Prestación

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Aunque el poder sobre otros no-muertos podría ser la verdadera moneda entre los Condenados, también hay un activo comercio de favores. El proceso de intercambiar, devolver y adeudar favores, conocido como prestación, es la piedra angular de la estructura social vampírica. Sencillamente, un Vástago listo concede favores, mientras que uno estúpido los recibe… y se convierte en siervo de sus promesas y sus deudas. Un vampiro que pide un favor que no se ha ganado a otro Vástago a menudo ve cómo las obligaciones que ha contraído dictan toda su existencia. A cambio de cualquier ayuda que solicitase, se convierte en títere de los que los ayudaron. La sociedad de la Estirpe es un nudo bizantino de favores debidos, lealtades juradas, deudas devueltas y promesas rotas. Del más alto Príncipe al menor de los Retoños, la moneda del reino de los Vástagos es (después de la sangre, por supuesto) el favor.

Favores

Una promesa hecha por un Vástago a otro se conoce como favor. En algunos dominios, los favores funcionan como el crédito respecto a que un vampiro debe disponer de un favor para que otro vampiro le conceda uno; debe ser considerado digno de confianza. En otros funciona al contrario: cuantas más deudas tenga un Vástago, menos capaz se le considera de devolverlos. Sin embargo, la única verdad universal en todos los dominios es que un favor es un favor y no hay forma de escapar de él que no sea devolverlo o que te lo perdone la persona a quien se lo debes. En la mayoría de los dominios, si un Vástago mata al acreedor de su favor (directa o, más probablemente, indirectamente), la deuda se transfiere al Sire del acreedor o a su Chiquillo más antiguo; en otros, al Príncipe o las Arpías. Los Vástagos celosos de su honor a menudo insisten en transferir formalmente esas deudas personalmente, incluso aunque el acreedor muriese a manos de la Segunda Inquisición. Estafar un favor o afirmar ser acreedor de uno después de su devolución destruye la reputación de un Vástago.

Las Arpías se mantienen alerta para detectar cualquier argucia; algunas incluso llegan a mantener registros extensos y exactos sobre los favores que se deben en sus dominios. El tramposo puede incluso llegar a ser exiliado de la corte: si la palabra de un vampiro no significa nada, sus juramentos de lealtad tampoco son fiables. Incluso los Anarquistas respetan los favores, en buena parte para demostrar que no necesitan cortes ni Príncipes para mantener su honorabilidad. En diferentes dominios los Vástagos usan cierta variedad de métodos para llevar la cuenta de los favores. En algunos, una Arpía especialmente designada lleva cuidadosamente la contabilidad de quién está en deuda con quién; en otros, cada figura importante tiene su propia moneda que representa favores (como monedas raras, papeles firmados, trozos de hilos, etc.), la cual entregan; en otros, todo consiste en el honor. Cuanto más poderoso sea quien concede un favor, más poderoso es el favor. En general, la sociedad de los Condenados reconoce cuatro tipos de favores:

Favor Trivial: Los favores más fáciles de adquirir y devolver. Un favor trivial por lo general no implica riesgo ni coste alguno para quien lo concede. Un Vástago puede ganarse o prometer un favor trivial por ayuda a la hora de encontrar sangre, conseguir una invitación para una velada exclusiva o una entrada a un club de moda, o por hacer espacio en un refugio. En la mayoría de los dominios, los miembros de la coterie se hacen favores triviales mutuamente sin llevar la cuenta, aunque un vampiro que no lleve a cabo su parte de la masa de favores podría encontrarse “accidentalmente” fuera y sin poder resguardarse alguna mañana.

Favores Menores: Los favores menores exigen que uno de los Vástagos haga un esfuerzo para concederlo o devolverlo. Tienen un coste pequeño pero duradero, o implican algún riesgo (físico, social o de otro tipo). Un Vástago podría prometer o exigir un favor menor a cambio de emitir un voto a favor de otro en una asamblea de Antiguos, matar a un humano inoportuno pero no muy importante, permitir el acceso a un libro de conocimiento o a un antiguo diario, o proporcionar un recipiente o refugio en un momento de desesperación.

Favor Mayor: Un favor mayor puede alterar el flujo de los asuntos de la Estirpe en un dominio, directa o indirectamente. Siempre implican un riesgo o un gasto real y, normalmente, ambas partes tienen la intención de que sea devuelto. Ejemplos de favores mayores son la investidura como Filius Major de la Herejía Cainita en una ciudad, la concesión de territorios de Caza ricos, la revelación de un secreto importante, la desviación de cantidades importantes de recursos hacia la consecución de los objetivos de otra persona o cambiar el voto que se esperaría de uno en el concejo.

Favor Vital: Éste es el más infrecuente y valioso de los favores considerados por los Vástagos y, quizá irónicamente, también el que más se promete al instante… cuando el momento siguiente podría traer la Muerte Definitiva. Uno puede ganarse un favor vital matando a otro vampiro poderoso, pero la mayoría se dan bajo coacción. Los Vástagos han jurado devolver favores vitales a cambio no sólo de sus propias no-vidas, sino de protección para Piedras de Toque, coartadas frente a la justicia del Príncipe o sencillamente por guardar algún espantoso secreto.

Obtener y Gastar Favores

Aunque en un dominio dado podría haber convenciones rigurosas para registrar y observar quién ha jurado devolver un favor a quién, llevarlo a término es comparativamente simple. Una vez el acreedor del favor dice que ha sido satisfecho, se acabó. No hay más. En términos de mecánicas de juego, invocar un favor debido suele implicar pruebas sociales. Un favor trivial equivale a uno o dos dados en la tirada; un personaje puede ofrecer un favor al objetivo pagadero si vence en la tirada.

Alternativamente, el objetivo puede deberle ya un favor al personaje; el modificador a la tirada proviene del hecho de que el personaje le recuerde su deuda al objetivo. En este caso, una victoria del personaje hace que se cumpla con la deuda. En un caso ideal, un favor menor debería equivaler a una victoria automática en una prueba Social contra el deudor.

En la otra dirección, una prueba Social podría responder la pregunta “¿exige el objetivo un favor menor a cambio de su favor?”. Si el personaje vence, el objetivo no exige un favor a cambio; si pierde, sigue obteniendo lo que quiere, pero al precio de un favor menor. Los favores mayores y vitales son desarrollos del juego que van más allá de lo que pueden abarcar las pruebas simples. Los favores mayores suponen arriesgar el equivalente a Trasfondos de dos o tres puntos o más. Los personajes jugadores sólo deberían prometerlos in extremis y usarlos para esfuerzos capaces de cambiar el dominio y la crónica.
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