Escenas y Modos

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Cada Narrador y grupo de jugadores desarrolla su propio ritmo al jugar una crónica de Vampiro cualquiera. Un grupo podría centrarse en acción descarnada en las calles; otro podría enfatizar la agitación emocional y la alta política; un tercero tiene como objetivo las conspiraciones insólitas cruzadas con morboso gore giallo. Para sintonizar sus crónicas con sus propios ritmos, los grupos de juego pueden variar el modo de juego entre escena y escena, así resolución que te guste más componen esa crónica. Puedes jugar cualquier escena en cualquier modo. Algunos grupos juegan por defecto en estilo libre, otros de forma detalladas y con dados, o juegan en otros modos presentados aquí. Podrías jugar una escena destacada en estilo libre; los tipos de escenas dependen del grado de atención que les prestas, no del número de dados que lanzas. Los Narradores son menos propensos a requerir un juego detallado con dados de una escena resumida. Dicho esto, un único combate singular detallado con dados podría ser la mejor manera o las más dramática de decidir una enorme batalla o un mes de politiqueo que determinen la dirección (¡o la propiedad!) de la ambientación de la crónica, que por lo demás quedarían resumidas.

Tipos de Escenas 

Los tipos de escenas dependen de cuánta atención (y, a menudo, cuánto tiempo) quieres invertir en jugarlas. Una escena de cualquier tipo puede suponer cualquier cantidad de tiempo en la historia: minutos o meses. Como con todo lo demás, es elección del grupo. En la mayoría de los juegos será el Narrador quien tome esta decisión basándose en su sensación general del ritmo y el estilo de juego, pero a algunos Narradores y grupos les gusta construir la crónica de forma más colaborativa.

• Destacadas: Los jugadores y el Narrador juegan las escenas destacadas con mucha atención, de su comienzo a su conclusión naturales. Las escenas bajo los focos suelen durar más que otras. Puede que todos los jugadores contribuyan o que una escena se centre en un personaje y sus Piedras de Toque o en dos Vástagos. Independientemente de esto, el grupo debe tener la sensación de que la escena añade contenido dramático a la crónica, que merece la pena invertir un poco más de tiempo en ella, si es necesario.

• Resumidas: Los jugadores y el Narrador interpretan sólo los puntos decisivos de las escenas resumidas. El resultado puede decidirse en base a una única tirada de dados o un diálogo sucinto. Una escena resumida a menudo comienza in medias res y hay una transición una vez que el resultado está claro. Aunque una escena resumida puede tener impacto sobre la crónica o un personaje, a los jugadores y el Narrador no les apetece centrarse demasiado en ella. El grupo puede no querer explorar con demasiados detalles anatómicos una seducción o un asesinato en serie o desarrollar tácticamente por completo un combate o una cena festiva en el Elíseo. En una escena resumida se escogen unos pocos momentos determinantes ensamblados o una conversación crítica, y se pasa a otra cosa cuando no hay más que hacer.

• Interludios: Nadie juega los interludios; el Narrador describe lo que ocurre y la historia continúa. Podría no haber siquiera una escena: “Esperas cuatro horas en el vestíbulo del hotel del Príncipe hasta que te hace llamar”. A veces el Narrador podría pedir a un jugador que narre una breve escena de interludio: “Tus contactos en las fuerzas policiales consiguen que entres en la cárcel. ¿Cómo matas al prisionero?”. Estos interludios son normalmente muy ágiles, de sólo una o dos líneas de monólogo o narración. Estas escenas suceden, si llegan a hacerlo, entre personajes del Narrador (PdN) o humanos, o tienen un resultado tan predeterminado que no merece la pena describirlas, mucho menos jugarlas.

Modos de Juego

No eres prisionero de tu juego, sentenciado por una corte de juristas de las reglas a microjugar todas y cada una de las interacciones que los personajes puedan tener. Puedes adaptar la experiencia de juego a tu mesa variando el modo de juego de una escena a otra. A grandes rasgos, los jugadores que confían en el instinto dramático de su Narrador tienden a permitir una mayor proporción de juego de estilo libre en diversos modos. Quienes prefieren el control táctico al impulso dramático tienden a preferir el juego detallado con dados. En general, las mecánicas como gastar Fuerza de Voluntad para volver a tirar dados o el Arrebato de Sangre para incrementar las reservas presuponen que habrá cierto grado de uso de los dados en una sesión de juego; si recortas el empleo de dados, también deberías reducir las reglas pensadas para mitigar el impacto de los dados en el juego.

• Estilo libre: Una escena en estilo libre se juega sin dados. El Narrador decide el resultado de cualquier conflicto basándose en la puntuación de las partes o en la simple necesidad dramática. Los Narradores que quieren mantener presente la amenaza del Ansia en todo momento pueden seguir exigiendo controles de Enardecimiento cuando los jugadores usen Disciplinas o Enardecen la Sangre de otra manera. En otros casos, el Narrador puede limitarse a anunciar que “tu Ansia aumenta” cuando alguien tentador se cruza con los personajes o cuando un personaje claramente emplea su Sangre para lograr algo. El estilo libre es especialmente adecuado para las escenas entre vampiros y humanos normales, entre personajes jugadores, entre dos vampiros amigables (o al menos corteses) o entre un vampiro y sus esclavos o sirvientes.

• Estilo libre dirigido: Al principio de una escena de estilo libre dirigido, los jugadores hacen una tirada de dados (una en total o una por jugador) basada en los Rasgos y sistemas que más probablemente vayan a determinar su resultado (el Narrador debería dejar de lado repeticiones de tiradas y Arrebatos de Sangre para esta tirada). Luego, representan la escena en estilo libre, pero los jugadores dirigen las acciones de sus personajes hacia el resultado predeterminado. Por ejemplo, si la tirada llevó a un control de Enardecimiento fallado o el Ansia aumenta de alguna otra forma, representan su hambre y sus consecuencias. Las escenas en estilo libre dirigido funcionan bien para las escenas dramáticas cruciales (como giros del tercer acto), en escenas de flashbacks o de Memoriam, escenas políticas y cortesanas y en escenas que conducen a la confrontación final.

• Estilo libre puntualizado: Este modo de estilo libre es puntualizado por tiradas de dados en momentos críticos. Cuando un juego de estilo libre conduce a un conflicto importante, los jugadores hacen una única tirada de dados para decidir (o dirigir) su resolución y luego continúan interpretando la escena. El Narrador resume las heridas, meteduras de pata y otras cuestiones tácticas para lograr que la historia continúe avanzando. A menudo, el Narrador aceptará sugerencias de los jugadores si potencian el dramatismo o el interés y exigirá sólo las tiradas necesarias para mantener el Ansia presente en la historia. El gasto de Fuerza de Voluntad para volver a tirar dados debilita el juego de estilo libre puntualizado al quitarle tensión dramática. Este modo funciona bien para cualquier tipo de escena, pero especialmente para las sociales o de tensión, escenas en las que pudiera cambiar el poder o el centro de atención, tareas secundarias prolongadas, como la Caza o la Memoriam, e incluso muchas escenas destacadas.

• Detallado con dados: Los personajes interpretan sus acciones en detalle usando dados para determinar los resultados, incluso turno por turno cuando sea importante desde el punto de vista táctico. Lleva más tiempo jugar una escena detallada con dados que en cualquier otro modo. Debido a su potencial para la concentración intensa, los jugadores a menudo están preparados para entrar en este modo en las escenas destacadas. El paradigma de las escenas detalladas con dados son las de combate; éstas pueden incluir no sólo los conflictos físicos sino enfrentamientos sociales intensos, como un intercambio de réplicas agudas con una Arpía hostil en la corte.
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