pelea. Para intentar un ataque de mordisco, el jugador debe declarar la intención de morder antes de tirar los dados y retirar dos dados de la reserva: es más fácil defenderse de un ataque de mordisco y es más difícil acertar en la carne expuesta. Con independencia del número de éxitos obtenido, con una victoria en la tirada de Pelea los colmillos de un vampiro causan 2 puntos de daño. Los colmillos infligen daño agravado tanto a mortales como a vampiros. En los turnos que siguen al ataque de mordisco realizado con éxito, el vampiro puede alimentarse del objetivo. Llegado a ese punto, el vampiro no sufre penalizaciones a su reserva de Pelea; es difícil liberarse de un mordisco. La alimentación causa 1 punto de daño agravado a los mortales y sacia 1 punto de Ansia del Vástago. En el caso de un objetivo vampiro, en vez de causar daño, un ataque de alimentación incrementa el Ansia del objetivo en 1 por turno (ver Alimentarse de otros vampiros).
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