Conflictos de una Tirada

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Un conflicto no necesita resolverse obligatoriamente como una serie detallada de interacciones como en las reglas básicas. También puede resolverse de forma más general, especialmente si no alberga tanto potencial para el drama o involucra a pocos jugadores (¡o si, casualmente, involucra a demasiados actores como para que cobre verdadero significado!). Simplemente establece una dificultad para la oposición dependiendo de su poder. Entonces, todos los jugadores que participan en el conflicto hacen una tirada con su reserva para el conflicto, sin repeticiones por Fuerza de Voluntad ni Arrebatos de Sangre (la oposición no tira). Cuantos más personajes jugadores salgan victoriosos, mejor el resultado. Si la mayoría de los personajes jugadores obtiene una victoria, la oposición podría, por ejemplo, quebrarse, caer herida, marcharse echando chispas de rabia, rendirse o cualquier otra cosa que tenga sentido dramáticamente.

Dificultades de Ejemplo:

• La oposición es notablemente más débil o el objetivo es fácil de alcanzar: dificultad 2.
• Ambos bandos están igualados o el objetivo supone un desafío: dificultad 4.
• La oposición es mucho más fuerte o el objetivo es extremadamente difícil de alcanzar: dificultad 6.

Ajusta la dificultad en 1 para el bando que tenga la ventaja en Disciplinas o poder sobrenatural equivalente. Ajusta la ventaja en 1 para el bando que tenga la ventaja respecto a posición, preparación o sorpresa. Luego, cada personaje jugador sufre un daño igual a la diferencia entre sus éxitos y dos veces la dificultad. No es posible mitigar este daño con armadura o medios sobrenaturales como Fortaleza. La naturaleza del daño depende de la oposición y las armas que usa: los agentes de la Segunda Inquisición suelen causar daño agravado, por ejemplo. En este caso, no dividas por dos el daño superficial.

Opcional: En vez de aplicar niveles de daño, permite a un jugador mitigar el daño con niveles adicionales de Máculas por haber logrado sus objetivos mediante actos de mayor brutalidad.

Ejemplo:
Rebecca lo ha hecho lo mejor que ha podido en un debate frente al Concejo Anarquista, de modo que el Narrador establece una dificultad de 4. Ella lanza otra salva de teoría política e insinuaciones personales contra sus enemigos amantes de la libertad; su jugadora tira Carisma + Interpretación. La jugadora de Rebecca obtiene cinco éxitos, lo que supera la dificultad, y el Concejo decide a su favor. Sin embargo, sufre 3 puntos más de daño agravado a la Fuerza de Voluntad: el doble de la dificultad (4) es 8, que, si le sustraen sus cinco éxitos, equivale a 3 puntos de daño. El Narrador explica que, para tener éxito, Rebecca tuvo que revelar más sobre su propio papel en la política de la ciudad de lo que quería.
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