Conflicto Avanzado: Combate Social

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El combate o conflicto social puede darse en cualquier lugar y adopta muchas formas, de un duelo de miradas en la calle a una batalla de respuestas mordaces y escarnios en la corte del Príncipe. Dada la amplia variedad de conflictos potenciales implicada, estas reglas se desenvuelven a un nivel de abstracción algo mayor que el de las reglas para el combate físico. El combate social es adecuado para la estructura de Tres turnos y fuera o el sistema de Conflictos de una tirada. No es tan fácil que se te ocurra una estrategia retórica innovadora de un momento a otro como recordar una escena de lucha de tu película favorita de artes marciales u horror; la creatividad de los jugadores tiende a flaquear antes en los combates sociales que en los físicos. Como en los Conflictos de una tirada, es importante establecer lo que está en juego con antelación; ¿qué le ocurre al ganador del conflicto social y qué le pasa al perdedor? El combate social necesita un oponente, alguien que desea activamente que no tengas éxito y que intenta derrotarte en el mismo terreno en el que lo atacas.

Para las acciones sociales en las que no hay un oponente así (persuadir a un público desinteresado, seducir a una víctima, pasar un control militar a base de palabrería, etc.), usa la resolución normal.

Reserva de Conflicto Social

Según el tipo de conflicto, el escenario y el público (si lo hay), los jugadores y el Narrador conforman una reserva de dados que refleja los métodos que se usarán en el desafío. Aquí hay unos pocos ejemplos:

• Para intimidar con la mirada a una banda rival se usa Resolución + Intimidación.
• Intentas convencer al Príncipe de que tu rival está mintiendo; tu rival hace lo mismo; usa Manipulación + Persuasión.
• Intentas mejorar tu posición social en el Elíseo; también tu rival. Usa Compostura + Etiqueta.
• Una confrontación entre raperos (siglo XXI) o un duelo de poesía (siglo XVII); usa Astucia + Interpretación.
• Ganar un concurso de arquitectura para convencer a la ciudad de construir su nuevo puerto deportivo usando geometría mágica; usa Inteligencia + Artesanía (Arquitectura).
• Un libertino hastiado y una aventurera experimentada comprueban quién es capaz de seducir al otro para que caiga en un Vínculo de Sangre; usa Carisma + Subterfugio.
• Llevar a cabo una partida de ajedrez viviente con marionetas de sangre como peones que representa alguna intriga indefinida del mundo real; usa Inteligencia + Academicismo (Ajedrez).

Las reservas de conflictos sociales pueden variar entre diferentes combatientes, incluso en el mismo conflicto:

• Durante el duelo de miradas aplastas lentamente un contenedor; usa Fuerza + Intimidación.
• Convence al Príncipe de que tu enemigo está mintiendo mediante amplias investigaciones, no con palabrería; usa Inteligencia + Persuasión.
• Buscas posición social chismorreando y esparciendo rumores sobre tu rival en vez de enfrentarte a él públicamente; usa Manipulación + Etiqueta.
• En la confrontación rapera, lucha por medio de tu presencia en el escenario en vez de rimando; usa Carisma + Interpretación.
• Convence a la ciudad de que otro diseño se adapta mejor a sus planes para el puerto deportivo; usa Manipulación + Política.
• Aprovecha la vanidad y los deseos inconscientes de tu rival de seducción; usa Carisma + Perspicacia e incluso Manipulación + Perspicacia si involucras a terceras personas. ■ No juegues para ganar la partida de ajedrez. Juega para demostrar al Ventrue que observa que eres suficientemente despiadado como para merecer un ascenso. Manipulación + Academicismo (Ajedrez).

Como en cualquier otro conflicto, las reservas pueden variar según las acciones emprendidas y las circunstancias.

Cuchillos en la Sonrisa

Resuelve los conflictos sociales con las mismas mecánicas usadas en el combate físico. El orden de actuación pocas veces importa en el combate social. Si lo hace, usa Astucia + Etiqueta para determinar el orden de Iniciativa en la mayoría de ocasiones, aunque, por ejemplo, para una extensa intriga en la que planear para obtener el primer movimiento sea importante se puede usar Manipulación como Atributo de la reserva. Los combatientes tiran sus respectivas reservas de dados y comparan éxitos. El que tenga más resta los del oponente y aplica el resultado como daño a la Fuerza de Voluntad. Un combatiente social siempre tiene la oportunidad de darse por vencido antes de que se lancen los dados; si la derrota parece inevitable, a menudo es mejor retirarse que ser avergonzado y quedar exhausto. El daño a la Fuerza de Voluntad duele más cuando otros pueden ver tu debilidad. Suma un modificador al daño dependiendo del público (no cuenta estar presente sin más; hay que tener interés en el resultado).
Públicos o Testigos Daño Adicional a la Fuerza de Voluntad
Sólo oponentes +0
Tu coterie +1
Vástagos cuya opinión valoras por sí misma: tu mentor, tu amante, etc. +2
Primogénitos, Arpías u otras figuras social mente importantes; otro rival serio aparte de tu oponente actual +3
El Príncipe, el Barón u otra figura poderosa +4
Tiempo y Combate Social

Al contrario que el combate físico, que suele suceder en el marco de una escena, el social puede extenderse. Las peticiones de unos rivales ante el Príncipe, un duelo artístico entre dos Toreador o la contienda de dos Malkavian que intentan enloquecerse con engaños pueden desarrollarse durante días, semanas e incluso siglos. En un conflicto a largo plazo, la pérdida de Fuerza de Voluntad no necesariamente representa una conmoción súbita, sino una distracción irritante y permanente que se agudiza durante el capítulo que se centra en ella. Especialmente en el caso de los conflictos sociales a largo plazo, limitarse a contar los éxitos durante tres turnos (o tomar al ganador de dos de tres turnos) aporta suficientes puntos de referencia para el drama y la interpretación. El Narrador y los jugadores no necesitan llevar la cuenta del daño en absoluto; pueden simplemente jugar de acuerdo con el resultado de las tiradas.

Vencer en Combate Social

El combate social acaba cuando uno de los bandos reconoce la derrota, normalmente al quedar Impedido, pero a veces un oponente alcanza el colapso mental cuando su registro de Fuerza de Voluntad se llena de daño agravado. El ganador del combate social gana lo que estaba en juego y el Narrador y los jugadores habían acordado al principio del conflicto. El Narrador puede imponerle una penalización adicional al perdedor del combate social en las interacciones con el ganador, al menos hasta que se desvanezca el recuerdo de la disputa.
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