Memoriam

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Los vampiros son inmortales y, de hecho, algunos son muy viejos. Incluso los personajes jugadores Sangre Débil podrían mirar hacia atrás y contemplar décadas de vida. En esas décadas pasadas, sin duda un vampiro ha sido protagonista de historias tan peligrosas y dramáticas como las que están sobre la mesa. El jugador que regresa a esas historias mediante Memoriam retrocede en el tiempo para resolver misterios, averiguar motivos y demostrar su insólita presciencia al dejar, por ejemplo, esas barras de oro en ese sitio hace tanto tiempo.

Objetivos

El jugador cuyo personaje se somete a Memoriam tiene una razón para hacerlo aparte del simple turismo temporal. No es que haya nada malo en una aventura en la que toda la coterie se compone de punks de la década de 1980 o vaqueros de la década de 1880, por supuesto, pero es mejor combinar Memoriam con algo relevante para la crónica contemporánea.

Ese jugador explica lo que hizo, aprendió o inició en el pasado que podría relacionarse con los sucesos de las noches actuales; en otras palabras, establece un objetivo que sus yoes pasados ya han alcanzado. Las reglas delimitan esos objetivos, como sucede con la mayoría de las cosas, en términos de puntos:

• La respuesta a una pregunta secundaria, un punto fungible en un Trasfondo, dos dados adicionales para una prueba de Habilidad en el presente.
•• La respuesta a una pregunta importante, dos puntos fungibles en un Trasfondo, cuatro dados adicionales para una prueba de Habilidad en el presente.
••• La respuesta a una pregunta épica, tres puntos fungibles en un Trasfondo, un favor importante.

Respuestas: Las respuestas pueden variar de “¿dónde estaba el túnel de acceso cuando se construyó este banco?” a “¿quién mató al antiguo Príncipe de Miami durante el Gran Huracán de 1926?”. Una respuesta poco importante ayuda al personaje en una escena, una importante en un capítulo o historia y una épica proyecta una nueva luz sobre toda la crónica y probablemente conceda al personaje jugador una ventaja considerable. También es probable que lo ponga en un peligro considerable, pero ése es un buen resumen de la no-vida vampírica.

Bonificaciones para Pruebas: Representan una ventaja específica obtenida rememorando algo del pasado. El jugador puede usarlas en el momento que quiera del presente durante el capítulo actual o el siguiente, con tal de que la tirada tenga alguna conexión con su experiencia durante Memoriam: “Éramos amigos en 1978, ¿qué pasó?” o “¡ahora lo recuerdo, Billy el Niño me enseñó a tirar el lazo!”.

Puntos Fungibles: Los puntos fungibles en un Trasfondo se suman a las tiradas o benefician al personaje jugador durante una escena. Este beneficio puede afectar a la historia actual o el personaje jugador puede reservarlo para otra historia futura. Una vez gastados, los puntos desaparecen: el jugador ha usado la ventaja o gastado el capital, o éstos han vuelto de otra forma a la normalidad. Los Narradores deberían sentirse libres de permitir cualquier número de objetivos posibles para la Memoriam, de recuperar Fuerza de Voluntad a aprender la fórmula de un elixir alquímico u obtener el privilegio de consultar un archivo clave de los Nosferatu. Sólo hay que determinar el valor en puntos mediante interpolaciones en la mesa o basar el valor en otras ventajas delimitadas con puntos.

Entrar en Memoriam

Un vampiro que recordase todos los detalles de su pasado se volvería loco rápidamente según los incidentes se acumulasen unos sobre otros y comenzasen a atestar el presente con una niebla de reminiscencias desgarrada por relámpagos. Aparte de unos pocos enemigos especiales o deliciosas memorias sensoriales, los detalles de décadas y siglos anteriores se desvanecen. Para evocar esos recuerdos, los vampiros deben empujar Sangre hacia vasos sanguíneos cerebrales que llevan mucho tiempo muertos y saborear de nuevo señales nerviosas durmientes; para entrar en Memoriam se requiere un control de Enardecimiento. Un personaje no puede entrar en Memoriam más de una vez por historia y el Narrador también puede limitar el número de Memoriam que se juegan en cada sesión, por lo general a no más de uno.

Obviamente, el personaje no puede entrar en Memoriam para rememorar una fecha anterior a su nacimiento. Varios personajes pueden entrar en Memoriam a la vez si todos estaban presentes en el tiempo y el lugar elegidos. El jugador probablemente tenga alguna noción de dónde y cuándo fue Abrazado su personaje, y quizás de lo que ha estado haciendo desde entonces. Elige el lugar y la época que su personaje quiere rememorar y, si es un espacio en blanco sobre el que el jugador aún no ha decidido nada, ¡aún mejor! Anótalo para referencias futuras (“agosto de 1918: bebiendo de víctimas de la gripe y evitando la llamada a filas en Boston”) y procede. Si el personaje entra en Memoriam bajo las circunstancias adecuadas, recibe dados adicionales para usar durante los conflictos que recuerda y recrea en su mente. Puede usar esos dados uno por uno o todos a la vez, si lo prefiere. Si entra en Memoriam:

• En el lugar en el que ocurrieron los sucesos pasados: obtiene dos dados.

• Justo después de beber sangre mortal que estuvo presente en la escena (como la de un superviviente o un descendiente): obtiene un dado por punto de Ansia saciado al beber.

• Tras beber Vitae de un Personaje del Narrador inmortal que estuvo presente en la escena: obtiene un dado por un sorbito; un número de dados igual a la Potencia de Sangre + 1 del donante tras un buen trago.

• Mientras se sostiene un artefacto especialmente evocador que se usará en la escena de Memoriam (por ejemplo, el revólver con el que mataron al Sheriff Pat Garret): obtiene tres dados que se pueden usar sólo en pruebas que involucran el objeto.

Memoriam y Puntuaciones

Aunque sería realista que el personaje en Memoriam tuviera Rasgos más bajos para representar su menor Experiencia, para la mayoría de los grupos calcular esa diferencia llevaría demasiado tiempo. En vez de eso, supón que todos los Atributos y Habilidades se quedan como están, mientras que se resta un punto en una Disciplina aproximadamente por cada cincuenta años que se retroceda en Memoriam, a menos que haya alguna circunstancia especial (por ejemplo, un personaje que haya pasado quinientos años en Letargo y haya reaparecido recientemente no debería ser penalizado por el tiempo que pasó en su sueño no-muerto). Los Méritos y Defectos se aplican a discreción del Narrador. Éste debería trabajar para adaptar el yo pasado del personaje a la ficción. Si debería disponer de un refugio del que su historia cuenta que fue expulsado en 1945, dáselo; si debería tener menos Recursos porque hizo su fortuna con el tráfico de diamantes tras la caída de la Unión Soviética, disminúyelos. El objetivo debe ser tanto un drama entretenido como un trasfondo consistente, si es posible. A menos que el Narrador estime lo contrario, los vampiros comienzan jugando en Memoriam con la misma Ansia que tenían al entrar.

Narrar Memoriam

El Narrador debería presentar a los jugadores al menos un desafío por punto de objetivo a menos que la ficción vaya a sufrir si lo hace así. Los jugadores cuyos personajes no están en Memoriam interpretan Personajes del Narrador y actúan en respuesta a las acciones del personaje jugador. Esta repartición de personajes puede ofrecer contrastes divertidos respecto a sus trasuntos habituales: el devoto puritano de la crónica principal se convierte en un lujurioso asiduo del mundo marginal de los ochenta del siglo XIX en París. Considéralo el equivalente a darles a los actores habituales papeles diferentes en un flashback en un episodio de una serie de televisión. El Narrador debe esforzarse por presentar claramente el objetivo y los desafíos de la Memoriam para mantener la escena centrada y avanzando ágilmente. También depende del Narrador decidir cuándo y cómo acaba la Memoriam, ya sea con un éxito o con un fallo irrevocable.

Oposición: El Narrador debería preparar la oposición de manera que los jugadores se encuentren aproximadamente con un desafío por nivel de objetivo de Memoriam. Puede tratarse de pruebas simples o jugarse como conflictos de una tirada. Si se quiere jugar todo el conflicto turno por turno, éste debería ocupar la totalidad de la Memoriam.

Tras la Memoriam

Si tienen éxito, los personajes obtienen el beneficio que buscaban cuando entraron en Memoriam. Fallar en cualquiera de los desafíos hace fracasar toda la Memoriam, lo que a su vez se convierte en un nefasto recuerdo de lo mal que les fue a los personajes la última vez que se enfrentaron al problema para el que ahora buscan solución. Todo el daño a la Fuerza de Voluntad sufrido se mantiene en el presente. El daño a la Salud también se traduce en daño a la Fuerza de Voluntad, ya que los traumas recordados ahora tienen mucho peso en la psique. Se supone que las heridas incapacitantes sufridas en Memoriam se han curado durante el tiempo pasado.

Si un personaje entra en Letargo en Memoriam, se supone que ha despertado de alguna manera antes de la actualidad (usa la duración del Letargo correspondiente a su Humanidad en el momento de la Memoriam y bloquea ese período a efectos de futuras exploraciones con Memoriam). Si un personaje muere en Memoriam… cómo volvió y a quién le debe ese oscuro y horrible favor son preguntas excelentes que resolver posteriormente en el juego. Quizás mediante otra inmersión en Memoriam… En Memoriam, Narrador y jugadores deberían cooperar aún más que en la crónica normal; demasiadas inconsistencias y extrañas divergencias de la trama dañan la unidad dramática, a menos que la crónica adopte adrede un aura de locura y pesadillas.
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