El Juego del Ansia

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Todo personaje jugador debe equilibrar la amenaza del Frenesí con la libertad de los Vástagos, el peligro de romper la Mascarada con el deseo de alimentarse. En una sesión de Vampiro que se juegue principalmente detallado con dados, los dados de Ansia y las mecánicas del control de Enardecimiento proporcionan esa sensación de riesgo y de urgencia de sangre. Si en tu juego hay muchas escenas de estilo libre (puras, dirigidas o puntualizadas), el elemento del Ansia puede quedar en segundo plano, ya que los resultados de los dados que deben impulsarla aparecen menos a menudo por la reducción de tiradas. Cada grupo y cada Narrador encontrará su propia solución basándose en lo que parece correcto en ese momento o en su mesa en particular. Aquí se presentan algunas posibilidades que considerar, combinar o alterar para obtener exactamente el nivel de sed con el que quieres jugar. Con independencia de qué sistema uses, el Narrador debería llevar de alguna manera la cuenta del Ansia de los personajes jugadores:

haciendo marcas en notas, entregando fichas de póquer o dados rojos a los jugadores cuando el Ansia de sus personajes aumenta (incluso en los juegos sin dados pueden servir como recordatorios útiles y tangibles para la interpretación) o marcando una esquina del Mapa de Relaciones. En algunos grupos, también otros jugadores pueden entregar objetos marcadores de Ansia cuando algo en la historia lo justifica.

• Ansia Inicial: Para las escenas de estilo libre de cualquier tipo, prepara la escena para la interpretación y las pocas tiradas que ocurrirán determinando el Ansia de los personajes aleatoriamente: tira un dado y divide por dos; repite los resultados de 5. Los jugadores interpretan usando esta Ansia inicial como base.

• Me da Ansia, No me da Ansia: Dado que un control de Enardecimiento tiene una probabilidad del 50% de fallar, el Narrador incrementa el Ansia de un personaje en 1 por cada dos veces que se haría un control de Enardecimiento en juego detallado con dados.

• Hora de Comer: El Narrador incrementa el Ansia según el paso del tiempo: el del juego o dentro del juego. Incrementa el Ansia en 1 por cada 45 minutos jugando o por cada dos horas dentro de juego.

• Palabras Marcador: Antes de la sesión, el Narrador escoge una palabra que haga de marcador. Esta palabra podría ser “vampiro”, “sangre” o alguna otra que los jugadores tiendan a decir muy a menudo durante el juego. Cuando un jugador diga esa palabra durante la sesión, el Narrador añadirá una marca junto al nombre del personaje en una hoja de papel, lo que indica que su Ansia ha aumentado (los Narradores deberían ser sutiles a la hora de hacer esto para ocultar a los jugadores qué palabra en concreto usan como marcador, y cambiarla si aquéllos la captan). Una vez el Ansia de un personaje se vuelve relevante para el drama (normalmente cuando alcanza 3 o 4), el Narrador le dice al jugador que el personaje tiene hambre. Cuando debería ser determinante para el drama (Ansia 5), el Narrador informa al jugador de que el personaje se muere de hambre. Si el personaje se alimenta, el Narrador elimina las marcas que ha saciado al beber.
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