Las Marcas: Grafitis Vampíricos

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¿Cómo se comunican los vampiros unos con otros cuando todos ellos se esconden en la oscuridad, moran en guaridas secretas, se mienten unos a otros y permanecen fuera del sistema? Lo hacen mediante marcas, a veces denominadas “jerga vampírica”. estas obras públicas de arte o vandalismo, semejantes a firmas de bandas, contrapublicidad y grafitis contienen jerga, símbolos codificados o términos arcaicos que comunican su significado a otros Vástagos (y con suerte sólo a ellos). Las marcas se desarrollaron a partir de grafitis que se retrotraen a Pompeya y a partir de firmas de bandas inventadas en esta década.

Por diseño, se mezclan con viejos pósteres, guerrilla art, signos de espray urbanos y loxodromia de construcción callejera. una rata de papel pegada en un muro de un túnel del metro, la ornada floritura de una V roja pintada con espray en el muro trasero de un banco, el jeroglífico amarillo dibujado con tiza en un portal abandonado... Las palabras “dientes rojos” marcadas en unas escaleras, la Marilyn de Warhol hecha con aerógrafo sobre un dintel. el tatuaje en una marioneta de sangre, las palabras aparentemente al azar en periódicos pegados sobre un escaparate cubierto de tablones. estas marcas dicen a los Vástagos en el terruño de quién están, quién reclama el bloque, a quién ha declarado anatema el concejo. Las marcas también dan al Narrador una herramienta sencilla para insertar la cultura vampírica en la ciudad. Mencionar firmas y símbolos significativos en las descripciones de la ambientación ayuda a crear la ilusión de que otros personajes se están moviendo por el mundo del juego cuando los personajes jugadores no están ahí; alguien ha pintado todo eso, alguien tiene algo que decir.

Marcas y Mecánicas


A veces, la tensión o el resultado dramático de una escena depende de si el personaje percibe algo o no, reconoce lo que ve de forma automática o puede realmente discernir el significado de un objeto que tiene enfrente. si el drama de una escena no depende del éxito o el fallo de una acción (si no logra percibir una marca, no descubrirá la entrada secreta al refugio de un rival; si malinterpreta la marca, conducirá accidentalmente a la coterie a territorio hostil; etc.) entonces no hagas una tirada. Concede ese conocimiento de forma gratuita; cóbrate sólo el drama. Céntrate sólo en la parte que es importante. Los personajes vampiros pueden usar Habilidades normales en las marcas. Los mortales necesitan alguna clase de conocimiento ocultista o especial para leerlas, aunque la segunda inquisición puede haber reunido una recopilación de las más obvias. Los Narradores pueden imponer aumentos de dificultad o penalizaciones de dados por la calidad de la pintura, superficies irregulares o agrietadas, falta de tiempo, exposición a los elementos, etc.

Ver, Reconocer y Descifrar Marcas

Los personajes que conocen marcas concretas pueden percibirlas en el tapiz urbano, percibirlas en la penumbra, en el desmoronado hormigón o en las incrustadas capas de grafitis.

Reserva de dados: inteligencia + Callejeo (para firmas callejeras) o investigación (para patrones repetidos) o Perspicacia (para dobles sentidos); la dificultad depende de lo poco conocida que sea la marca y si quien la realiza quiere que los foráneos la encuentren o no.

Comunicarse con Marcas

Estas marcas sólo envían mensajes, desde “éste es mi territorio” a “Inquisidores trabajando encubiertos aquí”. Quien las dibuja no trata de ocultar su significado, sino de dar señas a sus compañeros Vástagos. Para crear una marca codificada, usa inteligencia + artesanía o la Habilidad relacionada con el mensaje, la que sea más baja.

Reserva de dados: inteligencia + artesanía (Pintura, arte en Póster o Grafitis), aunque marcar un lugar particularmente difícil de alcanzar podría requerir destreza y disfrazar una marca como una firma de grafiti normal podría requerir astucia + Callejeo. Con una victoria crítica, los rumores de la existencia de la marca alcanzan rápidamente a la audiencia prevista aunque no pase por ese punto.

Persuadir con Marcas

Así es como la contrapublicidad mina una línea empresarial, cómo la cultura popular resquebraja la fachada de los poderosos, cómo los memes virales infectan el cuerpo político. Naturalmente, la mayoría de grafitis, vampíricos o no, no dan como resultado cambios reales. sólo aquellas obras que tocan una fibra sensible o entusiasman a la cultura de los Condenados como una pequeña comezón llegan a ser lo bastante profundas e inolvidables como para considerarse verdaderas jugadas agresivas.

Reserva de dados: Para codificar la marca tira Manipulación + la Habilidad social que mejor encaje con el mensaje previsto: intimidación (para asustar o acobardar), Liderazgo (para reunir aliados), Persuasión (para convencer a los espectadores) o subterfugio (para enviar un mensaje falso). La Habilidad social no puede aportar más dados a la reserva que la artesanía + especialidad relevante de quien la realiza. el Narrador puede hacer que el artista tire esta reserva en una contienda contra un objetivo específico para influir en él o como una prueba Social con una dificultad determinada por la actitud de la audiencia.

Cuantos más éxitos, más permanece el significado de la obra con quien la ve, más se extiende el rumor de su calidad y más ojos la ven. en general, una obra sigue de moda un número de noches igual a los éxitos obtenidos. Con una victoria crítica, la marca cambia algo de forma genuina, aunque sólo sea enfurecer a su objetivo para que tome una acción estúpidamente prematura.
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